Two-Headed Giant MTG: zasady gry 2 na 2

Two-Headed Giant to wariant 2 na 2: dwie drużyny po dwóch graczy, wspólne 30 punktów życia i jedna tura na drużynę. Przygotowanie, tury, walka, trucizna i wersja Commander.

Jak powstają nasze poradniki.

Two-Headed Giant to wariant MTG 2 na 2: dwie drużyny po dwóch graczy, a każda drużyna ma jedną wspólną pulę punktów życia, która zaczyna się od 30, i rozgrywa swoje tury razem. Gracze z jednej drużyny atakują jak jeden, blokują za siebie nawzajem i przegrywają razem, przy 0 punktach życia albo przy 15 znacznikach trucizny (zasada 810 Comprehensive Rules). Mana Grove, darmowy MTG deck builder do formatu Commander, publikuje ten poradnik do Two-Headed Giant i przez cały tekst cytuje zasady 810 i 805 Comprehensive Rules.

Cały wariant to dwie zasady: zasada 810 oraz zasada 805, opcja wspólnych tur drużynowych, z której wariant zawsze korzysta (810.2). Rozgrywkę każdy na każdego, którą Commander stosuje domyślnie, opisuje poradnik jak grać w Commandera.

Jak przygotować partię Two-Headed Giant?

Czterech graczy dzieli się na dwie drużyny po dwóch (810.1). Każda drużyna siedzi razem po jednej stronie stołu, w dowolnej kolejności (810.3), i zaczyna z jedną wspólną pulą 30 punktów życia (810.4). Drużyna dzieli tylko punkty życia i znaczniki trucizny: karty na ręce, mana i permanenty należą do każdego gracza osobno. Partnerzy z drużyny mogą w każdej chwili oglądać nawzajem swoje ręce i głośno planować, ale żaden nie może dotykać kart ani permanentów drugiego (810.5).

Mulligany idą drużynami: najpierw deklaruje drużyna, która zaczyna (partnerzy mogą się naradzić), potem druga drużyna, i wszyscy biorą mulligana jednocześnie (103.5d). Partia, która zaczyna się z więcej niż dwoma graczami, jest partią wieloosobową (800.1), więc pierwszy mulligan każdego gracza jest darmowy (103.5c).

Jak wygląda tura w Two-Headed Giant?

Tury mają drużyny, nie gracze (805.4), więc obaj partnerzy działają w tej samej turze.

MomentCo się dziejeZasada
Pierwsza turaDrużyna, która zaczyna, pomija swój pierwszy krok dobierania810.6
UpkeepZdolność wyzwalana na początku upkeepu „każdego gracza” może się wyzwolić raz dla każdego gracza805.4d
Krok dobieraniaKażdy gracz z drużyny dobiera kartę805.4b
Fazy główneKażdy gracz może zagrać land i płaci za swoje czary własną maną805.4c, 810.5
PriorytetPriorytet ma drużyna: działać może każdy z partnerów, a drużyna pasuje jako całość805.5
WalkaJeden łączny atak aktywnej drużyny, jeden łączny blok drugiej805.10
SporyDecyduje gracz główny, siedzący na prawym skraju drużyny805.2

Dodatkowa tura dla jednego gracza to dodatkowa tura dla całej drużyny (805.8).

Jak działa walka w Two-Headed Giant?

Aktywna drużyna atakuje drugą drużynę jako grupa (805.10a). Deklaruje jeden łączny atak i przy każdym atakującym stworze podaje, którego broniącego się gracza, planeswalkera albo bitwę ten stwór atakuje (805.10b). Broniąca się drużyna deklaruje potem jeden łączny blok, a stwory każdego z obrońców mogą blokować dowolnego stwora atakującego ich drużynę: któregokolwiek z graczy, planeswalkera, którego kontroluje jeden z nich, albo bitwę, której jeden z nich broni (805.10d). Obrażenia zadane któremukolwiek z graczy schodzą z tej samej drużynowej puli punktów życia (810.9).

Ponieważ blok ocenia się jako całość, stwora ze zdolnością Menace może zablokować po jednym stworze od każdego obrońcy (805.10d, 702.111b). Karta, która mówi „defending player”, oznacza gracza, którego ten stwór atakuje, albo tego, kto kontroluje lub broni atakowanego planeswalkera albo bitwy (805.10e).

Jak działa wspólna pula punktów życia?

Obrażenia, utrata życia i zyskiwanie życia dotyczą każdego gracza osobno, a wynik trafia do puli drużyny (810.9). Dlatego Flame Rift, który zadaje 4 obrażenia każdemu graczowi, kosztuje każdą drużynę 8 punktów życia. Karta, która pyta o liczbę punktów życia jednego gracza, dostaje wynik drużyny (810.9a): Beacon of Immortality rzucony na gracza, którego drużyna ma 17, daje temu graczowi 17 punktów życia, a drużyna dochodzi do 34.

Cztery kolejne zasady rozstrzygają większość sporów. We dwóch nie możecie zapłacić więcej życia, niż ma drużyna (810.9b). Gdy efekt ustawia liczbę punktów życia każdego gracza, jak robi to Repay in Kind, każda drużyna wybiera jednego członka, którego efekt dotyczy (810.9d). Nie możesz zamienić się punktami życia ze swoim partnerem z drużyny (810.9e). A jeśli jeden gracz nie może zyskiwać życia, nie może nikt z jego drużyny (810.9g).

Jak działają znaczniki trucizny w Two-Headed Giant?

Tak jak życie, znaczniki trucizny dostaje każdy gracz osobno, a drużyna je dzieli (810.10). Drużyna przegrywa przy 15 znacznikach trucizny, nie przy 10 (810.8d), a karta, która pyta, ile znaczników trucizny ma gracz, dostaje liczbę drużyny (810.10a). Proliferate ma własną zasadę drużynową: jeśli wybierzesz obu graczy z jednej drużyny, dodatkowy znacznik trucizny dostaje tylko jeden z nich, a Ty decydujesz który (701.34b).

Jak drużyna wygrywa albo przegrywa?

Razem. Jeśli którykolwiek gracz z drużyny przegrywa, przegrywa drużyna, a jeśli którykolwiek wygrywa, wygrywa drużyna (810.8a). Drużyna z 0 lub mniej punktami życia przegrywa (810.8c), gracz, który musi dobrać kartę z pustej biblioteki, pociąga za sobą drużynę, a gracz, który się poddaje, wyprowadza z partii całą drużynę (810.8b). Działa to też w drugą stronę: dopóki Platinum Angel, „You can't lose the game and your opponents can't win the game”, jest na polu bitwy, żaden gracz z drużyny jego kontrolera nie może przegrać i nikt z drugiej drużyny nie może wygrać.

Czy można grać w Two-Headed Giant taliami Commander?

Tak. Comprehensive Rules traktują Commandera (zasada 903) i Two-Headed Giant (zasada 810) jako osobne warianty i nie definiują partii, która je łączy. Zasada 903.2 ustala, że Commander z więcej niż dwoma graczami to domyślnie każdy na każdego, a startowe pule życia by się kłóciły: 30 na drużynę (103.4a) wobec 40 na gracza (103.4c). Oficjalna strona formatu Two-Headed Giant wypełnia tę lukę własną wersją Commander:

  • „Talia z 99 kart + karta commandera.”
  • „Nie ma wspólnej konstrukcji, ale talia każdego gracza powinna sama w sobie być legalną talią Commander.”
  • „Każda drużyna zaczyna z 60 punktami życia.”
  • „Drużyna przegrywa, gdy otrzyma 21 lub więcej obrażeń od jednego commandera ALBO ma 15 lub więcej znaczników trucizny.”

Strona nie pisze „bojowych”; w Comprehensive Rules do 21 liczą się tylko obrażenia bojowe, które jeden commander zadaje jednemu graczowi (903.10a), co wyjaśnia poradnik o zasadzie commander damage. Cała reszta tej strony obowiązuje także tam.

Najczęściej zadawane pytania

Z iloma punktami życia zaczyna się w Two-Headed Giant?

Z trzydziestoma na drużynę, wspólnymi dla obu graczy (103.4a i 810.4). Wersja Commander z oficjalnej strony formatu daje każdej drużynie na start 60.

Ilu znaczników trucizny potrzeba, żeby drużyna przegrała?

Piętnastu, liczonych dla całej drużyny (810.8d), zamiast dziesięciu, które gdzie indziej eliminują pojedynczego gracza (704.5c).

Czy pierwsza drużyna dobiera kartę w swojej pierwszej turze?

Nie. Drużyna, która zaczyna, pomija krok dobierania swojej pierwszej tury, więc żaden z jej graczy nie dobiera (810.6). Później każdy gracz dobiera w kroku dobierania swojej drużyny (805.4b).

Czy mój partner z drużyny może blokować za mnie?

Tak. Broniąca się drużyna deklaruje jeden łączny blok, a stwory każdego z obrońców mogą zablokować stwora atakującego któregokolwiek z graczy (805.10d).

Czy można grać w trzech graczy w drużynie?

Tak, jako Three-Headed Giant. Zasada 810.11 dopuszcza równe drużyny większe niż dwuosobowe i za każdego dodatkowego gracza dodaje do limitów drużyny 15 punktów życia i pięć znaczników trucizny: drużyny trzyosobowe zaczynają z 45 punktami życia i przegrywają przy 20 znacznikach trucizny.

Zbuduj dwie talie, które wygrywają razem

Buduj obie talie jako parę: Twój removal i Twoje counterspelle chronią planszę partnera tak samo jak Twoją. Przed partią Commander 2 na 2 przepuść wszystkie cztery talie przez bracket checker, żeby obie drużyny siadały do stołu na tym samym poziomie, i poproś asystenta Grover, po angielsku, o „a defensive deck to pair with my teammate's aggressive one”.

Załóż darmowe konto Mana Grove, żeby zapisać obie talie w narzędziu deck builder ze sprawdzaniem legalności w formacie, zajrzyj do planów i cennika, jeśli chcesz więcej czasu z narzędziami Grover, Scry i Tutor, i przejrzyj sekcję commanderów w poszukiwaniu kolejnej pary commanderów.

Źródła

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, obowiązujące od 25 września 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Przeczytane 26 października 2026. Zasada 810 (Two-Headed Giant Variant), której przykłady wymieniają cztery karty z tej strony, i zasada 805 (Shared Team Turns Option) są cytowane w całym tekście, razem z zasadami 103.4a, 103.4c, 103.5c i 103.5d (początek partii), 701.34b (proliferate), 702.111b (menace), 704.5c (trucizna), 800.1 (partie wieloosobowe), 903.2 i 903.10a (Commander).
  • „Two-Headed Giant”, strona formatu, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/formats/two-headed-giant. Przeczytana 26 października 2026. Cytowana wyżej wersja Commander.
  • Baza kart Mana Grove, odczytana na naszych stronach kart 26 października 2026: koszt many, tekst zasad i legalność w Commanderze czterech wymienionych kart.

Ten artykuł aktualizujemy, gdy Comprehensive Rules zmieniają zasadę 805 lub 810 albo gdy oficjalna strona formatu zmienia swoją wersję Commander. Data na górze to ostatnia aktualizacja.

Poznaj Mana Grove