Two-Headed Giant (Gigante de dos cabezas) es una variante 2 contra 2 de MTG: dos equipos de dos jugadores, cada uno con un total de vidas compartido que empieza en 30 y que juega sus turnos a la vez. Los compañeros atacan como uno, bloquean el uno por el otro y pierden juntos, con 0 vidas o con 15 contadores de veneno (regla 810 de las Comprehensive Rules). Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre Two-Headed Giant y cita en todo momento las reglas 810 y 805 de las Comprehensive Rules.
Toda la variante son dos reglas: la regla 810 y la regla 805, la opción de turnos compartidos por equipo que usa siempre (810.2). Para la partida todos contra todos que usa Commander por defecto, consulta cómo jugar a Commander.
¿Cómo se prepara una partida de Two-Headed Giant?
Cuatro jugadores se reparten en dos equipos de dos (810.1). Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa, en el orden que quiera (810.3), y empieza con un único total de vidas compartido de 30 (810.4). Las vidas y los contadores de veneno son lo único que comparte un equipo: las cartas en la mano, el maná y los permanentes siguen siendo de cada jugador. Los compañeros pueden mirarse la mano y planear en voz alta en cualquier momento, pero ninguno puede tocar las cartas o los permanentes del otro (810.5).
Los mulligans van por equipos: el equipo que empieza declara primero, los compañeros pueden consultarse, luego declara el otro equipo y todos hacen mulligan a la vez (103.5d). Una partida que empieza con más de dos jugadores es una partida multijugador (800.1), así que el primer mulligan de cada jugador es gratis (103.5c).
¿Cómo funciona un turno en Two-Headed Giant?
Los turnos son de los equipos, no de los jugadores (805.4), así que los dos compañeros actúan en el mismo turno.
| Momento | Qué pasa | Regla |
|---|---|---|
| Primer turno | El equipo que juega primero se salta su primer paso de robar | 810.6 |
| Mantenimiento | Un disparo al comienzo del mantenimiento de “cada jugador” puede dispararse una vez por cada jugador | 805.4d |
| Paso de robar | Cada jugador del equipo roba una carta | 805.4b |
| Fases principales | Cada jugador puede jugar una tierra y paga sus hechizos con su propio maná | 805.4c, 810.5 |
| Prioridad | El equipo tiene la prioridad: cualquiera de los dos puede actuar, y el equipo pasa como uno | 805.5 |
| Combate | Un ataque conjunto del equipo activo, un bloqueo conjunto del otro | 805.10 |
| Desacuerdos | Decide el jugador principal, el del asiento más a la derecha del equipo | 805.2 |
Un turno adicional para un jugador es un turno adicional para todo el equipo (805.8).
¿Cómo funciona el combate en Two-Headed Giant?
El equipo activo ataca al otro equipo en bloque (805.10a). Declara un ataque conjunto, y para cada criatura atacante dice a qué jugador defensor, planeswalker o batalla ataca (805.10b). El equipo defensor declara luego un bloqueo conjunto, y las criaturas de cualquiera de los dos defensores pueden bloquear a cualquier criatura que ataque a su equipo: a cualquiera de los dos jugadores, a un planeswalker que controle cualquiera de ellos o a una batalla que proteja cualquiera de ellos (805.10d). El daño a cualquiera de los dos jugadores sale del mismo total de vidas del equipo (810.9).
Como el bloqueo se juzga en conjunto, una criatura con amenaza puede ser bloqueada por una criatura de cada defensor (805.10d, 702.111b). Una carta que dice “jugador defensor” se refiere al jugador al que ataca esa criatura, o al que controla o protege el planeswalker o la batalla que ataca (805.10e).
¿Cómo funciona el total de vidas compartido?
El daño, la pérdida de vidas y la ganancia de vidas le pasan a cada jugador por separado, y el resultado se aplica al total del equipo (810.9). Así que Flame Rift, que hace 4 puntos de daño a cada jugador, le cuesta 8 vidas a cada equipo. Una carta que pregunta por el total de vidas de un jugador obtiene el del equipo (810.9a): Beacon of Immortality sobre un jugador cuyo equipo está a 17 hace que ese jugador gane 17, y el equipo pasa a 34.
Cuatro líneas más zanjan la mayoría de las discusiones. Entre los dos no pueden pagar más vidas de las que tiene el equipo (810.9b). Cuando un efecto fija el total de vidas de cada jugador, como hace Repay in Kind, cada equipo elige a un miembro al que afecta (810.9d). No puedes intercambiar el total de vidas con tu compañero (810.9e). Y si un jugador no puede ganar vidas, nadie de ese equipo puede (810.9g).
¿Cómo funcionan los contadores de veneno en Two-Headed Giant?
Igual que las vidas, los contadores de veneno se le dan a cada jugador por separado y los comparte el equipo (810.10). Un equipo pierde con 15 contadores de veneno, no con 10 (810.8d), y una carta que pregunta cuántos contadores de veneno tiene un jugador obtiene la cuenta del equipo (810.10a). Proliferar tiene su propia regla de equipo: si eliges a los dos jugadores de un equipo, solo uno de ellos recibe el contador de veneno extra, y tú eliges cuál (701.34b).
¿Cómo gana o pierde un equipo?
Juntos. Si cualquiera de los dos jugadores de un equipo pierde, el equipo pierde, y si cualquiera gana, el equipo gana (810.8a). Un equipo con 0 vidas o menos pierde (810.8c), un jugador que tiene que robar de una biblioteca vacía arrastra al equipo con él, y un jugador que se rinde saca a todo el equipo de la partida (810.8b). También funciona al revés: mientras Platinum Angel, “Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego”, esté en el campo de batalla, ningún jugador del equipo de su controlador puede perder, y nadie del otro equipo puede ganar.
¿Se puede jugar a Two-Headed Giant con mazos de Commander?
Sí. Las Comprehensive Rules tratan Commander (regla 903) y Two-Headed Giant (regla 810) como variantes separadas y no definen una partida que las combine. La regla 903.2 hace que Free-for-All sea el modo por defecto de Commander con más de dos jugadores, y los totales de vidas iniciales chocarían: 30 por equipo (103.4a) frente a 40 por jugador (103.4c). La página oficial del formato Two-Headed Giant llena ese hueco con una versión Commander propia:
- “Mazo de 99 cartas + una carta de comandante.”
- “No hay construcción unificada, aunque el mazo de cada jugador debe ser un mazo de Commander legal por sí solo.”
- “Cada equipo empieza con 60 vidas.”
- “Un equipo pierde cuando recibe 21 o más puntos de daño de un mismo comandante O tiene 15 o más contadores de veneno.”
La página no dice “de combate”; en las Comprehensive Rules los 21 solo cuentan el daño de combate que un comandante hace a un jugador (903.10a), como explica la guía de la regla del daño de comandante. Todo lo demás de esta guía se mantiene.
Preguntas frecuentes
¿Con cuántas vidas se empieza en Two-Headed Giant?
Treinta por equipo, compartidas por los dos jugadores (103.4a y 810.4). La versión Commander de la página oficial del formato empieza a cada equipo con 60.
¿Cuántos contadores de veneno necesita un equipo para perder?
Quince, contados para todo el equipo (810.8d), en vez de los diez que eliminan a un jugador solo en otras partidas (704.5c).
¿El primer equipo roba en su primer turno?
No. El equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno, así que ninguno de sus jugadores roba (810.6). Después, cada jugador roba durante el paso de robar de su equipo (805.4b).
¿Mi compañero puede bloquear por mí?
Sí. El equipo defensor declara un bloqueo conjunto, y las criaturas de cualquiera de los dos defensores pueden bloquear a una criatura que ataque a cualquiera de los dos jugadores (805.10d).
¿Se puede jugar con tres jugadores por equipo?
Sí, como Three-Headed Giant. La regla 810.11 permite equipos iguales de más de dos y suma 15 vidas y cinco contadores de veneno a los límites de un equipo por cada jugador extra: los equipos de tres empiezan con 45 vidas y pierden con 20 contadores de veneno.
Crea dos mazos que ganen juntos
Construye los dos mazos como una pareja: tu eliminación y tus contrahechizos protegen la mesa de tu compañero tanto como la tuya. Antes de un 2 contra 2 de Commander, pasa los cuatro mazos por el bracket checker para que los dos equipos se sienten al mismo nivel, y pide a Grover “a defensive deck to pair with my teammate's aggressive one” (en inglés).
Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para guardar los dos mazos en el deck builder con la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, y explora el hub de comandantes para los comandantes de tu próximo equipo.
Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 26 de octubre de 2026. Se citan en todo el texto la regla 810 (Two-Headed Giant Variant), cuyos ejemplos nombran las cuatro cartas de arriba, y la regla 805 (Shared Team Turns Option), junto con las reglas 103.4a, 103.4c, 103.5c y 103.5d (empezar la partida), 701.34b (proliferar), 702.111b (amenaza), 704.5c (veneno), 800.1 (partidas multijugador), 903.2 y 903.10a (Commander).
- “Two-Headed Giant”, página del formato, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/formats/two-headed-giant. Consultada el 26 de octubre de 2026. La versión Commander citada arriba.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, consultada en nuestras páginas de cartas el 26 de octubre de 2026: el coste de maná, el texto de reglas y la legalidad en Commander de las cuatro cartas nombradas arriba.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la regla 805 o la regla 810, o cuando la página oficial del formato cambia su versión Commander. La fecha de arriba es la última revisión.
