418 cartes jouables en Commander donnent le vol à des créatures. Les plus jouées sont Akroma's Will; Elspeth, Storm Slayer; et Elspeth, Sun's Champion (données de cartes du 12 novembre 2026).
Le vol met un attaquant hors de portée de la plupart des bloqueurs. 418 cartes jouables en Commander le donnent, les plus jouées d'abord.
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Les meilleures cartes qui donnent le vol en Commander
Les meilleures cartes qui donnent le vol en Commander, les plus jouées d'abord, sont Akroma's Will; Elspeth, Storm Slayer; Elspeth, Sun's Champion; Wonder; et Cyberdrive Awakener. Chaque carte de cette liste est légale en Commander selon les données de cartes du 12 novembre 2026.
Ce que font ces cartes
Une carte qui donne le vol fait voler d'autres créatures qu'elle-même, que seules des créatures qui ont le vol ou la portée peuvent alors bloquer. Akroma's Memorial et Eldrazi Monument le donnent à chaque créature que vous contrôlez, Angelic Destiny et Mask of Griselbrand à une seule, et Akroma's Will et Moonshaker Cavalry à tout votre plateau pour un tour. Les decks à beaucoup de créatures les jouent pour gagner quand plus rien ne peut attaquer au sol.
Elles diffèrent par la durée du vol. Les Équipements, les Auras et des permanents comme Akroma's Memorial le donnent tant qu'ils restent sur le champ de bataille, Moonshaker Cavalry et Akroma's Will jusqu'à la fin du tour, et les marqueurs vol, comme celui que Qarsi Revenant met sur une créature, y restent. Wonder donne le vol à vos créatures seulement tant qu'elle est dans votre cimetière et que vous contrôlez une Île.
Règle à retenir : une créature qui a le vol peut toujours bloquer des créatures sans le vol, et un attaquant qui gagne ou perd le vol après la déclaration des bloqueurs garde le blocage qu'il a déjà.
La liste
418 cartes en tout. Voici les 60 plus jouées, chacune liée à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.
Cartes jouables en Commander dont le texte de règles donne le vol à une autre créature ou à un groupe de créatures : les Équipements et les Auras, tout votre plateau (les créatures que vous contrôlez ont le vol), une cible (la créature ciblée acquiert le vol), et les marqueurs vol. Les cartes qui ont seulement le vol elles-mêmes, ou qui ne le donnent qu'à elles-mêmes, à un jeton qu'elles créent ou à une créature dont elles prennent le contrôle, ne sont pas listées. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.
Construite à partir des données de cartes du 2026-11-12.
Questions fréquentes
Que fait le vol dans MTG?
Une créature qui a le vol ne peut être bloquée que par des créatures qui ont le vol et/ou la portée, et elle peut bloquer des créatures avec ou sans le vol (règle 702.9b). Le vol est une capacité d'évasion (règle 702.9a), et plusieurs instances de vol sur une créature sont redondantes (règle 702.9c).
Donner le vol à une créature déjà bloquée sert-il à quelque chose?
Pas pendant ce combat. Les capacités d'évasion sont vérifiées au moment de la déclaration des bloqueurs, et si une créature attaquante gagne ou perd une capacité d'évasion après la déclaration d'un blocage légal, ce blocage ne change pas (règle 509.1b). Donnez le vol avant la déclaration des bloqueurs.
Qu'est-ce qui peut bloquer une créature qui a le vol?
Seulement une créature qui a le vol ou la portée (règles 702.9b et 702.17b). Une équipe à qui vous donnez le vol se contre avec des bloqueurs qui ont la portée ou le vol, ou avec du retrait, jamais avec des créatures au sol.
Sources
Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026 : règles 702.9a, 702.9b et 702.9c (le vol), règle 702.17b (la portée), règle 509.1b (la déclaration des bloqueurs) et règle 122.1b (les marqueurs de capacité).
Base de données de cartes de Mana Grove, version MTGJSON du 12 novembre 2026 : le texte de règles, la ligne de type et la légalité en Commander de chaque carte de cette liste, et le rang de popularité par inclusion dans les decks qui fixe son ordre.