Explore in MTG (Erkunden): was beim Erkunden passiert

Erkunden ist eine Schlüsselwortaktion. Wenn eine Kreatur erkundet, deckst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Eine Länderkarte kommt auf deine Hand. Jede andere Karte legt eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, und du entscheidest, ob die Karte oben bleibt oder auf deinen Friedhof kommt (Regel 701.44a).

Wie unsere Guides entstehen.

In MTG ist Erkunden eine Schlüsselwortaktion mit zwei möglichen Ausgängen, und die oberste Karte deiner Bibliothek entscheidet, welchen du bekommst. Wenn eine Kreatur erkundet, deckst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist sie ein Land, kommt sie auf deine Hand. Ist sie etwas anderes, bekommt die Kreatur eine +1/+1-Marke, und du entscheidest, ob diese Karte oben auf deiner Bibliothek bleibt oder auf deinen Friedhof kommt. Der deutsche Erinnerungstext sagt es in einem Atemzug: „Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.“ Die Regel hinter dem Erinnerungstext ist Regel 701.44a der Comprehensive Rules, und die ganze Mechanik steckt in dieser einen Gabelung: Land oder Nichtland, Hand oder Marke. Du wählst nie den Zweig. Du wählst nur, auf dem Zweig ohne Land, ob die Karte, die du gesehen hast, für dein nächstes Ziehen oben bleibt. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zum Schlüsselwort Erkunden und liest jede Karte darin aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: was das Schlüsselwort Erkunden ist, seine Regeln Schritt für Schritt, was an jedem Zweig passiert, die Sonderfälle, die Spieler falsch verstehen (eine leere Bibliothek, eine Kreatur, die schon weg ist, zweimal Erkunden hintereinander, Markenverdoppler), die Dinge, die Erkunden nicht tut, und die Karten mit Erkunden, die Commander-Spieler spielen.

Was ist das Schlüsselwort Erkunden in MTG?

Erkunden ist eine Schlüsselwortaktion und keine Schlüsselwortfähigkeit, und deshalb steht es nie allein auf einer Karte. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt einer bleibenden Karte, dass sie erkundet, und dann übernehmen die Comprehensive Rules. In den Regeln steht es in Abschnitt 701, bei den Schlüsselwortaktionen, neben Hellsicht und Wucherung, während Schlüsselwortfähigkeiten wie Fliegend und Bedrohlich in Abschnitt 702 stehen.

Die Regeln zu Erkunden, Schritt für Schritt

Regel 701.44a

Bestimmte Zaubersprüche und Fähigkeiten weisen eine bleibende Karte an zu erkunden. Dazu deckt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Wird auf diese Weise eine Länderkarte aufgedeckt, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. Andernfalls legt dieser Spieler eine +1/+1-Marke auf die erkundende bleibende Karte und darf die aufgedeckte Karte auf seinen Friedhof legen.

Regel 701.44b

Eine bleibende Karte „erkundet“, nachdem der in Regel 701.44a beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, selbst wenn einige oder alle dieser Handlungen unmöglich waren.

Auf vier Details kommt es an:

  1. Es ist eine Anweisung, keine Kosten. „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erkundet sie“ ist eine ausgelöste Fähigkeit. Sie kommt auf den Stapel, deine Gegner können darauf reagieren, und das Erkunden passiert, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Nichts wird bezahlt, und du kannst nicht entscheiden, nicht aufzudecken.
  2. Eine Karte, aufgedeckt. Regel 701.20b sagt, dass das Aufdecken einer Karte nicht dazu führt, dass sie die Zone verlässt, in der sie ist, also bleibt die Karte oben auf deiner Bibliothek, bis der Zweig sie bewegt, und alle am Tisch sehen, was es ist.
  3. Ein Land kommt auf deine Hand. Jede Länderkarte, Standardland oder nicht. Sie kommt auf deine Hand, nicht ins Spiel, also ist es kein Landabwurf, und sie löst für sich allein keine Landung aus.
  4. Eine Nichtland-Karte bedeutet eine Marke und eine Wahl. Die +1/+1-Marke ist Pflicht. Die Karte auf deinen Friedhof zu legen ist freiwillig: Die Regel sagt „darf“. Lass sie oben, und du kennst dein nächstes Ziehen; wirf sie weg, und du ziehst etwas Neues.

Die zweite Zeile, 701.44b, ist die, die die meisten Streitfragen am Tisch beantwortet. Die bleibende Karte gilt als erkundet, sobald der Vorgang abgeschlossen ist, selbst wenn ein Teil davon unmöglich war, also wird alles, was „immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet“ sagt, trotzdem ausgelöst.

Land oder Nichtland: wie Erkunden verrechnet wird

Jedes Erkunden endet auf einem von zwei Zweigen, und die aufgedeckte Karte wählt den Zweig für dich:

Eine Länderkarte wird aufgedecktEine Nichtland-Karte wird aufgedeckt
Wohin die aufgedeckte Karte gehtAuf deine HandSie bleibt oben auf deiner Bibliothek, es sei denn, du legst sie auf deinen Friedhof
+1/+1-Marke auf der erkundenden bleibenden KarteNeinJa, wenn sie noch auf dem Schlachtfeld ist (701.44c)
Deine einzige WahlKeineDie Karte oben lassen oder auf deinen Friedhof legen
Zählt als Ziehen einer KarteNein (121.1)Nein
Gilt als erkundetJa (701.44b)Ja (701.44b)

Zwei Details fehlen in der Tabelle. Die +1/+1-Marke kommt auf die bleibende Karte, die erkundet hat, nie auf eine andere Kreatur. Und der Friedhof ist nur auf dem Zweig ohne Land erreichbar: Ein aufgedecktes Land kommt immer auf deine Hand, und eine Nichtland-Karte kommt nur auf den Friedhof, wenn du es willst, was Erkunden neben einem Filter auch zu einem kleinen Motor für Friedhofsdecks macht.

Wie Erkunden tatsächlich funktioniert

Was passiert, wenn meine Bibliothek leer ist?

Die Regel hat genau zwei Zweige, und der zweite heißt „andernfalls“. Ohne Karte zum Aufdecken ist das Aufdecken selbst unmöglich, und Regel 101.3 sagt, dass „jeder Teil einer Anweisung, der unmöglich auszuführen ist, ignoriert wird“. Es wurde keine Länderkarte aufgedeckt, also gilt der zweite Zweig: Die erkundende Kreatur bekommt ihre +1/+1-Marke, und es gibt keine aufgedeckte Karte, die auf einen Friedhof gelegt werden könnte. Regel 701.44b sagt dann, dass die bleibende Karte trotzdem erkundet hat, also gibt dir Wildgrowth Walker trotzdem seine Marke und drei Lebenspunkte. Du verlierst auch nicht die Partie. Verlieren wegen einer leeren Bibliothek ist eine zustandsbasierte Aktion, die nur einen Spieler betrifft, der „versucht hat, eine Karte aus einer Bibliothek ohne Karten zu ziehen“ (704.5b), und Erkunden zieht nie.

Was, wenn die Kreatur das Schlachtfeld schon verlassen hat?

Regel 701.44c behandelt das: „Ist eine bleibende Karte nicht mehr auf dem Schlachtfeld, wenn ein Effekt sie anweist zu erkunden, werden ihre letzten bekannten Informationen verwendet, um zu bestimmen, welches Objekt erkundet hat und wer es kontrolliert hat.“ Töte Jadelight Ranger als Reaktion auf seine Auslösung, und sein Beherrscher erkundet trotzdem zweimal: Er deckt weiterhin auf, ein Land kommt weiterhin auf seine Hand, eine Nichtland-Karte kann weiterhin auf seinen Friedhof. Das Einzige, was scheitert, ist die Marke, weil nichts mehr da ist, worauf sie gelegt werden könnte. Und weil 701.44b sagt, dass der Ranger trotzdem erkundet hat, werden die Belohnungen weiterhin ausgelöst.

Zweimal Erkunden hintereinander sind zwei getrennte Aufdeckvorgänge

Jadelight Ranger „erkundet, dann erkundet er erneut“, und Topography Tracker macht aus jedem Erkunden, das du durchführst, zwei. Diese laufen nacheinander ab. Du schließt das erste Erkunden vollständig ab, einschließlich der Entscheidung, die Karte oben zu lassen oder auf den Friedhof zu legen, bevor du für das zweite aufdeckst. Wenn du also eine Nichtland-Karte oben lässt, deckt das zweite Erkunden dieselbe Karte auf, gibt eine zweite Marke und stellt dir dieselbe Frage noch einmal. Hast du sie weggeworfen, sieht das zweite Erkunden eine neue Karte.

Wenn mehrere bleibende Karten gleichzeitig angewiesen werden zu erkunden, zum Beispiel jedes Meervolk, das du zu Beginn des Kampfes unter Hakbal of the Surging Soul kontrollierst, lässt Regel 701.44d den Beherrscher eine auswählen, ihr Erkunden vollständig verrechnen und dann die nächste auswählen. Du siehst immer das Ergebnis eines Erkundens, bevor du das nächste wählst, und das macht eine Kette aus Erkunden zu einem echten Motor für Kartenqualität statt zu einer Lotterie.

Markenverdoppler machen den Zweig ohne Land größer

Die +1/+1-Marke wird durch einen Effekt gelegt, also gilt alles, was Marken verändert, die auf deine Kreaturen gelegt werden. Regel 614.1a macht diese zu Ersatzeffekten: „Effekte, die das Wort ‚stattdessen‘ verwenden, sind Ersatzeffekte.“ Auf Hardened Scales steht „Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen ebenso viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt“, also gibt ein Erkunden, das eine Marke geben würde, zwei. Branching Evolution und Doubling Season verdoppeln sie, und Winding Constrictor fügt eine hinzu. Keine davon berührt den Zweig mit Land, weil dieser Zweig nie eine Marke legt.

Lageplan-Spielsteine sind Erkunden mit Zeitzünder

Zehn der in Commander legalen Karten mit Erkunden in unserer Datenbank funktionieren über Lageplan-Spielsteine (Map), und der Spielstein selbst ist in den Regeln definiert. Regel 111.10s: „Ein Lageplan-Spielstein ist ein farbloser Lageplan-Artefaktspielstein mit ‚{1}, {T}, opfere diesen Spielstein: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.‘“ Ein Lageplan lässt dich entscheiden, wann erkundet wird und welche Kreatur es tut, zum Zeitpunkt einer Hexerei, für ein Mana. Get Lost zerstört eine Kreatur, eine Verzauberung oder einen Planeswalker und gibt ihrem Beherrscher zwei Lagepläne als Trostpreis, und deshalb ist sie die meistgespielte Karte auf dieser Liste, obwohl sie nie etwas von dir erkunden lässt.

Was Erkunden nicht tut

Diese sieben Punkte klären die meisten Streitfragen zu Erkunden.

  1. Es zieht keine Karte. Regel 121.1 definiert Ziehen als „die oberste Karte seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen“, als Aktion im Ziehsegment oder als Teil von Kosten oder eines Effekts, der ziehen sagt. Erkunden deckt auf und legt dann ab; nichts, was beim Ziehen ausgelöst wird, sieht es, und nichts, was das Ziehen bestraft, erwischt es.
  2. Es bringt das Land nicht ins Spiel. Land auf die Hand heißt, dass du weiterhin einen Landabwurf brauchst. Enter the Unknown gewährt einen zusätzlichen Landabwurf gesondert, gerade weil Erkunden das nicht tut.
  3. Es lässt dich den Zweig nicht wählen. Ein aufgedecktes Land ist immer ein Land auf der Hand. Eine aufgedeckte Nichtland-Karte ist immer eine Marke.
  4. Es schaut nicht tiefer als eine Karte. Jedes Erkunden deckt genau eine Karte auf. Um mehr zu sehen, erkunde mehr.
  5. Es durchsucht nicht und mischt nicht. Nichts wird durchsucht, also gelten Effekte, die das Durchsuchen bestrafen oder besteuern, nicht, und deine Bibliothek bleibt in ihrer Reihenfolge, abgesehen von der einen Karte, die du vielleicht weggeworfen hast.
  6. Es ist keine Hellsicht. Eine Nichtland-Karte oben zu lassen oder auf den Friedhof zu schicken, fühlt sich wie Hellsicht an, aber keine Karte, die bei Hellsicht ausgelöst wird, sieht es.
  7. Die Marke kommt nur auf die erkundende bleibende Karte. Nicanzil, Current Conductor wächst, wenn eine andere Kreatur eine Nichtland-Karte erkundet, aber das ist Nicanzils eigene Auslösung, nicht Teil des Erkundens.

Die besten Karten mit Erkunden in Commander

Unsere Kartendatenbank enthält 53 in Commander legale Karten mit dem Schlüsselwort Erkunden: 18 grüne, 10 blaue, 10 schwarze, 7 weiße, 5 mehrfarbige, 2 farblose und eine einzige rote, und zehn der 53 erkunden über Lageplan-Spielsteine. Diese hier spielen Commander-Spieler am häufigsten, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.

KarteKostenWas sie im Deck tut
Get Lost{1}{W}Erstklassige Entfernung zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers, deren einziger Nachteil zwei Lageplan-Spielsteine für das Opfer sind
Worldwalker Helm{2}{U}Jede Gruppe von Artefakt-Spielsteinen, die du erzeugst, kommt mit einem zusätzlichen Lageplan, und für {1}{U} kopiert er ein Spielstein-Artefakt
Hakbal of the Surging Soul{2}{G}{U}Jedes Meervolk, das du kontrollierst, erkundet zu Beginn deines Kampfes, dann bringt Hakbals Angriff ein Land von der Hand ins Spiel oder lässt dich eine Karte ziehen
Path of Discovery{3}{G}Jede Kreatur, die du kontrollierst, erkundet beim Ins-Spiel-Kommen, was ein Kreaturendeck in einen Motor für Kartenqualität verwandelt
Amalia Benavides Aguirre{W}{B}Erkundet, wann immer du Lebenspunkte erhältst, und zerstört jede andere Kreatur in dem Moment, in dem ihre Stärke genau 20 ist
Fanatical Offering{1}{B}Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur, zieh zwei Karten und behalte einen Lageplan für später
Seasoned Dungeoneer{3}{W}Übernimmt beim Ins-Spiel-Kommen die Initiative und gibt dann einem angreifenden Kleriker, Räuber, Krieger oder Zauberer Schutz vor Kreaturen und ein Erkunden
Nicanzil, Current Conductor{G}{U}Macht aus erkundeten Ländern kostenlose Landabwürfe und aus erkundeten Nichtland-Karten Marken auf sich selbst
Topography Tracker{2}{G}Ein Lageplan beim Ins-Spiel-Kommen, und jedes Erkunden, das du durchführst, wird zu zwei
Over the Edge{1}{G}Zerstört ein Artefakt oder eine Verzauberung oder erkundet zweimal, gewählt, wenn du ihn wirkst
Enter the Unknown{G}Ein Mana für ein Erkunden und einen zusätzlichen Landabwurf in diesem Zug
Jadelight Spelunker{X}{G}Erkundet beim Ins-Spiel-Kommen X-mal, also wächst er von einem Filter für zwei Mana zu einem Motor für das späte Spiel
Wildgrowth Walker{1}{G}Die Belohnung: eine +1/+1-Marke und drei Lebenspunkte, jedes Mal wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet
Jadelight Ranger{1}{G}{G}Erkundet beim Ins-Spiel-Kommen zweimal, der sauberste Körper mit Erkunden für drei Mana, der je gedruckt wurde
Merfolk Branchwalker{1}{G}Das Original für zwei Mana, weiterhin die richtige Form für eine niedrige Kurve

Erstens ist Erkunden am stärksten, wenn beide Zweige willkommen sind: In einem Deck, das früh Länder und spät Marken will, ist jedes Aufdecken ein gutes. Zweitens belohnt die Mechanik Wiederholung statt Größe. Ein Erkunden ist ein kleiner Filter; Path of Discovery plus eine Belohnung wie Wildgrowth Walker oder Merfolk Cave-Diver, der +1/+0 erhält und unblockbar wird, wann immer eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, ist ein Plan.

Du willst den Rest der Liste in deinen Farben? Frag Scry nach Karten, die die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken und ein Land auf deine Hand nehmen, und Scry sucht nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Wort Erkunden, also kommen die Lageplan-Erzeuger und die Belohnungen zusammen zurück. Scry liest den englischen Kartentext, also stell die Frage auf Englisch, etwa „reveal the top card and put a land into my hand“.

Erkunden im Deck einsetzen

Erkunden ist mehr eine Entscheidung beim Deckbau als eine Regelfrage. Drei Ratschläge von den Tischen, an denen wir spielen:

  • Zähl die Zweige. Erkunden glättet eine Landzahl, statt sie zu ersetzen. Bleib nah an den üblichen 36 oder 37 Ländern in einem Commander-Deck (siehe wie viele Länder dein Deck braucht) und lass Erkunden die überzähligen in Marken verwandeln und die fehlenden in Starthände mit einem Land darin.
  • Spiel Belohnungen, nicht nur Erkunder. Acht bis zwölf Effekte mit Erkunden wollen zwei oder drei Karten, die die Auslösung belohnen: Wildgrowth Walker, Nicanzil und Merfolk Cave-Diver sind die offensichtlichen drei, und Hardened Scales macht aus jedem Aufdecken einer Nichtland-Karte zwei Marken.
  • Nutz die Wahl beim Friedhof. Eine Karte wegzuwerfen, die du nicht willst, ist kostenloses Filtern, und in einem Deck mit Wiederbelebung oder Belohnungen für den Friedhof ist es außerdem kostenloser Treibstoff.

Die Kommandeure, die die Mechanik wollen, sind die bereits genannten: Hakbal für Meervolk, Nicanzil für einen Plan mit Ländern und Marken in Simic, und Amalia für ein Lebenspunktdeck, das eine wachsende Bedrohung will. Stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach der vollständigen Seite jedes einzelnen.

Häufig gestellte Fragen

Was bewirkt Erkunden (Explore) in MTG?

Wenn eine bleibende Karte erkundet, deckt ihr Beherrscher die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Ist sie eine Länderkarte, kommt sie auf seine Hand. Andernfalls bekommt die bleibende Karte eine +1/+1-Marke, und der Beherrscher darf die aufgedeckte Karte auf seinen Friedhof legen (Comprehensive Rules 701.44a). Pro Erkunden wird nur eine Karte aufgedeckt.

Zählt Erkunden als Ziehen einer Karte?

Nein. Ziehen ist in Regel 121.1 definiert als das Nehmen der obersten Karte deiner Bibliothek auf deine Hand als Ziehen. Erkunden deckt die Karte auf und bewegt sie dann, also werden Fähigkeiten mit „immer wenn du ziehst“ nicht ausgelöst, und Strafen fürs Ziehen gelten nicht.

Was passiert, wenn ich ohne Karten in meiner Bibliothek erkunde?

Nichts wird aufgedeckt, also wurde keine Länderkarte aufgedeckt, und der Zweig „andernfalls“ der Regel gilt: Die Kreatur bekommt ihre +1/+1-Marke, und es gibt keine Karte, die auf deinen Friedhof gelegt werden könnte. Regel 701.44b bestätigt, dass die bleibende Karte trotzdem als erkundet gilt. Du verlierst die Partie nicht, weil Regel 704.5b nur einen versuchten Zug aus einer leeren Bibliothek bestraft.

Bekommt meine Kreatur eine +1/+1-Marke, wenn Erkunden ein Land aufdeckt?

Nein. Die Marke kommt nur auf dem Zweig ohne Land (701.44a). Wenn eine Länderkarte aufgedeckt wird, kommt sie auf deine Hand, und die erkundende Kreatur bekommt nichts, obwohl sie für jede Fähigkeit mit „immer wenn eine Kreatur erkundet“ weiterhin als erkundet gilt (701.44b).

Löst Erkunden Landung aus?

Nein. Das Land kommt auf deine Hand, nicht ins Spiel. Du brauchst weiterhin einen Landabwurf oder einen Effekt, der das Land ins Spiel bringt, und genau das liefert Nicanzil, Current Conductor.

Kann ich beim Erkunden ein Land auf meinen Friedhof legen?

Nein. Ein aufgedecktes Land kommt immer auf deine Hand. Die Option Friedhof gibt es nur auf dem Zweig ohne Land, und selbst dort ist sie freiwillig.

Wenn meine Kreatur stirbt, bevor ihre Erkunden-Auslösung verrechnet wird, erkunde ich trotzdem?

Ja. Regel 701.44c verwendet die letzten bekannten Informationen der Kreatur, um zu bestimmen, wer erkundet hat, also deckst du weiterhin auf, ein Land kommt weiterhin auf deine Hand, und eine Nichtland-Karte kann weiterhin auf deinen Friedhof. Die Marke hat keinen Platz, aber deine Belohnungen mit „immer wenn eine Kreatur erkundet“ werden weiterhin ausgelöst (701.44b).

Funktionieren Hardened Scales und Doubling Season mit Erkunden?

Ja. Die +1/+1-Marke aus einem Erkunden wird durch einen Effekt gelegt, also gelten Ersatzeffekte, die Marken hinzufügen oder verdoppeln (Regel 614.1a). Auf dem Zweig mit Land tun sie nichts, weil er keine Marke legt.

Bleibt die aufgedeckte Karte oben, wenn ich sie behalte?

Ja, und jeder Spieler weiß, was es ist. Regel 701.20b sagt, dass das Aufdecken einer Karte sie nicht bewegt, also ist dein nächstes Ziehen öffentliche Information, bis etwas deine Bibliothek mischt.

Kann eine Kreatur zweimal erkunden?

Ja, und die beiden Erkunden passieren nacheinander. Jadelight Ranger „erkundet, dann erkundet er erneut“, und Topography Tracker macht aus jedem Erkunden, das du durchführst, zwei. Du schließt das erste Erkunden vollständig ab, einschließlich der Wahl, die aufgedeckte Karte oben zu lassen oder auf deinen Friedhof zu legen, bevor du für das zweite aufdeckst. Lass eine Nichtland-Karte oben, und das zweite Erkunden deckt dieselbe Karte auf, gibt eine zweite +1/+1-Marke und stellt dieselbe Frage noch einmal.

Was ist ein Lageplan-Spielstein, und wie lässt er eine Kreatur erkunden?

Ein Lageplan (Map) ist ein farbloser Artefakt-Spielstein, der in den Regeln definiert ist (111.10s), mit „{1}, {T}, opfere diesen Spielstein: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Er lässt dich wählen, wann erkundet wird und welche Kreatur es tut, für ein Mana, zum Zeitpunkt einer Hexerei. Zehn der in Commander legalen Karten mit Erkunden in unserer Kartendatenbank funktionieren über Lagepläne; eine davon, Get Lost, gibt ihre beiden Lagepläne dem Beherrscher der bleibenden Karte, die sie entfernt, nicht dir.

Kann ein Gegner auf eine Erkunden-Auslösung reagieren?

Ja. „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, erkundet sie“ ist eine ausgelöste Fähigkeit: Sie kommt auf den Stapel, jeder Spieler kann darauf reagieren, und das Erkunden passiert erst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Die Kreatur als Reaktion zu töten hält das Erkunden nicht auf (701.44c): Der Beherrscher der Kreatur deckt weiterhin auf, ein Land kommt weiterhin auf seine Hand, und nur die +1/+1-Marke hat keinen Platz.

Bau ein Deck, das mit Absicht erkundet

Öffne eine Liste im Deck-Builder und zähl zwei Dinge: wie viele Karten erkunden und wie viele Karten sich dafür interessieren, dass etwas erkundet hat. Wenn die erste Zahl groß ist und die zweite null, hast du ein Filterdeck ohne Belohnung. Grover nimmt eine Beschreibung wie „füg Belohnungen für Erkunden in Simic hinzu, ohne die Kurve anzuheben“ an und schlägt in Alltagssprache Tausche vor, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Neu im Format? Beginne mit den Grundlagen des Deck-Builders, oder probier den Deck-Builder ohne Konto aus.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, und lies den Rest des Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, darunter Wucherung, die andere Mechanik, die Marken dorthin legt, wo schon welche sind.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 13. Oktober 2026. Regel 701.44 (Erkunden) einschließlich 701.44a bis 701.44d, Regel 111.10s (Lageplan-Spielsteine), Regel 121.1 (eine Karte ziehen), Regel 614.1a (Ersatzeffekte), Regel 701.20b (eine Karte aufdecken), Regel 101.3 (unmögliche Anweisungen) und Regel 704.5b (zustandsbasierte Aktionen) sind oben zitiert, von uns übersetzt. Der Erinnerungstext oben ist der auf deutschen Karten gedruckte.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Erkunden, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte und die Zahl von 53 in Commander legalen Karten mit Erkunden (zehn davon Lageplan-Erzeuger) mit ihrer Verteilung nach Farben. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Erkunden ändern oder eine Edition eine Karte mit Erkunden bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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