Two-Headed Giant MTG: le regole per le partite 2 contro 2

Two-Headed Giant è una variante 2 contro 2: due squadre di due giocatori, 30 punti vita condivisi e un turno per squadra. Preparazione, turni, combattimento, veleno e la versione Commander.

Come nascono le nostre guide.

Two-Headed Giant (Gigante a Due Teste) è una variante MTG 2 contro 2: due squadre di due giocatori, ciascuna delle quali condivide un unico totale di punti vita che parte da 30 e gioca i propri turni insieme. I compagni di squadra attaccano come un'unica entità, bloccano l'uno per l'altro e perdono insieme, a 0 punti vita o a 15 segnalini veleno (regola 810 delle Comprehensive Rules). Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida al Two-Headed Giant e cita le regole 810 e 805 delle Comprehensive Rules dall'inizio alla fine.

L'intera variante sta in due regole: la regola 810 e la regola 805, l'opzione dei turni di squadra condivisi che la variante usa sempre (810.2). Per la partita Tutti contro tutti che il Commander usa di default, leggi come si gioca a Commander.

Come si prepara una partita di Two-Headed Giant?

Quattro giocatori si dividono in due squadre da due (810.1). Ogni squadra siede insieme su un lato del tavolo, nell'ordine che preferisce (810.3), e parte con un unico totale di punti vita condiviso pari a 30 (810.4). Punti vita e segnalini veleno sono tutto ciò che una squadra condivide: le carte in mano, il mana e i permanenti restano di ciascun giocatore. I compagni di squadra possono guardare l'uno la mano dell'altro e pianificare ad alta voce in qualsiasi momento, ma nessuno dei due può maneggiare le carte o i permanenti dell'altro (810.5).

I mulligan si decidono per squadra: la squadra che inizia dichiara per prima, e i compagni possono consultarsi, poi dichiara l'altra squadra, e tutti fanno mulligan nello stesso momento (103.5d). Una partita che inizia con più di due giocatori è una partita multigiocatore (800.1), quindi il primo mulligan di ogni giocatore è gratuito (103.5c).

Come funziona un turno in Two-Headed Giant?

I turni sono delle squadre, non dei giocatori (805.4), quindi entrambi i compagni di squadra agiscono nello stesso turno.

MomentoCosa succedeRegola
Primo turnoLa squadra che gioca per prima salta la sua prima acquisizione810.6
MantenimentoUn'abilità che si innesca all'inizio del mantenimento «di ogni giocatore» può innescarsi una volta per ciascun giocatore805.4d
AcquisizioneOgni giocatore della squadra pesca una carta805.4b
Fasi principaliOgni giocatore può giocare una terra e paga le proprie magie con il proprio mana805.4c, 810.5
PrioritàLa priorità è della squadra: uno qualsiasi dei due compagni può agire, e la squadra passa come un'unica entità805.5
CombattimentoUn unico attacco combinato della squadra attiva, un unico blocco combinato dell'altra805.10
DisaccordiDecide il giocatore principale, quello seduto più a destra nella squadra805.2

Un turno extra per un giocatore è un turno extra per tutta la squadra (805.8).

Come funziona il combattimento in Two-Headed Giant?

La squadra attiva attacca l'altra squadra come gruppo (805.10a). Dichiara un unico attacco combinato e, per ogni creatura attaccante, indica quale giocatore in difesa, planeswalker o battaglia quella creatura sta attaccando (805.10b). La squadra in difesa dichiara poi un unico blocco combinato, e le creature di entrambi i difensori possono bloccare qualsiasi creatura che attacca la loro squadra: uno dei due giocatori, un planeswalker controllato da uno di loro o una battaglia protetta da uno di loro (805.10d). I danni inflitti a uno qualsiasi dei due giocatori vengono sottratti allo stesso totale di punti vita della squadra (810.9).

Poiché il blocco viene valutato nel suo insieme, una creatura con minacciare può essere bloccata da una creatura di ciascun difensore (805.10d, 702.111b). Una carta che dice «giocatore in difesa» indica il giocatore che quella creatura sta attaccando, oppure chi controlla o protegge il planeswalker o la battaglia che sta attaccando (805.10e).

Come funziona il totale di punti vita condiviso?

Danni, perdita di punti vita e guadagno di punti vita si applicano a ciascun giocatore individualmente, e il risultato viene applicato al totale della squadra (810.9). Così Flame Rift, che infligge 4 danni a ogni giocatore, costa 8 punti vita a ogni squadra. Una carta che chiede il totale di punti vita di un giocatore ottiene quello della squadra (810.9a): Beacon of Immortality su un giocatore la cui squadra è a 17 gli fa guadagnare 17 punti vita, e la squadra sale a 34.

Altre quattro righe risolvono la maggior parte delle discussioni. In due non potete pagare più punti vita di quanti ne abbia la squadra (810.9b). Quando un effetto imposta il totale di punti vita di ogni giocatore, come fa Repay in Kind, ogni squadra sceglie un membro su cui applicarlo (810.9d). Non puoi scambiare il totale di punti vita con il tuo compagno di squadra (810.9e). E se un giocatore non può guadagnare punti vita, nessuno della sua squadra può farlo (810.9g).

Come funzionano i segnalini veleno in Two-Headed Giant?

Come i punti vita, i segnalini veleno vengono dati a ciascun giocatore individualmente e condivisi dalla squadra (810.10). Una squadra perde a 15 segnalini veleno, non a 10 (810.8d), e una carta che chiede quanti segnalini veleno ha un giocatore ottiene il conteggio della squadra (810.10a). Proliferare ha una regola di squadra tutta sua: se scegli entrambi i giocatori di una squadra, solo uno dei due riceve il segnalino veleno in più, e sei tu a scegliere quale (701.34b).

Come vince o perde una squadra?

Insieme. Se uno dei due giocatori di una squadra perde, la squadra perde, e se uno dei due vince, la squadra vince (810.8a). Una squadra a 0 punti vita o meno perde (810.8c), un giocatore che deve pescare da un grimorio vuoto trascina con sé la squadra, e un giocatore che concede porta fuori dalla partita l'intera squadra (810.8b). Funziona anche al contrario: finché Platinum Angel, «Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita», è sul campo di battaglia, nessuno dei due giocatori della squadra del suo controllore può perdere, e nessuno dell'altra squadra può vincere.

Si può giocare a Two-Headed Giant con mazzi Commander?

Sì. Le Comprehensive Rules trattano Commander (regola 903) e Two-Headed Giant (regola 810) come varianti separate e non definiscono una partita che le combini. La regola 903.2 rende Tutti contro tutti il default del Commander con più di due giocatori, e i totali di punti vita iniziali si scontrerebbero: 30 per squadra (103.4a) contro 40 per giocatore (103.4c). La pagina ufficiale del formato Two-Headed Giant colma il vuoto con una propria versione Commander:

  • «Mazzo da 99 carte + una carta comandante.»
  • «Non c'è una costruzione unificata, anche se il mazzo di ciascun giocatore dovrebbe essere da solo un mazzo Commander legale.»
  • «Ogni squadra inizia con 60 punti vita.»
  • «Una squadra perde quando subisce 21 o più danni da un singolo comandante OPPURE ha 15 o più segnalini veleno.»

La pagina non dice «da combattimento»; nelle Comprehensive Rules i 21 contano solo i danni da combattimento che un comandante infligge a un giocatore (903.10a), come spiega la guida alla regola del danno da comandante. Tutto il resto di questa pagina vale anche lì.

Domande frequenti

Con quanti punti vita si inizia in Two-Headed Giant?

Trenta per squadra, condivisi da entrambi i giocatori (103.4a e 810.4). La versione Commander della pagina ufficiale del formato fa partire ogni squadra da 60.

Quanti segnalini veleno servono perché una squadra perda?

Quindici, contati per l'intera squadra (810.8d), invece dei dieci che altrove mettono fuori gioco un singolo giocatore (704.5c).

La prima squadra pesca nel suo primo turno?

No. La squadra che gioca per prima salta l'acquisizione del suo primo turno, quindi nessuno dei suoi due giocatori pesca (810.6). Da lì in poi, ogni giocatore pesca durante l'acquisizione della propria squadra (805.4b).

Il mio compagno di squadra può bloccare per me?

Sì. La squadra in difesa dichiara un unico blocco combinato, e le creature di entrambi i difensori possono bloccare una creatura che attacca uno qualsiasi dei due giocatori (805.10d).

Si può giocare con tre giocatori per squadra?

Sì, come Three-Headed Giant. La regola 810.11 consente squadre uguali di più di due giocatori e aggiunge 15 punti vita e cinque segnalini veleno ai limiti di una squadra per ogni giocatore in più: le squadre da tre partono da 45 punti vita e perdono a 20 segnalini veleno.

Costruisci due mazzi che vincono insieme

Costruisci i due mazzi come una coppia: le tue rimozioni e le tue contromagie proteggono il campo del tuo compagno di squadra tanto quanto il tuo. Prima di un 2 contro 2 di Commander, passa tutti e quattro i mazzi nel verificatore di Bracket così che entrambe le squadre si siedano allo stesso livello, e chiedi a Grover «un mazzo difensivo da abbinare a quello aggressivo del mio compagno di squadra».

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Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 25 settembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 26 ottobre 2026. La regola 810 (Two-Headed Giant Variant), i cui esempi nominano le quattro carte qui sopra, e la regola 805 (Shared Team Turns Option) sono citate in tutta la pagina, insieme alle regole 103.4a, 103.4c, 103.5c e 103.5d (inizio della partita), 701.34b (proliferare), 702.111b (minacciare), 704.5c (veleno), 800.1 (partite multigiocatore), 903.2 e 903.10a (Commander).
  • «Two-Headed Giant», pagina del formato, magic.wizards.com: https://magic.wizards.com/en/formats/two-headed-giant. Letta il 26 ottobre 2026. La versione Commander citata qui sopra.
  • Database di carte di Mana Grove, letto sulle nostre pagine delle carte il 26 ottobre 2026: il costo di mana, il testo delle regole e la legalità in Commander delle quattro carte nominate qui sopra.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la regola 805 o la regola 810, o quando la pagina ufficiale del formato modifica la sua versione Commander. La data in alto è l'ultima revisione.

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