Die besten Landfall-Kommandeure in MTG: 9 Empfehlungen und 6 Länder-Motoren

Die besten Landfall-Kommandeure (Landung), Stand Oktober 2026, angeführt von Aesi, Tyrant of Gyre Strait, plus sechs Länder-Kommandeure, die dazu passen.

Wie unsere Guides entstehen.

Stand Oktober 2026 ist der beste Kommandeur für Landung (englisch Landfall) Aesi, Tyrant of Gyre Strait: Er lässt dich in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen, und jedes Land, das unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann dich eine Karte ziehen lassen. Zwei Länder pro Zug, zwei Karten.

Was Landung bedeutet

Landung ist ein Fähigkeitswort, kein Schlüsselwort. Regel 207.2c sagt, Fähigkeitswörter „haben keine besondere Bedeutung in den Regeln und keine eigenen Einträge in den Comprehensive Rules“ (von uns übersetzt): Das Wort benennt die Fähigkeit, und der Text danach erledigt die Arbeit. Bei jedem Landung-Kommandeur unten lautet sie „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt“, die Form für das Ins-Spiel-Kommen aus Regel 603.6a, und sie löst für jedes Land einmal aus (Regel 603.2c).

Wie das Land ankommt, spielt keine Rolle. Ein Land zu spielen ist eine Sonderaktion, die eines deiner Länder für den Zug verbraucht (Regeln 116.2a und 305.2a); ein Effekt, der ein Land aufs Schlachtfeld bringt, spielt keines und verbraucht keines (Regel 305.4). Beides löst Landung aus, und ein Fetchland, der Name aus der Community für ein Land, das sich selbst opfert, um ein anderes zu suchen, löst sie zweimal aus. Ein Land, das auf deine Hand oder in deinen Friedhof geht, löst sie nicht aus.

Die besten Landung-Kommandeure

1. Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Aesi, Tyrant of Gyre Strait, {4}{G}{U}, ist ein 5/5, mit dem du in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen kannst, und wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Ein Fetchland bringt zwei Karten, und jedes Ziehen ist freiwillig, also zwingt Aesi dich nie, aus einer leeren Bibliothek zu ziehen. Er passt zu blau-grünen Spielern, die eine volle Hand und einen gleichmäßigen Motor wollen.

2. Omnath, Locus of Rage

Omnath, Locus of Rage, {3}{R}{R}{G}{G}, ist ein 5/5 für sieben Mana, das einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Spielstein erzeugt, wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Wann immer Omnath oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt es einem beliebigen Ziel 3 Schadenspunkte zu, also schlägt sogar eine Massenvernichtung zurück. Er passt zu rot-grünen Spielern, die eine Armee großer Körper wollen und denen ein langsamer Start nichts ausmacht.

3. Tatyova, Benthic Druid

Tatyova, Benthic Druid, {3}{G}{U}, ist eine 3/3 für fünf Mana, deren ganzer Text eine einzige Landung-Fähigkeit ist: Wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt und ziehst eine Karte. Anders als bei Aesi ist dieses Ziehen nicht freiwillig, also zähl in langen Partien deine Bibliothek (Regel 121.4). Sie passt zu blau-grünen Spielern, die einen einfachen Motor wollen: Jedes Land ist eine Karte und 1 Lebenspunkt.

4. Mole Man, Moloid Master

Mole Man, Moloid Master, {2}{G}, ist ein 1/1 für drei Mana, mit dem du Länder aus deinem Friedhof spielen kannst, und wann immer ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeugt er einen 1/1 grünen Diener-Spielstein namens Moloid, der beim Angreifen eine Karte millen kann. Er passt zu monogrünen Spielern, die eine Schleife mögen; weitere Karten, mit denen du Länder aus deinem Friedhof spielst, unterstützen ihn.

5. Tannuk, Memorial Ensign

Tannuk, Memorial Ensign, {1}{R}{G}, ist ein 2/4 für drei Mana, dessen Landung-Fähigkeit jedem Gegner 1 Schadenspunkt zufügt und dich, wenn sie zum zweiten Mal in einem Zug verrechnet wird, eine Karte ziehen lässt. Ein Land pro Zug ist ein langsames Brennen; ein zweites Land in jedem Zug macht ihn zusätzlich zu einem Kartenmotor. Er passt zu rot-grünen Spielern, die gern Druck auf alle ausüben.

6. Tifa Lockhart

Tifa Lockhart, {1}{G}, ist eine 1/2 für zwei Mana mit Trampelschaden, deren Landung-Fähigkeit ihre Stärke bis zum Ende des Zuges verdoppelt, ausgehend von ihrer Stärke in diesem Moment (Regel 701.10b), also wächst es exponentiell: Vier Länder in einem Zug bringen sie von 1 auf 16 Stärke. Als dein Kommandeur zählt ihr Kampfschaden für Kommandeurschaden (21 oder mehr Kampfschaden durch denselben Kommandeur, Regel 903.10a). Sie passt zu monogrünen Spielern, die einen einzigen riesigen Zug lieben.

7. Obuun, Mul Daya Ancestor

Obuun, Mul Daya Ancestor, {1}{R}{G}{W}, ist ein 3/3, dessen Landung-Fähigkeit eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legt. Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug macht er ein Land, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur mit Trampelschaden und Eile, wobei X Obuuns Stärke ist. Er passt zu Spielern in Rot, Grün und Weiß, die ihre Länder angreifen lassen wollen.

8. The Necrobloom

The Necrobloom, {1}{W}{B}{G}, ist eine 2/7, deren Landung-Fähigkeit einen 0/1 grünen Pflanze-Spielstein erzeugt, oder stattdessen einen 2/2 schwarzen Zombie, sobald du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst. Länderkarten in deinem Friedhof haben Ausgraben 2: Statt zu ziehen, kannst du eine davon auf deine Hand zurückbringen und zwei Karten millen. Sie passt zu Friedhofsspielern in Weiß, Schwarz und Grün.

9. Omnath, Locus of Creation

Omnath, Locus of Creation, {R}{G}{W}{U}, ist ein 4/4, das eine Karte ziehen lässt, wenn es ins Spiel kommt. Seine Landung-Fähigkeit zählt, wie oft sie in jedem Zug verrechnet wurde: Beim ersten Mal erhältst du 4 Lebenspunkte, beim zweiten Mal erzeugt sie {R}{G}{W}{U}, und beim dritten Mal fügt sie jedem Gegner und jedem Planeswalker, den du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu. Spätere Male bewirken nichts. Er passt zu Spielern mit vier Farben, die drei Länder pro Zug ins Spiel bringen.

Länder-Motoren, die gut zu Landung passen

Keiner dieser sechs hat eine Landung-Fähigkeit; sie sind für das Thema Lands Matter gebaut, ein Begriff aus der Community für zusätzliche Länder pro Zug und wiederverwertete Länder.

Hearthhull, the Worldseed

Hearthhull, the Worldseed, {1}{B}{R}{G}, ist ein Raumschiff, das dein Kommandeur sein kann (Regel 903.3). Tappe deine anderen Kreaturen, um es per Station mit Ladungsmarken zu bestücken. Mit 2 oder mehr Marken ziehen {1}, {T} und ein geopfertes Land zwei Karten und geben dir ein zusätzliches Land pro Zug; ab 8 ist es ein fliegendes 6/7, und jedes Land, das du opferst, kostet jeden Gegner 2 Lebenspunkte. Es führt World Shaper an, für Decks, die Länder opfern.

Szarel, Genesis Shepherd

Szarel, Genesis Shepherd, {2}{B}{R}{G}, ist ein fliegendes 2/5, mit dem du Länder aus deinem Friedhof spielen kannst, wobei jedes ein Land für den Zug verbraucht (Regel 305.2a). Wann immer du in deinem Zug eine andere bleibende Karte opferst, die kein Spielstein ist, legt es so viele +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, wie es Stärke hat, also lässt ein geopfertes Fetchland dein Spielfeld wachsen und kommt im nächsten Zug zurück. Es passt zu Opfer-Spielern.

Yuma, Proud Protector

Yuma, Proud Protector, {5}{R}{G}{W}, ist ein 6/6, das für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger kostet. Wenn es ins Spiel kommt und wann immer es angreift, kannst du ein Land opfern, um eine Karte zu ziehen, und jede Wüste-Karte, die von irgendwoher in deinen Friedhof gelegt wird, erzeugt einen 4/2 grünen Pflanze-Krieger-Spielstein mit Reichweite. Es führt Desert Bloom an, für Spieler, die um Wüsten herum bauen.

Titania, Voice of Gaea

Titania, Voice of Gaea, {1}{G}{G}, ist eine 3/4 mit Reichweite, durch die du 2 Lebenspunkte erhältst, wann immer eine oder mehrere Länderkarten in deinen Friedhof gelegt werden, einmal pro Ereignis (Regel 603.2c). In deinem Versorgungssegment verschmelzen sie und ein Land namens Argoth, Sanctum of Nature, das du besitzt und kontrollierst, bei vier oder mehr Länderkarten dort zu Titania, Gaea Incarnate, die alle Länderkarten deines Friedhofs getappt aufs Schlachtfeld zurückbringt. Sie passt zu monogrünen Spielern, die große Züge lieben.

Titania, Protector of Argoth

Titania, Protector of Argoth, {3}{G}{G}, ist die andere Titania: eine 5/3, die eine Länderkarte aus deinem Friedhof aufs Schlachtfeld zurückbringt, wenn sie ins Spiel kommt, was deine Landung-Fähigkeiten auslöst, und einen 5/3 grünen Elementarwesen-Spielstein erzeugt, wann immer ein Land, das du kontrollierst, vom Schlachtfeld in einen Friedhof gelegt wird. Jedes Fetchland, das du opferst, wird zu einem Körper. Sie passt zu monogrünen Spielern, die Länder für einen Vorteil opfern.

Slogurk, the Overslime

Slogurk, the Overslime, {1}{G}{U}, ist ein 3/3 mit Trampelschaden, das eine +1/+1-Marke erhält, wann immer eine Länderkarte von irgendwoher in deinen Friedhof gelegt wird. Entferne drei, um es auf deine Hand zurückzubringen, und wenn es das Schlachtfeld verlässt, bringst du bis zu drei Länderkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wirkst du es erneut aus deiner Hand, zahlt es keine Kommandeurssteuer (Regel 903.8). Es passt zu blau-grünen Spielern, die Schleifen mögen.

Häufig gestellte Fragen

Ist Landung ein Schlüsselwort?

Nein. Es ist ein Fähigkeitswort (Regel 207.2c): Es hat keine eigene Bedeutung in den Regeln und benennt nur die ausgelöste Fähigkeit danach.

Löst Landung einmal pro Land oder einmal pro Zug aus?

Einmal für jedes Land (Regel 603.2c). Eine Fähigkeit, die mit „ein oder mehrere Länder“ formuliert ist, löst einmal pro Ereignis aus, und Omnath, Locus of Creation und Tannuk zählen, wie oft die Fähigkeit verrechnet wird, nicht die Länder.

Löst es Landung aus, wenn ein Land aufs Schlachtfeld gebracht wird?

Ja. Ein Land zu spielen und eines aufs Schlachtfeld zu bringen lässt es beides ins Spiel kommen (Regeln 116.2a und 305.4). Nur die Landung-Fähigkeiten des Beherrschers des Landes lösen aus (Regel 110.2).

Löst ein Fetchland Landung zweimal aus?

Ja: einmal, wenn es ins Spiel kommt, und einmal, wenn das Land ins Spiel kommt, das es findet. Mit Mole Man, Szarel oder einer anderen Karte, mit der du Länder aus deinem Friedhof spielst, spielst du es erneut für zwei weitere.

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Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026, Regeln 110.2, 116.2a, 121.4, 207.2c, 305.2a, 305.4, 603.2c, 603.6a, 701.10b, 903.3, 903.8 und 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, gelesen am 27. Oktober 2026.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, Kartentext und Regelentscheidungen aus MTGJSON, gelesen am 27. Oktober 2026.
  • Die Auswahl geht von öffentlichen Commander-Decklisten aus: wie oft jeder Kommandeur eine anführt und wie stark seine Decks auf das Thema setzen; die Reihenfolge und die Abschnitte sind unsere Entscheidung.

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