En novembre 2026, notre premier choix de commandant spellslinger est Stella Lee, Wild Card, la plus jouée des quinze ci-dessous : votre deuxième sort de chaque tour exile la carte du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Dès que vous avez lancé trois sorts dans un tour, elle s'engage pour copier un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez. Elle mène un precon prêt à jouer.
Ce que veut dire spellslinger
Spellslinger est un nom de la communauté pour un deck Commander fait surtout d'éphémères et de rituels, avec quelques permanents qui récompensent le fait de les lancer. Ce n'est pas un terme de règles. Les deux types de carte diffèrent par leur moment : vous pouvez lancer un éphémère à tout moment où vous avez la priorité (règle 304.1), et un rituel seulement pendant une phase principale de votre propre tour, quand la pile est vide (règle 307.1). Les deux vont au cimetière à la fin de leur résolution (règle 608.2n), et c'est pourquoi tant de ces commandants les relancent ou les copient.
La copie est la règle à connaître. Une copie d'un sort n'est pas lancée (règle 707.10) : une capacité qui dit « à chaque fois que vous lancez » l'ignore donc. La Sorcellerie (« magecraft » en anglais), un mot de capacité sans signification propre dans les règles (règle 207.2c), dit « à chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel » et voit les deux. Le déluge compte les sorts lancés avant lui, jamais les copies (règle 702.40a).
Les meilleurs commandants spellslinger
1. Stella Lee, Wild Card
Stella Lee, Wild Card, {1}{U}{R}, est une créature 2/4. À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort d'un tour, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Dès que vous avez lancé au moins trois sorts dans un tour, vous pouvez l'engager pour copier un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez, avec de nouvelles cibles si vous le voulez. Les sorts lancés avant son arrivée comptent, mais elle ne peut pas s'engager le tour de son arrivée (règle 302.6). Elle mène Quick Draw, pour les joueurs qui enchaînent les sorts bon marché.
2. Riku of Many Paths
Riku of Many Paths, {G}{U}{R}, est une créature 3/3 qui récompense les sorts modaux, ceux qui vous font choisir dans une liste à puces (règle 700.2). À chaque fois que vous en lancez un, vous choisissez jusqu'à X des trois modes de Riku, X étant le nombre de fois que vous avez choisi un mode pour ce sort : exiler la carte du dessus de votre bibliothèque pour la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, mettre un marqueur +1/+1 sur Riku et lui donner le piétinement jusqu'à la fin du tour, ou créer un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Il convient aux joueurs qui aiment les sorts polyvalents.
3. Ral, Monsoon Mage
Ral, Monsoon Mage, {1}{R}, est une créature 1/3 à l'identité couleur bleue et rouge qui fait coûter {1} de moins à vos sorts d'éphémère et de rituel. À chaque fois que vous en lancez un pendant votre tour, vous jouez à pile ou face : si vous perdez, Ral vous inflige 1 blessure; si vous gagnez, vous pouvez l'exiler et le renvoyer transformé. Son autre face, Ral, Leyline Prodigy, est un planeswalker qui arrive avec un marqueur « loyauté » supplémentaire pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci. Il convient aux joueurs qui aiment parier.
4. Feather, the Redeemed
Feather, the Redeemed, {R}{W}{W}, est une créature 3/4 avec le vol. À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible une créature que vous contrôlez, vous exilez cette carte à la place de la mettre dans votre cimetière au moment où le sort se résout, puis vous la renvoyez dans votre main au début de la prochaine étape de fin. Un sort à un mana qui cible votre créature et fait piocher une carte revient ainsi tour après tour. Un sort contré n'est pas exilé et ne revient pas. Elle convient aux joueurs rouge-blanc qui aiment les astuces de combat.
5. Iroh, Grand Lotus
Iroh, Grand Lotus, {3}{G}{U}{R}, est une créature 5/5 avec maîtrise du Feu 2 : à chaque fois qu'il attaque, vous ajoutez {R}{R}, un mana que vous gardez jusqu'à la fin du combat (règle 702.189a). Pendant votre tour, chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière qui n'est pas une leçon a le flashback pour son propre coût de mana, et chaque carte de leçon qui s'y trouve a flashback {1}. Une carte lancée avec le flashback est exilée ensuite (règle 702.34a). Il convient aux joueurs qui veulent lancer chaque sort deux fois.
6. Zada, Hedron Grinder
Zada, Hedron Grinder, {3}{R}, est une créature 3/3 mono-rouge. À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que Zada, vous copiez ce sort pour chaque autre créature que vous contrôlez que ce sort pourrait cibler, et chaque copie cible une créature différente parmi celles-ci. Un seul sort qui ne cible que Zada et fait piocher une carte devient une carte pour chacune de vos créatures. Elle mène Goblin Storm, pour les joueurs qui associent des sorts bon marché à un large champ de bataille.
7. Lilah, Undefeated Slickshot
Lilah, Undefeated Slickshot, {1}{U}{R}, est une créature 3/3 avec la prouesse : elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous lancez un sort non-créature (règle 702.108a). À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel multicolore depuis votre main, vous l'exilez à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, et il devient comploté : pendant un tour ultérieur, vous pouvez le lancer comme un rituel sans payer son coût de mana (règle 702.170d). Elle convient aux joueurs bleu-rouge qui bâtissent leur deck autour des sorts bicolores.
8. Gandalf, Party Guest
Gandalf, Party Guest, {1}{U}{R}{W}, est une créature 3/4 Avatar et Sorcier. Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez lancer depuis votre main un sort d'éphémère ou de rituel sans payer son coût de mana si sa valeur de mana est inférieure ou égale à X, X étant deux fois le nombre de sorciers légendaires que vous contrôlez. Gandalf en est un lui-même : un sort de valeur de mana 2 ou moins est donc gratuit à chacun de vos tours. Un {X} dans le coût de ce sort vaut 0 (règle 107.3b). Il convient aux joueurs qui collectionnent les sorciers légendaires.
9. The Howling Abomination
The Howling Abomination, {3}{R}{G}, est une créature 5/5 avec la célérité qui a le piétinement tant que vous avez lancé au moins trois sorts ce tour-ci. À chaque fois qu'elle devient la cible d'un sort, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour et inflige 2 blessures à chaque adversaire. Son texte ne dit pas à qui appartient le sort : un sort de retrait qui la vise coûte donc quand même 2 points de vie à chacun des autres joueurs. En rouge et vert, elle convient aux joueurs qui visent leur propre commandant avec des sorts bon marché.
10. Rootha, Mastering the Moment
Rootha, Mastering the Moment, {2}{U}{R}, est une créature 3/4. Au début du combat pendant votre tour, si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, elle crée un jeton de créature X/X bleue et rouge Élémental avec le vol et la célérité, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci. Une réduction de coût ne baisse pas la valeur de mana d'un sort (règle 202.3). Elle mène Prismari Artistry, pour les joueurs qui lancent un gros sort avant le combat.
11. Hinata, Dawn-Crowned
Hinata, Dawn-Crowned, {1}{U}{R}{W}, est une créature 4/4 avec le vol et le piétinement. Les sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque cible, et les sorts que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer pour chaque cible. Un sort avec X dans son coût et X cibles paie son propre X, et un sort de retrait qui vise vos permanents coûte plus cher. La réduction ne porte que sur le mana générique (règle 118.7a). Il convient aux joueurs bleu, rouge et blanc qui aiment les sorts à cibles multiples.
12. Urabrask
Urabrask, {2}{R}{R}, est une créature 4/4 mono-rouge avec l'initiative. À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, il inflige 1 blessure à un adversaire ciblé et vous ajoutez {R}. Dès que vous en avez lancé au moins trois dans un tour, {R} le transforme, quand vous pourriez lancer un rituel, en The Great Work, une saga qui, un chapitre par tour, inflige 3 blessures à un adversaire et à chaque créature qu'il contrôle, crée trois jetons Trésor, puis vous laisse lancer des éphémères et des rituels depuis n'importe quel cimetière jusqu'à la fin du tour. Il convient aux joueurs rouges qui enchaînent les sorts.
13. Storm, Force of Nature
Storm, Force of Nature, {1}{G}{U}{R}, est une créature 3/4 avec le vol et la vigilance. À chaque fois que Storm inflige des blessures de combat à un joueur, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci a le déluge : quand vous le lancez, vous le copiez pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci, et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies. Lancez vos sorts bon marché avant le combat, touchez un joueur, puis lancez celui qui mérite d'être copié. Elle convient aux joueurs qui planifient un tour entier.
14. Octavia, Living Thesis
Octavia, Living Thesis, {8}{U}{U}, est une créature 8/8 mono-bleue avec parade {8} qui coûte {8} de moins à lancer si vous avez au moins huit cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière. Sa capacité de Sorcellerie donne à une créature ciblée une force et une endurance de base de 8/8 jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel. N'importe quelle créature peut être la cible, un jeton 1/1 compris. Elle convient aux joueurs bleus qui remplissent d'abord leur cimetière.
15. The Scarlet Witch
The Scarlet Witch, {2}{R}, est une créature 2/3 mono-rouge. Les sorts d'éphémère et de rituel de valeur de mana 4 ou plus que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant la force de The Scarlet Witch. Augmentez sa force et la réduction grandit avec elle, tandis que la valeur de mana de chaque sort reste celle que dit son coût de mana (règle 202.3). Elle convient aux joueurs rouges qui veulent de gros sorts pour moins cher.
Questions fréquentes
Spellslinger est-il un terme de règles?
Non. C'est un nom de la communauté pour les decks bâtis sur les éphémères et les rituels. Les Règles complètes définissent ces deux types de carte (règles 304.1 et 307.1) et rien qui s'appelle spellslinger. La Sorcellerie est un mot de capacité, et la prouesse et le déluge sont des capacités de mot-clé (règles 207.2c, 702.108a et 702.40a).
Copier un sort, est-ce le lancer?
Non. Une copie d'un sort est mise directement sur la pile et n'est pas lancée (règle 707.10) : elle ne déclenche donc pas les capacités « à chaque fois que vous lancez », comme la prouesse, et elle n'ajoute rien à un compte de déluge. Les capacités qui disent « lancez ou copiez », comme la Sorcellerie, voient les deux. Les copies de Stella Lee et de Zada sont des copies; un sort que Gandalf vous laisse lancer gratuitement est lancé. C'est aussi le cas d'une copie qu'un effet vous demande de lancer (règle 707.12).
Combien de créatures faut-il à un deck spellslinger?
Environ 18 à 24 parmi les 99, la fourchette que notre guide combien de créatures il faut à un deck Commander donne aux decks qui gagnent avec des sorts. Choisissez des créatures qui vous récompensent quand vous lancez des sorts, et rappelez-vous que votre commandant en est une de plus.
Comment un deck spellslinger gagne-t-il?
Le plus souvent de l'une de trois façons, toutes présentes dans la liste ci-dessus : des blessures pour chaque sort (Urabrask, The Howling Abomination), des créatures créées ou grossies par les sorts (l'Élémental de Rootha, le 8/8 d'Octavia, les Oiseaux de Riku), ou un seul grand tour de copies avec Stella Lee, Zada ou un sort avec le déluge. Les blessures de combat de votre commandant comptent aussi : 21 ou plus du même commandant font perdre un joueur (règle 903.10a), comme l'expliquent les blessures de commandant.
Montez votre deck spellslinger
Combien de terrains il faut à un deck Commander a une ligne pour les decks spellslinger, et nos listes de contresorts et de cartes de pioche couvrent deux ensembles de cartes que la plupart de ces decks partagent. La page de chaque commandant lié montre son deck moyen, ses incontournables et ses synergies. Essayez une liste dans la démo du créateur de decks, convenez d'une catégorie avec votre table, puis créez un compte gratuit pour la garder.
Sources
- Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026, règles 107.3b, 118.7a, 202.3, 207.2c, 302.6, 304.1, 307.1, 608.2n, 700.2, 702.34a, 702.40a, 702.108a, 702.170d, 702.189a, 707.10, 707.12 et 903.10a : https://magic.wizards.com/en/rules, consultées le 9 novembre 2026.
- Base de données de cartes Mana Grove, texte des cartes et précisions de règles MTGJSON, consultée le 9 novembre 2026.
- La sélection part des listes de decks Commander publiques : la fréquence à laquelle chaque commandant en mène une et la part du thème dans ses decks; Stella Lee est en tête parce que c'est la plus jouée des quinze; au seul score, un autre commandant serait premier. Les suivants suivent le score.
