Die besten Spellslinger-Kommandeure in MTG: 15 Empfehlungen für Spontanzauber und Hexereien

Die besten Spellslinger-Kommandeure, Stand November 2026, angeführt von Stella Lee, Wild Card: was jeder mit Spontanzaubern und Hexereien anstellt und zu wem er passt.

Wie unsere Guides entstehen.

Stand November 2026 ist unsere erste Wahl unter den Spellslinger-Kommandeuren Stella Lee, Wild Card, die meistgespielte der fünfzehn unten: Dein zweiter Zauberspruch in jedem Zug schickt die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, die du bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen kannst. Sobald du in einem Zug drei Zaubersprüche gewirkt hast, tappt sie, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu kopieren, den bzw. die du kontrollierst. Sie führt ein fertiges Precon an.

Was Spellslinger bedeutet

Spellslinger ist ein Name aus der Community für ein Commander-Deck, das überwiegend aus Spontanzaubern und Hexereien besteht, dazu ein paar Permanents, die das Wirken belohnen. Es ist kein Regelbegriff. Die beiden Kartentypen unterscheiden sich im Zeitpunkt: Einen Spontanzauber kannst du jederzeit wirken, wenn du Priorität hast (Regel 304.1), eine Hexerei nur in einer Hauptphase deines eigenen Zuges, während der Stapel leer ist (Regel 307.1). Beide werden auf den Friedhof gelegt, wenn ihre Verrechnung endet (Regel 608.2n), und deshalb wirken oder kopieren so viele dieser Kommandeure sie erneut.

Kopieren ist die Regel, die du kennen solltest. Eine Kopie eines Zauberspruchs wird nicht gewirkt (Regel 707.10), also ignoriert eine Fähigkeit mit dem Wortlaut „Immer wenn du … wirkst“ die Kopie. Magiefertigkeit (englisch „Magecraft“), ein Fähigkeitswort ohne eigene Regelbedeutung (Regel 207.2c), lautet „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst“ und sieht beides. Sturm zählt die Zaubersprüche, die vor ihm gewirkt wurden, nie die Kopien (Regel 702.40a).

Die besten Spellslinger-Kommandeure

1. Stella Lee, Wild Card

Stella Lee, Wild Card, {1}{U}{R}, ist eine 2/4. Wann immer du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schickst du die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil und kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Sobald du in einem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast, kannst du Stella Lee tappen, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zu kopieren, den bzw. die du kontrollierst, auf Wunsch mit neuen Zielen. Zaubersprüche, die du gewirkt hast, bevor sie ins Spiel kam, zählen mit, aber in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommt, kann sie nicht tappen (Regel 302.6). Sie führt Quick Draw an, für Spieler, die günstige Zaubersprüche aneinanderreihen.

2. Riku of Many Paths

Riku of Many Paths, {G}{U}{R}, ist ein 3/3, das modale Zaubersprüche belohnt, also solche, bei denen du aus einer Liste mit Aufzählungspunkten wählst (Regel 700.2). Wann immer du einen wirkst, bestimmst du bis zu X von Rikus drei Modi, wobei X die Anzahl der Modi ist, die du für jenen Zauberspruch bestimmt hast: die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil schicken, um sie bis zum Ende deines nächsten Zuges zu spielen, eine +1/+1-Marke auf Riku legen und ihm bis zum Ende des Zuges Trampelschaden geben, oder einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit erzeugen. Er passt zu Spielern, die flexible Zaubersprüche lieben.

3. Ral, Monsoon Mage

Ral, Monsoon Mage, {1}{R}, ist ein 1/3 mit blau-roter Farbidentität, durch den deine Spontanzauber und Hexereien beim Wirken {1} weniger kosten. Wann immer du während deines Zuges einen davon wirkst, wirfst du eine Münze: Verlierst du den Münzwurf, fügt Ral dir 1 Schadenspunkt zu; gewinnst du ihn, kannst du Ral ins Exil schicken und transformiert zurückbringen. Seine andere Seite, Ral, Leyline Prodigy, ist ein Planeswalker, der für jeden Spontanzauber und jede Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug gewirkt hast, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt. Er passt zu Spielern, die gern etwas riskieren.

4. Feather, the Redeemed

Feather, the Redeemed, {R}{W}{W}, ist eine 3/4 mit Flugfähigkeit. Wann immer du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schickst du jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird, und bringst sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. Ein Zauberspruch für ein Mana, der deine Kreatur als Ziel hat und dich eine Karte ziehen lässt, kommt so Zug für Zug zurück. Ein neutralisierter Zauberspruch wird nicht ins Exil geschickt und kommt nicht zurück. Sie passt zu rot-weißen Spielern, die Kampftricks mögen.

5. Iroh, Grand Lotus

Iroh, Grand Lotus, {3}{G}{U}{R}, ist ein 5/5 mit Feuerbändigen 2: Wann immer er angreift, erzeugst du {R}{R}, Mana, das du bis zum Ende des Kampfes behältst (Regel 702.189a). Während deines Zuges hat jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof, die keine Lektion ist, Rückblende für ihre eigenen Manakosten, und jede Lektion-Karte dort hat Rückblende {1}. Eine Karte, die mit Rückblende gewirkt wird, wird danach ins Exil geschickt (Regel 702.34a). Er passt zu Spielern, die jeden Zauberspruch zweimal wirken wollen.

6. Zada, Hedron Grinder

Zada, Hedron Grinder, {3}{R}, ist eine monorote 3/3. Wann immer du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur Zada als Ziel hat, kopierst du jenen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die der Zauberspruch als Ziel haben könnte, und jede Kopie hat eine unterschiedliche jener Kreaturen als Ziel. Ein einziger Zauberspruch, der nur Zada als Ziel hat und dich eine Karte ziehen lässt, wird zu einer Karte für jede deiner Kreaturen. Sie führt Goblin Storm an, für Spieler, die günstige Zaubersprüche mit einem breiten Schlachtfeld verbinden.

7. Lilah, Undefeated Slickshot

Lilah, Undefeated Slickshot, {1}{U}{R}, ist eine 3/3 mit Bravour: Wann immer du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält Lilah +1/+1 bis zum Ende des Zuges (Regel 702.108a). Wann immer du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei aus deiner Hand wirkst, schickst du jenen Zauberspruch ins Exil, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen, sowie er verrechnet wird, und er wird ausgeheckt: In einem späteren Zug kannst du ihn wie eine Hexerei wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen (Regel 702.170d). Sie passt zu blau-roten Spielern, die um zweifarbige Zaubersprüche herum bauen.

8. Gandalf, Party Guest

Gandalf, Party Guest, {1}{U}{R}{W}, ist ein 3/4 Avatar und Zauberer. Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen, falls der Manabetrag X oder weniger beträgt, wobei X die doppelte Anzahl der legendären Zauberer ist, die du kontrollierst. Gandalf ist selbst einer, also ist ein Zauberspruch mit Manabetrag 2 oder weniger in jedem deiner Züge kostenlos. Ein {X} in den Kosten dieses Zauberspruchs ist 0 (Regel 107.3b). Er passt zu Spielern, die legendäre Zauberer sammeln.

9. The Howling Abomination

The Howling Abomination, {3}{R}{G}, ist ein 5/5 mit Eile, das Trampelschaden verursacht, solange du in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hast. Wann immer es das Ziel eines Zauberspruchs wird, erhält es +2/+2 bis zum Ende des Zuges und fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Auf der Karte steht nicht, wessen Zauberspruch es sein muss, also kostet auch Entfernung, die auf es zielt, jeden anderen am Tisch 2 Lebenspunkte. In Rot und Grün passt es zu Spielern, die günstige Zaubersprüche auf den eigenen Kommandeur richten.

10. Rootha, Mastering the Moment

Rootha, Mastering the Moment, {2}{U}{R}, ist eine 3/4. Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugt sie, falls du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, einen X/X blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile, wobei X der höchste Manabetrag unter den Spontanzaubern und Hexereien ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Eine Kostenreduktion senkt den Manabetrag eines Zauberspruchs nicht (Regel 202.3). Sie führt Prismari Artistry an, für Spieler, die vor dem Kampf einen großen Zauberspruch wirken.

11. Hinata, Dawn-Crowned

Hinata, Dawn-Crowned, {1}{U}{R}{W}, ist ein 4/4 mit Flugfähigkeit und Trampelschaden. Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} weniger, und Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken für jedes Ziel {1} mehr. Ein Zauberspruch mit X in den Kosten und X Zielen bezahlt sein eigenes X, und Entfernung, die auf deine Seite zielt, wird teurer. Die Reduktion betrifft nur generisches Mana (Regel 118.7a). Er passt zu Spielern in Blau, Rot und Weiß, die Zaubersprüche mit vielen Zielen mögen.

12. Urabrask

Urabrask, {2}{R}{R}, ist ein monoroter 4/4 mit Erstschlag. Wann immer du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt er einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erzeugst {R}. Sobald du in einem Zug drei oder mehr davon gewirkt hast, transformiert {R} ihn, wie eine Hexerei aktiviert, in The Great Work, eine Sage, die mit einem Kapitel pro Zug einem Gegner und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügt, drei Schatz-Spielsteine erzeugt und dich dann bis zum Ende des Zuges Spontanzauber und Hexereien aus beliebigen Friedhöfen wirken lässt. Er passt zu roten Spielern, die Zaubersprüche aneinanderreihen.

13. Storm, Force of Nature

Storm, Force of Nature, {1}{G}{U}{R}, ist eine 3/4 mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Wann immer Storm einem Spieler Kampfschaden zufügt, hat der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug wirkst, Sturm: Wenn du den Zauberspruch wirkst, kopierst du ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde, und du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Wirk deine günstigen Zaubersprüche vor dem Kampf, triff einen Spieler und wirk dann den, der das Kopieren wert ist. Sie passt zu Spielern, die einen ganzen Zug planen.

14. Octavia, Living Thesis

Octavia, Living Thesis, {8}{U}{U}, ist eine monoblaue 8/8 mit Abwehr {8}, die beim Wirken {8} weniger kostet, falls dein Friedhof acht oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten enthält. Durch die Magiefertigkeit-Fähigkeit hat eine Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 bis zum Ende des Zuges, wann immer du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst. Jede Kreatur kann das Ziel sein, auch ein 1/1-Spielstein. Sie passt zu blauen Spielern, die zuerst den Friedhof füllen.

15. The Scarlet Witch

The Scarlet Witch, {2}{R}, ist eine monorote 2/3. Spontanzauber und Hexereien mit Manabetrag 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X die Stärke von The Scarlet Witch ist. Erhöh diese Stärke, und der Rabatt wächst mit, während der Manabetrag jedes Zauberspruchs bleibt, was seine Manakosten sagen (Regel 202.3). Sie passt zu roten Spielern, die große Zaubersprüche für weniger Mana wollen.

Häufig gestellte Fragen

Ist Spellslinger ein Regelbegriff?

Nein. Es ist ein Name aus der Community für Decks, die auf Spontanzaubern und Hexereien aufbauen. Die Comprehensive Rules definieren diese beiden Kartentypen (Regeln 304.1 und 307.1) und nichts, das Spellslinger heißt. Magiefertigkeit ist ein Fähigkeitswort, und Bravour und Sturm sind Schlüsselwortfähigkeiten (Regeln 207.2c, 702.108a und 702.40a).

Zählt das Kopieren eines Zauberspruchs als Wirken?

Nein. Eine Kopie eines Zauberspruchs wird direkt auf den Stapel gelegt und nicht gewirkt (Regel 707.10), also löst sie keine Fähigkeiten mit „Immer wenn du … wirkst“ aus, etwa Bravour, und sie erhöht keine Sturm-Zählung. Fähigkeiten mit dem Wortlaut „wirkst oder kopierst“, etwa Magiefertigkeit, sehen beides. Die Kopien von Stella Lee und Zada sind Kopien; ein Zauberspruch, den Gandalf dich kostenlos wirken lässt, wird gewirkt. Ebenso eine Kopie, die du laut einem Effekt wirken sollst (Regel 707.12).

Wie viele Kreaturen braucht ein Spellslinger-Deck?

Etwa 18 bis 24 in den 99, die Spanne, die unser Guide Wie viele Kreaturen ein Commander-Deck braucht für Decks angibt, die mit Zaubersprüchen gewinnen. Wähl Kreaturen, die dich für das Wirken von Zaubersprüchen belohnen, und denk daran, dass dein Kommandeur eine weitere ist.

Wie gewinnt ein Spellslinger-Deck?

Meist auf einem von drei Wegen, die alle in der Liste oben stehen: Schaden für jeden Zauberspruch (Urabrask, The Howling Abomination), Kreaturen, die durch Zaubersprüche entstehen oder wachsen (Roothas Elementarwesen, Octavias 8/8, Rikus Vögel), oder ein einziger großer Zug voller Kopien mit Stella Lee, Zada oder einem Zauberspruch mit Sturm. Der Kampfschaden deines Kommandeurs zählt auch: 21 oder mehr von demselben Kommandeur lassen einen Spieler verlieren (Regel 903.10a), wie der Artikel zum Kommandeurschaden erklärt.

Bau dein Spellslinger-Deck

Wie viele Länder ein Commander-Deck braucht hat eine Zeile für Spellslinger-Decks, und unsere Listen für Gegenzauber und Kartenziehen decken zwei Pakete ab, die die meisten dieser Decks teilen. Jede verlinkte Kommandeursseite zeigt ihr Durchschnittsdeck, unverzichtbare Karten und Synergien. Probier eine Liste in der Demo des Deck-Builders aus, einigt euch am Tisch auf ein Bracket und erstelle dann ein kostenloses Konto, um die Liste zu behalten.

Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026, Regeln 107.3b, 118.7a, 202.3, 207.2c, 302.6, 304.1, 307.1, 608.2n, 700.2, 702.34a, 702.40a, 702.108a, 702.170d, 702.189a, 707.10, 707.12 und 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, gelesen am 9. November 2026.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, Kartentext und Regelentscheidungen aus MTGJSON, gelesen am 9. November 2026.
  • Die Auswahl geht von öffentlichen Commander-Decklisten aus: wie oft jeder Kommandeur eine anführt und wie stark seine Decks auf das Thema setzen; Stella Lee steht vorn, weil sie die meistgespielte der fünfzehn ist; nach der Wertung allein läge ein anderer Kommandeur vorn. Der Rest folgt der Wertung.

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