I migliori comandanti spellslinger di MTG: 15 scelte per istantanei e stregonerie

I migliori comandanti spellslinger a novembre 2026, guidati da Stella Lee, Wild Card: cosa fa ciascuno con istantanei e stregonerie, e a chi è adatto.

Come nascono le nostre guide.

A novembre 2026, la nostra prima scelta tra i comandanti spellslinger è Stella Lee, Wild Card, la più giocata dei quindici qui sotto: la tua seconda magia di ogni turno esilia la prima carta del tuo grimorio, che puoi giocare fino alla fine del tuo prossimo turno. Una volta lanciate tre magie in un turno, si TAPpa per copiare una magia istantaneo o stregoneria che controlli. Guida un precon già pronto.

Cosa significa spellslinger

Spellslinger è un nome della community per un mazzo Commander fatto soprattutto di istantanei e stregonerie, con pochi permanenti che premiano il fatto di lanciarli. Non è un termine delle regole. I due tipi di carta differiscono nella tempistica: puoi lanciare un istantaneo ogni volta che hai priorità (regola 304.1), e una stregoneria solo durante una fase principale del tuo turno mentre la pila è vuota (regola 307.1). Entrambi vanno nel cimitero quando finiscono di risolversi (regola 608.2n), ed è per questo che tanti di questi comandanti li rilanciano o li copiano.

La copia è la regola da conoscere. Una copia di una magia non viene lanciata (regola 707.10), quindi un'abilità che dice «ogniqualvolta lanci» la ignora. Artemagica, una parola abilità senza un significato proprio nelle regole (regola 207.2c), dice «Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria» e vede entrambe le cose. Tempesta conta le magie lanciate prima, mai le copie (regola 702.40a).

I migliori comandanti spellslinger

1. Stella Lee, Wild Card

Stella Lee, Wild Card, {1}{U}{R}, è una 2/4. Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, esili la prima carta del tuo grimorio e puoi giocarla fino alla fine del tuo prossimo turno. Una volta lanciate tre o più magie in un turno, puoi TAPparla per copiare una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli, con nuovi bersagli se vuoi. Le magie lanciate prima del suo arrivo contano, ma non può TAPparsi nel turno in cui arriva (regola 302.6). Guida Quick Draw, per i giocatori che concatenano magie economiche.

2. Riku of Many Paths

Riku of Many Paths, {G}{U}{R}, è un 3/3 che premia le magie modali, quelle che ti fanno scegliere da un elenco puntato (regola 700.2). Ogniqualvolta ne lanci una, scegli fino a X dei tre modi di Riku, dove X è il numero di volte che hai scelto un modo per quella magia: esiliare la prima carta del tuo grimorio per giocarla fino alla fine del tuo prossimo turno, mettere un segnalino +1/+1 su Riku e dargli travolgere fino alla fine del turno, oppure creare una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. È adatto ai giocatori che amano le magie flessibili.

3. Ral, Monsoon Mage

Ral, Monsoon Mage, {1}{R}, è un 1/3 con identità di colore blu e rossa che fa costare {1} in meno le tue magie istantaneo e stregoneria. Ogniqualvolta ne lanci una durante il tuo turno, lanci una moneta: se perdi il lancio, Ral ti infligge 1 danno; se lo vinci, puoi esiliarlo e rimetterlo sul campo di battaglia trasformato. La sua altra faccia, Ral, Leyline Prodigy, è un planeswalker che entra con un segnalino fedeltà addizionale per ogni magia istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno. È adatto ai giocatori a cui piace rischiare.

4. Feather, the Redeemed

Feather, the Redeemed, {R}{W}{W}, è una 3/4 con volare. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura che controlli, esili quella carta invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve, poi la riprendi in mano all'inizio della prossima sottofase finale. Una magia da un mana che bersaglia una tua creatura e fa pescare una carta torna così turno dopo turno. Una magia neutralizzata non viene esiliata e non torna. È adatta ai giocatori rosso-bianchi a cui piacciono i trucchi di combattimento.

5. Iroh, Grand Lotus

Iroh, Grand Lotus, {3}{G}{U}{R}, è un 5/5 con dominio del fuoco 2: ogniqualvolta attacca, aggiungi {R}{R}, mana che conservi fino alla fine del combattimento (regola 702.189a). Durante il tuo turno, ogni carta istantaneo e stregoneria non Lezione nel tuo cimitero ha flashback pari al suo costo di mana, e ogni carta Lezione lì presente ha flashback {1}. Una carta lanciata con flashback viene poi esiliata (regola 702.34a). È adatto ai giocatori che vogliono lanciare ogni magia due volte.

6. Zada, Hedron Grinder

Zada, Hedron Grinder, {3}{R}, è una 3/3 mono-rossa. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo Zada, copi quella magia per ogni altra creatura che controlli e che la magia potrebbe bersagliare, e ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. Una sola magia che bersaglia solo Zada e fa pescare una carta diventa una carta per ogni tua creatura. Guida Goblin Storm, per i giocatori che abbinano magie economiche a un campo di battaglia largo.

7. Lilah, Undefeated Slickshot

Lilah, Undefeated Slickshot, {1}{U}{R}, è una 3/3 con prodezza: prende +1/+1 fino alla fine del turno ogniqualvolta lanci una magia non creatura (regola 702.108a). Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria multicolore dalla tua mano, la esili invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve, e diventa tramata: in un turno successivo puoi lanciarla come una stregoneria senza pagare il suo costo di mana (regola 702.170d). È adatta ai giocatori blu-rossi che costruiscono il mazzo attorno alle magie di due colori.

8. Gandalf, Party Guest

Gandalf, Party Guest, {1}{U}{R}{W}, è un Mago Avatar 3/4. All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se il suo valore di mana è pari o inferiore a X, dove X è il doppio del numero di Maghi leggendari che controlli. Gandalf è uno di loro, quindi una magia con valore di mana 2 o meno è gratis in ogni tuo turno. Una {X} nel costo di quella magia vale 0 (regola 107.3b). È adatto ai giocatori che collezionano Maghi leggendari.

9. The Howling Abomination

The Howling Abomination, {3}{R}{G}, è un 5/5 con rapidità che ha travolgere fintanto che hai lanciato tre o più magie in questo turno. Ogniqualvolta diventa bersaglio di una magia, prende +2/+2 fino alla fine del turno e infligge 2 danni a ogni avversario. Il suo testo non dice di chi debba essere la magia, quindi anche una rimozione puntata contro di lui costa 2 punti vita a ciascuno degli altri al tavolo. In rosso e verde, è adatto ai giocatori che puntano magie economiche sul proprio comandante.

10. Rootha, Mastering the Moment

Rootha, Mastering the Moment, {2}{U}{R}, è una 3/4. All'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno, crea una pedina creatura Elementale X/X blu e rossa con volare e rapidità, dove X è il valore di mana più alto tra le magie istantaneo e stregoneria che hai lanciato in questo turno. Una riduzione di costo non abbassa il valore di mana di una magia (regola 202.3). Guida Prismari Artistry, per i giocatori che lanciano una grande magia prima del combattimento.

11. Hinata, Dawn-Crowned

Hinata, Dawn-Crowned, {1}{U}{R}{W}, è un 4/4 con volare e travolgere. Le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni bersaglio, e le magie che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate per ogni bersaglio. Una magia con X nel costo e X bersagli si paga da sola la propria X, e una rimozione puntata contro i tuoi permanenti costa di più. Lo sconto riguarda solo il mana generico (regola 118.7a). È adatto ai giocatori blu, rossi e bianchi a cui piacciono le magie con molti bersagli.

12. Urabrask

Urabrask, {2}{R}{R}, è un 4/4 mono-rosso con attacco improvviso. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, infligge 1 danno a un avversario bersaglio e tu aggiungi {R}. Una volta che ne hai lanciate tre o più in un turno, {R} lo trasforma, solo come una stregoneria, in The Great Work, una Saga che, un capitolo per turno, infligge 3 danni a un avversario e a ogni creatura che controlla, crea tre pedine Tesoro, poi ti lascia lanciare magie istantaneo e stregoneria da un qualsiasi cimitero fino alla fine del turno. È adatto ai giocatori rossi che concatenano magie.

13. Storm, Force of Nature

Storm, Force of Nature, {1}{G}{U}{R}, è una 3/4 con volare e cautela. Ogniqualvolta Storm infligge danno da combattimento a un giocatore, la prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in questo turno ha tempesta: quando la lanci, la copi per ogni magia lanciata prima in questo turno, e puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Lancia le tue magie economiche prima del combattimento, colpisci un giocatore, poi lancia quella che vale la pena copiare. È adatta ai giocatori che pianificano un turno intero.

14. Octavia, Living Thesis

Octavia, Living Thesis, {8}{U}{U}, è una 8/8 mono-blu con egida {8} che costa {8} in meno per essere lanciata se hai otto o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero. La sua abilità Artemagica dà a una creatura bersaglio forza e costituzione base 8/8 fino alla fine del turno ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria. Qualsiasi creatura può essere il bersaglio, anche una pedina 1/1. È adatta ai giocatori blu che prima riempiono il cimitero.

15. The Scarlet Witch

The Scarlet Witch, {2}{R}, è una 2/3 mono-rossa. Le magie istantaneo e stregoneria con valore di mana 4 o superiore che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è la forza di The Scarlet Witch. Aumenta la sua forza e lo sconto cresce con lei, mentre il valore di mana di ogni magia resta quello che dice il suo costo di mana (regola 202.3). È adatta ai giocatori rossi che vogliono grandi magie a meno.

Domande frequenti

Spellslinger è un termine delle regole?

No. È un nome della community per i mazzi costruiti su istantanei e stregonerie. Le Comprehensive Rules definiscono questi due tipi di carta (regole 304.1 e 307.1) e niente che si chiami spellslinger. Artemagica è una parola abilità, mentre prodezza e tempesta sono abilità parola chiave (regole 207.2c, 702.108a e 702.40a).

Copiare una magia conta come lanciarla?

No. Una copia di una magia viene messa direttamente in pila e non viene lanciata (regola 707.10), quindi non fa innescare le abilità «ogniqualvolta lanci», come prodezza, e non si aggiunge a un conteggio di tempesta. Le abilità che dicono «lanci o copi», come Artemagica, vedono entrambe le cose. Le copie di Stella Lee e di Zada sono copie; una magia che Gandalf ti lascia lanciare gratis viene lanciata. Lo stesso vale per una copia che un effetto ti dice di lanciare (regola 707.12).

Quante creature dovrebbe avere un mazzo spellslinger?

Da 18 a 24 circa nelle 99, l'intervallo che la nostra guida su quante creature servono a un mazzo Commander indica per i mazzi che vincono con le magie. Scegli creature che ti premiano quando lanci magie, e ricorda che il tuo comandante è una in più.

Come vince un mazzo spellslinger?

Di solito in uno di tre modi, tutti presenti nell'elenco qui sopra: danni per ogni magia (Urabrask, The Howling Abomination), creature create o ingrandite dalle magie (l'Elementale di Rootha, l'8/8 di Octavia, gli Uccelli di Riku), oppure un unico grande turno di copie con Stella Lee, Zada o una magia con tempesta. Conta anche il danno da combattimento del tuo comandante: 21 o più dallo stesso comandante fanno perdere un giocatore (regola 903.10a), come spiega il danno da comandante.

Costruisci il tuo mazzo spellslinger

Quante terre servono a un mazzo Commander ha una riga per i mazzi spellslinger, e le nostre liste di contromagie e di pesca di carte coprono due pacchetti che la maggior parte di questi mazzi condivide. La pagina di ogni comandante collegato mostra il suo mazzo medio, le carte irrinunciabili e le sinergie. Prova una lista nella demo del deck builder, concorda un bracket con il tuo tavolo, poi crea un account gratuito per salvarla.

Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 25 settembre 2026, regole 107.3b, 118.7a, 202.3, 207.2c, 302.6, 304.1, 307.1, 608.2n, 700.2, 702.34a, 702.40a, 702.108a, 702.170d, 702.189a, 707.10, 707.12 e 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, consultate il 9 novembre 2026.
  • Database di carte di Mana Grove, testo delle carte e ruling di MTGJSON, consultato il 9 novembre 2026.
  • La selezione parte dalle decklist pubbliche di Commander: quanto spesso ogni comandante ne guida una e quanto i suoi mazzi si spingono nel tema; Stella Lee è prima perché è la più giocata dei quindici; per il solo punteggio, sarebbe primo un altro comandante. Gli altri seguono il punteggio.

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