Dans MTG, la parade, « ward » en anglais, est une capacité déclenchée qui taxe vos adversaires lorsqu'ils ciblent votre permanent. Les Règles complètes la définissent ainsi : « Parade [coût] signifie "À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie [coût]" » (règle 702.21a des règles complètes). La parade ne rend donc pas une créature inciblable. Elle rend le ciblage plus cher, et si l'adversaire refuse de payer, son sort est contrecarré et ne fait rien. Deux conséquences comptent à la table : la parade ne se déclenche jamais sur vos propres sorts, et elle ne voit que les sorts et capacités qui ciblent. Un sort de destruction massive, un effet de sacrifice imposé, un bloqueur avec le contact mortel : rien de tout cela ne cible, donc rien de tout cela ne réveille la parade. Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, publie ce guide du mot-clé parade (ward) et tire chaque carte qu'il cite de sa propre base de données de cartes.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Au programme : la règle exacte, la différence entre la parade, la défense talismanique, le linceul et la protection, les quatre effets courants que la parade n'arrête pas, comment passer au travers d'une parade, et les cartes parade que les joueurs de Commander jouent vraiment, tirées de notre base de données.
La règle, ligne par ligne
La parade est une capacité-mot-clé, et les Règles complètes la définissent en deux courtes lignes.
Règle 702.21a
La parade est une capacité déclenchée. « Parade [coût] » signifie « À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie [coût]. »
Règle 702.21b
Certaines capacités de parade comportent un X dans leur coût et précisent à quoi X est égal. Cette valeur est déterminée au moment où la capacité se résout, et non figée au moment où elle se déclenche.
Quatre détails font tout le travail :
- C'est une capacité déclenchée. Elle va sur la pile au-dessus du sort qui l'a déclenchée, et elle se résout en premier. On peut donc y répondre, et un permanent qui quitte le champ de bataille en réponse laisse quand même son déclenchement de parade sur la pile.
- Elle se déclenche au moment de devenir la cible. Pas quand le permanent subit des blessures, pas quand il meurt, pas quand il est contrecarré. Si rien ne cible votre permanent, la parade ne fait jamais rien.
- Uniquement les sorts et capacités d'un adversaire. Vos propres ciblages sont gratuits, tout comme ceux d'un coéquipier dans un format en équipe.
- C'est l'adversaire qui choisit. La parade n'est pas un mur, c'est une facture. S'il paie, son sort se résout normalement. S'il refuse, le sort ou la capacité est contrecarré.
Les coûts de parade ne sont pas toujours du mana. Dans notre base de données, les cartes parade légales en Commander comprennent des coûts en mana comme Roaming Throne avec parade {2}, des paiements en points de vie comme Sedgemoor Witch avec parade, payez 3 points de vie, une défausse sur Maha, Its Feathers Night, et des coûts de sacrifice sur Vein Ripper et Valgavoth, Terror Eater. Une parade avec sacrifice est bien plus difficile à payer qu'une parade {2}, ce qui explique pourquoi les deux se jouent si différemment même si leur texte de règles est identique.
La parade n'est pas la défense talismanique, et la différence décide des parties
Beaucoup de joueurs utilisent « parade » et « défense talismanique » comme des synonymes. Les règles, non. Voici ce que dit vraiment chaque mot-clé.
| Mot-clé | Règle | Ce que ça fait | Un adversaire peut-il passer? |
|---|---|---|---|
| Parade | 702.21a | Contrecarre le sort ou la capacité de l'adversaire qui cible, sauf s'il paie un coût | Oui, en payant le coût |
| Défense talismanique | 702.11b | « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent » | Non, le ciblage est simplement illégal |
| Linceul | 702.18a | « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités » | Non, et vous non plus ne pouvez pas le cibler |
| Protection contre [qualité] | 702.16b à 702.16f | Ne peut pas être ciblé, enchanté, équipé, bloqué ni blessé par des sources ayant cette qualité | Non, pour tout ce qui a cette qualité |
En pratique : le linceul est le plus restrictif et le plus gênant, parce que la règle 702.18a vous empêche aussi de cibler votre propre permanent. C'est pour cette raison que Lightning Greaves donne le linceul et que Swiftfoot Boots donne la défense talismanique, et pourquoi les Boots conviennent mieux à un deck qui veut cibler son propre commandant avec des auras et des équipements. Une précision sur la protection : la partie qui concerne le blocage est la règle 702.16f, et elle ne va que dans un sens. Une créature attaquante avec la protection ne peut pas être bloquée par des créatures qui ont la qualité nommée, mais la protection n'empêche jamais la créature protégée de bloquer quelque chose qui a cette qualité.
La parade est la moins sûre et la plus souple de cette échelle. Une créature avec parade {2} n'est pas à l'abri d'un adversaire déterminé qui garde du mana ouvert. Elle est à l'abri d'un retrait pioché sur un plateau vide, ce qui, en Commander, représente la majorité des cas. L'indestructible agit sur un tout autre axe : il ignore le ciblage et arrête plutôt la destruction et les blessures mortelles.
Les quatre choses que la parade n'arrête pas
C'est ici que vivent la plupart des malentendus. La parade se déclenche sur le ciblage et sur rien d'autre, alors tout ce qui suit passe au travers.
Les destructions massives. Wrath of God et Damnation disent tous deux « Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. » Aucun n'emploie le mot cible, donc une créature avec parade {4} meurt avec le reste.
Le retrait par blessures ou par endurance qui ne cible pas. Toxic Deluge donne moins X en endurance à toutes les créatures. Aucun ciblage, aucun déclenchement de parade.
Les bloqueurs et les blessures de combat. Le contact mortel est une capacité statique (règle 702.2a) qui fonctionne par les blessures, pas par le ciblage. Une 1/1 avec le contact mortel bloque votre créature avec parade {4} et la tue, et la parade ne se déclenche jamais. C'est la question de parade la plus fréquente à une table, et la réponse est toujours la même : les blocages et les blessures de combat ne déclenchent jamais la parade.
Les effets de sacrifice et les effets qui visent « chaque joueur ». Un effet qui force chaque adversaire à sacrifier une créature ne cible pas cette créature, donc la parade reste muette.
Ajoutons-en un dernier qui surprend : les effets qui exilent, renvoient ou volent sans cibler ignorent aussi la parade. Merciless Eviction exile toutes les créatures, et Cyclonic Rift lancé pour son coût de surcharge remplace « ciblé » par « chaque », ce qui supprime le ciblage et donc le déclenchement de parade.
Comment battre une parade, du côté de l'adversaire
Quatre routes, à peu près dans l'ordre de fréquence.
- La payer. Gardez le mana ou les points de vie en réserve. Une parade {2} au tour huit est une erreur d'arrondi; une parade avec sacrifice d'une créature, rarement.
- Utiliser un effet qui ne cible pas. Les destructions massives, les sacrifices imposés, les moins X moins X et les sorts surchargés contournent complètement la parade. C'est la réponse la plus propre à un gros coût de parade.
- Rendre le déclenchement inutile. La parade contrecarre le sort, donc un sort qui ne peut pas être contrecarré se résout quand même. Notez bien la nuance : le déclenchement va tout de même sur la pile, il essaie de contrecarrer le sort, et il échoue simplement. Vous ne payez jamais le coût.
- Retirer la parade. Tout ce qui fait perdre toutes ses capacités au permanent lui retire la parade avec le reste, parce que la parade est une capacité et non une désignation.
L'inverse vaut quand la parade est de votre côté. La parade donne le meilleur d'elle-même sur un permanent auquel vos adversaires doivent répondre sans pouvoir le faire de façon rentable : un commandant, un enchantement moteur sur une créature, ou une créature déjà difficile à bloquer.
Les meilleures cartes parade en Commander
Notre base de données contient 187 cartes légales en Commander portant le mot-clé parade. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander, avec le coût de mana et le coût de parade tel qu'imprimé.
| Carte | Coût | Coût de parade | Ce qu'elle fait dans le deck |
|---|---|---|---|
| Roaming Throne | {4} | Parade {2} | Double les capacités déclenchées d'un type de créature choisi, et se protège elle-même |
| Hexing Squelcher | {1}{R} | Parade, payez 2 points de vie | Donne la même parade à vos autres créatures et empêche vos sorts d'être contrecarrés |
| Kappa Cannoneer | {5}{U} | Parade {4} | Grossit à chaque artefact joué et devient imblocable pour le tour |
| Valgavoth, Terror Eater | {6}{B}{B}{B} | Parade, sacrifiez trois permanents non-terrain | Le coût de parade le plus lourd du jeu courant, sur un corps avec le vol et le lien de vie |
| Miirym, Sentinel Wyrm | {3}{G}{U}{R} | Parade {2} | Un commandant qui copie vos dragons et dont tout le deck s'effondre s'il part pour une carte |
| Adrix and Nev, Twincasters | {2}{G}{U} | Parade {2} | Double votre création de jetons, et la parade achète un tour de doublement |
| Bronze Guardian | {4}{W} | Parade {2} | Donne parade {2} à tous vos autres artefacts |
| Hulking Raptor | {2}{G}{G} | Parade {2} | Un corps d'accélération à quatre mana pénible à retirer de façon rentable |
| Koma, World-Eater | {3}{G}{G}{U}{U} | Parade {4} | Ne peut pas être contrecarré, parade pour quatre, et crée une 3/3 à chaque passage |
| Sedgemoor Witch | {2}{B} | Parade, payez 3 points de vie | Menace et parade sur un moteur à jetons, donc dure à bloquer et dure à cibler |
| Vein Ripper | {3}{B}{B}{B} | Parade, sacrifiez une créature | Draine la table quand une créature meurt, y compris celle sacrifiée pour la parade |
| Ygra, Eater of All | {3}{B}{G} | Parade, sacrifiez une Nourriture | Transforme chaque créature en Nourriture, ce qui fournit aussi le paiement de la parade |
Deux constats à retenir. D'abord, les meilleures cartes parade sont celles dont le coût est une vraie ressource plutôt que du mana générique : un sacrifice ou un paiement en points de vie vieillit mal pour l'adversaire dans une longue partie de Commander, alors qu'une parade {2} cesse de compter vers le tour six. Ensuite, les cartes qui distribuent la parade à vos autres permanents, comme Bronze Guardian et Hexing Squelcher, transforment une carte en taxe pour toute la table, ce qui vaut généralement plus qu'une grosse parade sur un seul corps.
Vous voulez la liste complète plutôt que le dessus du paquet? Demandez à Scry les cartes qui taxent vos adversaires quand ils ciblent vos créatures : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot parade, ce qui fait aussi remonter les réponses en défense talismanique et en protection.
Questions fréquentes
Que fait la parade (ward) dans MTG?
La parade est une capacité déclenchée sur un permanent. À chaque fois qu'un sort ou une capacité d'un adversaire cible ce permanent, la parade se déclenche, et leur sort ou capacité est contrecarré à moins qu'ils ne paient le coût de parade (Règles complètes 702.21a). Le coût peut être du mana, des points de vie, une défausse, un sacrifice, ou tout ce que la carte imprime.
La parade est-elle une capacité déclenchée?
Oui. La règle 702.21a commence exactement par là : « La parade est une capacité déclenchée. » Elle va sur la pile au-dessus du sort ou de la capacité qui a ciblé le permanent et se résout en premier, et comme toute capacité déclenchée, on peut y répondre.
La parade se cumule-t-elle?
Oui. Chaque instance de parade est sa propre capacité déclenchée, et quand un objet a plusieurs instances d'une même capacité, chacune fonctionne indépendamment (règle 113.2c). Un permanent qui a deux capacités de parade se déclenche donc deux fois quand un adversaire le cible, et l'adversaire doit payer les deux coûts, sinon le sort ou la capacité est contrecarré. La défense talismanique (702.11h) et l'indestructible (702.12c) ont chacun une règle qui rend les instances en trop redondantes; la parade n'en a aucune.
Bloquer une créature avec parade la déclenche-t-il?
Non. La parade ne se déclenche que quand le permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle (702.21a), et déclarer des bloqueurs ne cible rien : le joueur défenseur choisit simplement quelles créatures bloquent et ce que chacune bloque (509.1a). Seuls les sorts et les capacités ont des cibles (115.1), et déclarer des bloqueurs n'est ni l'un ni l'autre. Une créature peut donc bloquer une créature avec parade, ou être bloquée par elle, gratuitement, et les blessures de combat qui suivent ne déclenchent pas la parade non plus.
Que veut dire « parade, payez 2 points de vie »?
Quand un sort ou une capacité d'un adversaire cible le permanent, il est contrecarré à moins que cet adversaire ne paie 2 points de vie (702.21a). Un joueur ne peut payer des points de vie que si son total de points de vie est au moins égal au montant (119.4) : un adversaire à 1 point de vie ne peut donc pas la payer du tout.
Que veut dire parade 1?
Parade {1} : quand un sort ou une capacité d'un adversaire cible le permanent, il est contrecarré à moins que cet adversaire ne paie un mana générique (702.21a). C'est le coût de parade le plus léger qui soit, donc il attrape surtout un adversaire qui n'a plus de mana disponible.
Dois-je payer ma propre parade?
Non. La parade ne se déclenche que sur « un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle » (702.21a). Vos propres auras, équipements, sorts d'amélioration et retraits ciblés ne déclenchent jamais votre parade, et rien qu'un coéquipier contrôle non plus, dans un format en équipe.
La parade arrête-t-elle le contact mortel?
Non. Le contact mortel est une capacité statique qui fonctionne par les blessures (702.2a et 702.2b), et les blessures ne sont pas du ciblage. Une créature avec le contact mortel peut bloquer votre créature avec parade, ou être bloquée par elle, et la détruire sans jamais déclencher la parade. La parade ne change rien aux blocages ni aux blessures de combat, mais un sort ou une capacité ciblés d'un adversaire pendant le combat, comme un tour de combat visant votre créature avec parade, la déclenche quand même.
La parade affecte-t-elle les contresorts?
Seulement si le contresort cible un de vos permanents, ce qui est rare. Un contresort normal cible un sort sur la pile, pas un permanent sur le champ de bataille, donc la parade ne se déclenche pas. La parade fonctionne elle-même en contrecarrant, ce qui veut dire qu'un sort qui ne peut pas être contrecarré bat le déclenchement : celui-ci se résout, essaie de contrecarrer, et ne fait rien. L'adversaire ne paie toujours pas.
Qu'est-ce qui contourne la parade?
Tout ce qui ne cible pas. La plupart des sorts et des capacités qui ciblent disent « ciblé », mais pas tous : un sort d'Aura cible toujours, par son mot-clé enchanter (115.1b), donc une Aura qu'un adversaire lance sur votre créature avec parade la déclenche, même si la carte n'emploie jamais le mot. Ce qui passe la parade : les destructions massives comme Wrath of God, la réduction d'endurance comme Toxic Deluge, les sacrifices imposés, les blessures de combat, et les sorts surchargés comme Cyclonic Rift pour son coût de surcharge, qui remplace « ciblé » par « chaque ». Les sorts qui ne peuvent pas être contrecarrés passent aussi, puisque la seule arme de la parade est de contrecarrer.
Peut-on contrecarrer un sort après que la parade a été payée?
Oui. Payer un coût de parade n'est pas une protection, et ce n'est pas un sceau anti-contresort. Une fois le déclenchement résolu et le coût payé, le sort est toujours sur la pile et peut être contrecarré normalement par qui a une réponse. Inversement, on peut aussi répondre au déclenchement de parade avant qu'il ne se résolve.
La parade vaut-elle mieux que la défense talismanique?
Elles règlent des problèmes différents. La défense talismanique est strictement plus sûre contre le retrait ciblé, puisque 702.11b rend le ciblage illégal plutôt que cher. Aucune des deux ne vous gêne vous-même : 702.11b n'arrête que les « sorts ou capacités que vos adversaires contrôlent », donc la défense talismanique laisse vos propres auras, équipements et sorts d'amélioration aussi libres que la parade, et c'est le linceul (702.18a) qui arrête tout le monde. La parade est meilleure contre un adversaire sans mana ouvert, et pire contre un adversaire qui en garde : en pratique, la parade achète un tour et la défense talismanique achète la partie. La parade gagne sur un point : un adversaire qui ne peut pas payer a quand même lancé son sort, et 702.21a le contrecarre alors, donc la carte est perdue, alors que la défense talismanique rend la cible illégale et lui laisse la carte en main.
Et si un sort cible ma créature avec parade et une autre cible en même temps?
La parade se déclenche quand même, et le sort entier est contrecarré si le coût n'est pas payé. La règle 702.21a dit de « contrecarrer ce sort ou cette capacité », pas d'en contrecarrer une partie : un retrait visant deux créatures est donc arrêté en entier par un seul déclenchement. Cela rend la parade particulièrement bonne contre les sorts bon marché à cibles multiples : l'adversaire dépense une carte et n'obtient rien s'il ne paie pas aussi la taxe.
Comment calcule-t-on une parade X?
La règle 702.21b couvre le cas variable : quand un coût de parade comporte un X, cette valeur est déterminée au moment où la capacité de parade se résout, pas au moment où elle se déclenche. Un adversaire ne peut donc pas réduire le coût en répondant au déclenchement, et tout ce qui augmente X après la mise sur la pile fait quand même monter la facture.
Construisez un deck qui joue avec et contre la parade
La parade change les deux côtés de votre construction. De votre côté, elle protège un commandant à bien meilleur prix qu'une case d'équipement. De l'autre, c'est la raison pour laquelle tout deck Commander veut au moins deux réponses qui ne ciblent pas : une destruction massive, un sacrifice imposé ou un sort surchargé.
Ouvrez une liste dans le créateur de decks et relisez vos sorts de retrait : comptez combien ciblent réellement, Auras comprises. Si la réponse est « tous », Grover peut proposer des remplacements sans ciblage en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, les évalue par rapport au reste de votre liste. Si le format est nouveau pour vous, commencez par les bases du créateur de decks et combien de terrains votre deck demande.
Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet et la vérification de légalité, consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor, parcourez le carrefour Commander pour d'autres guides, et retrouvez chaque mot-clé que nous avons expliqué dans le lexique des mots-clés et mécaniques MTG.
Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026. Les règles 702.21 (parade), 702.11 (défense talismanique), 702.16 (protection), dont 702.16b à 702.16f, 702.18 (linceul) et 702.2 (contact mortel) sont citées ci-dessus. Les questions ajoutées le 25 octobre 2026 citent aussi les règles 113.2c (plusieurs instances d'une capacité), 115.1 et 115.1b (les cibles, et les sorts d'Aura), 119.4 (payer des points de vie), 509.1a (déclarer des bloqueurs), 702.11h et 702.12c, consultées ce jour-là dans l'édition en vigueur le 25 septembre 2026.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé parade, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, et le total de 187 cartes parade légales en Commander. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur la parade ou quand une extension ajoute une carte parade digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.
