Fetch Lands in MTG: alle 10, was sie finden und wie sie funktionieren

Die zehn Fetch Lands in MTG: wonach jedes sucht, warum sie Shock Lands und Dual Lands finden, die Regeln zu Mischen und Lebenspunkten und die Legalität nach Format.

Wie unsere Guides entstehen.

Ein Fetch Land ist ein Land, das du tappst und opferst und für das du 1 Lebenspunkt bezahlst, um deine Bibliothek nach einem Land mit einem von zwei Standardlandtypen zu durchsuchen und es ins Spiel zu bringen. Es gibt zehn, eines für jedes Farbpaar, und weil sie einen Landtyp nennen, statt ein Standardland zu verlangen, findet Flooded Strand auch Hallowed Fountain oder Tundra so leicht wie eine Standardland-Ebene.

Alle zehn Fetch Lands

Fetch LandGedruckter deutscher NameFindetErstmals gedruckt in
Flooded StrandGefluteter StrandEbene oder InselOnslaught (2002)
Polluted DeltaVerschmutztes DeltaInsel oder SumpfOnslaught (2002)
Bloodstained MireBlutbeflecktes SchlammlochSumpf oder GebirgeOnslaught (2002)
Wooded FoothillsBewaldete GebirgsausläuferGebirge oder WaldOnslaught (2002)
Windswept HeathZerzauste HeideWald oder EbeneOnslaught (2002)
Marsh FlatsBrackmarschEbene oder SumpfZendikar (2009)
Scalding TarnSiedender TümpelInsel oder GebirgeZendikar (2009)
Verdant CatacombsBlühende KatakombenSumpf oder WaldZendikar (2009)
Arid MesaWasserarmer TafelbergGebirge oder EbeneZendikar (2009)
Misty RainforestNebliger RegenwaldWald oder InselZendikar (2009)

Jedes Fetch Land liest sich gleich. Der gedruckte deutsche Text von Scalding Tarn: „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Gebirge-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach.“ Die fünf aus Onslaught decken die verbündeten Farbpaare ab und kamen in Khans of Tarkir (2014) und Modern Horizons 3 (2024) zurück. Die fünf aus Zendikar decken die verfeindeten Paare ab und kamen in Modern Masters 2017 und Modern Horizons 2 (2021) zurück.

Was ein Fetch Land finden kann

Die Karte verlangt „eine Insel- oder Gebirge-Karte“, nie ein Standardland. Jede Landkarte mit einem dieser Landtypen passt, und ein Land mit einem Standardlandtyp, aber ohne den Übertyp Standard, bleibt ein Nichtstandardland (Comprehensive Rules, Regel 305.8). Scalding Tarn findet also:

  • Ein Standardland mit dem Typ Insel oder Gebirge.
  • Ein originales Dual Land mit einem der beiden Typen. Volcanic Island ist eine Insel und ein Gebirge; Tundra ist eine Ebene und eine Insel, also findet Scalding Tarn auch dieses. Siehe die originalen Dual Lands.
  • Ein Shock Land mit einem der beiden Typen. Steam Vents ist eine Insel und ein Gebirge und verlangt weiterhin seine eigenen 2 Lebenspunkte, um ungetappt ins Spiel zu kommen. Siehe Shock Lands.
  • Jedes andere Land, auf dessen Typzeile Insel oder Gebirge steht.

Ein Land ohne Standardlandtyp findet es nicht, egal wie viele Farben dieses Land erzeugt: Command Tower hat keinen. Deshalb gleicht ein Fetch Land mehr als seine zwei Farben aus. In einem dreifarbigen Deck findet Flooded Strand (eine Ebene- oder Insel-Karte) Hallowed Fountain, aber auch Godless Shrine, eine Ebene, die Schwarz erzeugt, oder Steam Vents, eine Insel, die Rot erzeugt.

Die Regeln, die aufkommen

  • Du darfst nichts finden. Wer eine verborgene Zone nach einer Karte mit einer bestimmten Eigenschaft durchsucht, muss nie eine finden (Regel 701.23b). Gemischt wird in jedem Fall: „und mische danach“ gehört zur Fähigkeit.
  • Der Lebenspunkt und das Opfern sind Kosten. Du bezahlst beides beim Aktivieren der Fähigkeit (Regel 602.2). Wird die Fähigkeit neutralisiert, sind Land und Lebenspunkt schon weg.
  • Es ist keine Manafähigkeit. Die Fähigkeit erzeugt kein Mana (Regel 605.1a), geht also über den Stapel, und Gegner können antworten, bevor du suchst.
  • Das gefundene Land wird ins Spiel gebracht, nicht gespielt. Es zählt nicht als dein Land für den Zug (Regel 305.4) und kommt ungetappt ins Spiel, sofern sein eigener Text nichts anderes sagt.
  • Zwei Länder kommen ins Spiel. Erst das Fetch Land, dann das Land, das es findet: Eine Fähigkeit, die immer dann ausgelöst wird, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, sieht beide. Deshalb sind Landfall-Kommandeure so gern mit Fetch Lands unterwegs.
  • Es landet in deinem Friedhof. Das füttert jede Karte, die Länder dort zählt oder dich Länder aus deinem Friedhof spielen lässt.

Fetch Lands in Commander

Auf einem Fetch Land steht nirgends ein Manasymbol, also ist seine Farbidentität farblos, und jedes Commander-Deck darf es enthalten (Regeln 903.4 und 903.5c). Es hilft nur, wenn dein Deck Länder der Typen enthält, die es nennt: In einem monogrünen Deck, das nur Wälder spielt, findet Scalding Tarn nichts. Zähl die Fetch Lands, die mindestens einen deiner Typen nennen: vier in einem einfarbigen Deck, sieben bei zwei Farben, neun bei drei. Von jedem darfst du ein Exemplar spielen (Regel 903.5b).

Jede Aktivierung kostet 1 Lebenspunkt, und ein Shock Land ungetappt zu finden kostet 2 weitere. Wenn dir Standardländer reichen, suchen andere Länder stattdessen nach „einer Standardland-Karte“: Evolving Wilds und Terramorphic Expanse bringen das Standardland getappt ins Spiel, Fabled Passage enttappt es, wenn du vier oder mehr Länder kontrollierst, und Prismatic Vista bezahlt 1 Lebenspunkt wie ein Fetch Land und findet es ungetappt. Keines davon findet ein Dual Land oder ein Shock Land.

Wo Fetch Lands legal sind

FormatDie fünf aus OnslaughtDie fünf aus Zendikar
CommanderLegalLegal
LegacyLegalLegal
VintageLegalLegal
ModernLegalLegal
PioneerVerbotenNicht legal
StandardNicht legalNicht legal

Gelesen aus unserer Kartendatenbank am 9. November 2026. In Pioneer führen unsere Daten die fünf Fetch Lands aus Onslaught als verboten und die fünf aus Zendikar als nicht legal.

Häufig gestellte Fragen

Kann ein Fetch Land ein Shock Land oder ein Dual Land holen?

Ja, wenn dieses Land einen der beiden Typen hat, die das Fetch Land nennt. Polluted Delta (eine Insel- oder Sumpf-Karte) findet Watery Grave und Underground Sea, und ebenso Steam Vents oder Godless Shrine, die jeweils einen dieser Typen haben.

Zählt ein Fetch Land als dein Land für den Zug?

Das Fetch Land zu spielen, ja. Das Land, das es findet, nicht: Es wird durch eine Fähigkeit ins Spiel gebracht, und das ist kein Spielen eines Landes (Regel 305.4).

Dünnen Fetch Lands dein Deck aus?

Ein wenig. Jedes nimmt ein Land aus deiner Bibliothek, also ziehst du danach etwas wahrscheinlicher Zaubersprüche. Der Effekt ist klein. Spiel Fetch Lands wegen der Farben, des Mischens und des zweiten Landes, das ins Spiel kommt.

Sind Fetch Lands in Commander legal?

Ja. Alle zehn sind in unseren Kartendaten in Commander legal, und dank der farblosen Identität darf jeder Kommandeur ein Fetch Land spielen.

Bau die Manabasis

Füg deine Fetch Lands einem Commander-Deck im Deck-Builder von Mana Grove hinzu, und der Tab Validierung prüft jedes Land gegen die Farbidentität deines Kommandeurs. Um zuerst zu klären, wie viele Länder das Deck braucht, nutze den Länder-Rechner. Erstelle ein kostenloses Konto, um anzufangen; jedes Abo enthält den vollständigen Deck-Builder, und Pläne und Preise zeigt, was die bezahlten Abos dazu bringen.

Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026, Regeln 305.4, 305.8, 602.2, 605.1a, 701.23b, 903.4, 903.5b und 903.5c: https://magic.wizards.com/en/rules, gelesen am 9. November 2026.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, Kartentext, Drucke und Formatlegalität aus MTGJSON, gelesen am 9. November 2026.

Wo das wichtig ist

Precons

Kommandeure

Mana Grove entdecken