Scry in MTG (Hellsicht): Bedeutung und Anwendung

Hellsicht lässt dich die obersten Karten deiner Bibliothek ansehen und entscheiden, was du als Nächstes ziehst. Um Hellsicht N anzuwenden, sieh dir die obersten N Karten an, leg beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück oben drauf (Regel 701.22a). Hellsicht ist kein Ziehen, und nichts wird aufgedeckt.

Wie unsere Guides entstehen.

Hellsicht in MTG, in einer Zeile: Sieh dir die obersten Karten deiner Bibliothek an und entscheide, was du als Nächstes ziehst. Auf englischen Karten heißt diese Schlüsselwortaktion „scry“, und die Comprehensive Rules definieren sie in einem Satz: „Hellsicht N anzuwenden bedeutet, sich die obersten N Karten seiner Bibliothek anzusehen und dann beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zu legen“ (Regel 701.22a der Comprehensive Rules), und der Erinnerungstext auf der deutschen Opt sagt die Version mit Hellsicht 1 in zwei Sätzen: „Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.“ Hellsicht ist kein Ziehen, sie passiert, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die sie verlangt, verrechnet wird, und eine Karte, die du nach unten legst, ist weg, bis du mischst. Alles andere folgt aus zwei weiteren Regeln: Deine Bibliothek ist eine verdeckte Zone, die du normalerweise nicht ansehen darfst (400.2, 401.2), und eine Karte gilt nur dann als gezogen, wenn ein Ziehen sie auf deine Hand bringt (121.1). Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, liest die Karten mit Hellsicht in diesem Guide aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: wie Hellsicht funktioniert und die Sonderfälle, die Spieler falsch verstehen, wie sich Hellsicht von Überwachen unterscheidet, die Liste der Dinge, die Hellsicht nicht tut, die Karten mit Hellsicht, die Commander-Spieler tatsächlich spielen, und eine echte Faustregel für die Entscheidung, ob die oberste Karte dort bleibt.

Wie Hellsicht tatsächlich funktioniert

Drei Schritte, und warum Ansehen kein Aufdecken ist

Hellsicht N sind drei Handlungen in fester Reihenfolge. Du siehst dir die obersten N Karten an, und nur du siehst sie: Regel 401.5 behandelt einen Effekt, der einen Spieler „sich die oberste Karte seiner Bibliothek ansehen“ lässt, als etwas anderes, als mit ihr aufgedeckt zu spielen, und Regel 701.20a definiert Aufdecken als das Zeigen einer Karte „allen Spielern“. Du legst beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek, wobei beliebig viele keine einschließt und alle einschließt, und Regel 401.4 ergänzt, dass der Besitzer „die Reihenfolge, in der die Karten in die Bibliothek kommen, nicht aufdeckt“. Dann legst du den Rest in beliebiger Reihenfolge oben drauf, also wählst du bei Hellsicht 2 mit zwei Karten, die du behältst, welche du zuerst ziehst. Diese letzte Wahl ist der Grund, warum Hellsicht 2 weit mehr ist als zweimal Hellsicht 1.

Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, keine Schlüsselwortfähigkeit: Sie steht in Abschnitt 701 der Regeln, zusammen mit Zerstören, Opfern und Mischen, als etwas, das eine Karte dich tun lässt, und nicht als etwas, das eine bleibende Karte hat. Auf Preordain steht „Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte“; auf Viscera Seer steht „Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1“.

Hellsicht ist kein Ziehen

Die Karte, die du oben lässt, ist noch nicht auf deiner Hand. Regel 121.1 sagt: „Ein Spieler zieht eine Karte, indem er die oberste Karte seiner Bibliothek auf seine Hand nimmt“, und Regel 121.5 buchstabiert die Folge aus: Ein Effekt, der Karten ordnet, ohne das Wort „ziehen“ zu verwenden, hat sie nicht gezogen. Hellsicht löst also nie Fähigkeiten mit „immer wenn du eine Karte ziehst“ aus, zählt nie gegen eine Grenze von einer gezogenen Karte pro Zug und lässt dich nie an einer leeren Bibliothek verlieren. Auf Preordain sind Hellsicht und Ziehen zwei getrennte Dinge in der geschriebenen Reihenfolge (608.2c): Du ordnest zuerst und ziehst dann die Karte, die du oben gelassen hast.

Sie passiert beim Verrechnen, also kann man vorher darauf antworten

Eine Hellsicht auf einem Zauberspruch passiert, wenn der Zauberspruch verrechnet wird (608.1). Eine Hellsicht auf einer ausgelösten Fähigkeit, etwa das „Wenn dieses Land ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an“ auf Temple of Epiphany oder die Auslösung im Versorgungssegment auf Thassa, God of the Sea, kommt zuerst auf den Stapel (603.3) und wird erst verrechnet, nachdem jeder Spieler gepasst hat. In dieser Lücke kann ein Gegner deine Bibliothek mischen, dich millen lassen oder dich ziehen lassen, und du siehst dir an, was oben liegt, wenn die Fähigkeit schließlich verrechnet wird.

Mehrere Anweisungen zur Hellsicht verschmelzen nicht

„Hellsicht 1, dann Hellsicht 1“ ist nicht Hellsicht 2. Jede Anweisung ist ein eigenes Ansehen mit einer eigenen Entscheidung, und das zweite Ansehen passiert nach dem ersten Ablegen. Cryptic Annelid druckt den Punkt auf die Karte: „Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3“ zeigt dir über drei Schritte bis zu sechs Karten, nie sechs auf einmal. Zwei Temples, die zusammen ins Spiel kommen, geben dir zwei Auslösungen mit Hellsicht 1, die nacheinander verrechnet werden (608.1), nicht eine Hellsicht 2, und jede ist ein eigenes Hellsicht-Ereignis für alles, was „immer wenn du Hellsicht anwendest“ ausgelöst wird (701.22d).

Eine kurze oder leere Bibliothek

Hellsicht 2 mit einer verbleibenden Karte sieht sich eine Karte an: „Jeder Teil einer Anweisung, der unmöglich auszuführen ist, wird ignoriert“ (101.3). Hellsicht 1 ohne verbleibende Karten sieht sich nichts an, aber die Hellsicht zählt trotzdem: Regel 701.22d sagt, dass eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wann immer ein Spieler Hellsicht anwendet, „ausgelöst wird, nachdem der in Regel 701.22a beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, selbst wenn einige oder alle dieser Handlungen unmöglich waren“. Also zieht Matoya, Archon Elder, „Immer wenn du Hellsicht anwendest oder überwachst, ziehe eine Karte“, auch nach einer Hellsicht mit leerer Bibliothek, und genau dieses Ziehen lässt dich die Partie verlieren (121.4). Karten, die „die Zahl der Karten, die du dir bei dieser Hellsicht angesehen hast“ zählen, etwa Elvish Mariner und Elminster, bekommen einfach ein kleineres X.

Hellsicht 0 ist keine Hellsicht

Regel 701.22b: „Wird ein Spieler angewiesen, Hellsicht 0 anzuwenden, findet kein Hellsicht-Ereignis statt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wann immer ein Spieler Hellsicht anwendet, werden nicht ausgelöst.“ Das kommt öfter vor, als es klingt. The Scarab God lässt dich Hellsicht X anwenden, wobei X die Zahl deiner Zombies ist, also wendest du ohne Zombies überhaupt keine Hellsicht an, und Kozilek's Command mit X gleich null lässt sein Ziel Hellsicht 0 anwenden und dann ziehen. In beiden Fällen bleiben die Fähigkeiten, die bei Hellsicht ausgelöst werden, still.

Mehrere Spieler wenden gleichzeitig Hellsicht an

Myr Custodian lässt dich Hellsicht 2 anwenden und lässt dann jeden Gegner Hellsicht 1 anwenden. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig Hellsicht anwenden, lässt Regel 701.22c sie gleichzeitig hinsehen, in APNAP-Reihenfolge entscheiden (zuerst der aktive Spieler, dann die anderen in Zugreihenfolge, 101.4) und ihre Karten gleichzeitig bewegen.

Hellsicht und Überwachen im Vergleich

Überwachen sieht aus wie Hellsicht und unterscheidet sich in einem Wort. „Überwachen N bedeutet, sich die obersten N Karten seiner Bibliothek anzusehen und dann beliebig viele davon auf seinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zu legen“ (701.25a). Hellsicht schickt die Karten, die du nicht behältst, unter deine Bibliothek; Überwachen schickt sie auf deinen Friedhof, und das macht es ebenso zu einem Friedhofswerkzeug wie zu einem Filter.

HellsichtÜberwachen
Regel701.22701.25
Karten, die du ansiehstDie obersten N, nur für dichDie obersten N, nur für dich
Karten, die du behältstZurück nach oben, in beliebiger ReihenfolgeZurück nach oben, in beliebiger Reihenfolge
Karten, die du nicht behältstUnter deine Bibliothek, in beliebiger ReihenfolgeAuf deinen Friedhof
Anweisung mit 0Nichts passiert und nichts wird ausgelöst (701.22b)Nichts passiert und nichts wird ausgelöst (701.25c)
Mit leerer BibliothekZählt weiterhin für „immer wenn du Hellsicht anwendest“ (701.22d)Zählt weiterhin für „immer wenn du überwachst“ (701.25d)
Am besten inJedem Deck, dessen nächstes Ziehen das richtige sein sollDecks, die auch Karten im Friedhof wollen: Wiederbelebung, Rückblende, Delirium

Die beiden sind getrennte Schlüsselwortaktionen, also sieht eine Karte, die „immer wenn du Hellsicht anwendest“ ausgelöst wird, kein Überwachen, und umgekehrt. Die Belohnungen, die beides wollen, sagen es in ihrem Text: Matoya, Archon Elder und Planetarium of Wan Shi Tong werden beide „immer wenn du Hellsicht anwendest oder überwachst“ ausgelöst. In einem Friedhofsdeck ist Überwachen bei gleichen Kosten meist die bessere Karte. Überall sonst liegen die beiden nah beieinander, mit einem Haken an einem Commander-Tisch: Eine Kreatur, die du durch Überwachen ablegst, liegt in deinem Friedhof, wo der Wiederbelebungszauber eines Gegners sie holen kann, während eine Karte, die du durch Hellsicht nach unten legst, in deiner Bibliothek bleibt.

Erkunden, das Schlüsselwort, das Hellsicht am nächsten kommt, deckt die oberste Karte auf, statt sie nur für dich anzusehen, und kann ein Land auf deine Hand bringen; unser Guide zu Erkunden behandelt es. Thrasios, Triton Hero, „Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf“, verknüpft Hellsicht mit einem Aufdecken: zuerst für dich ordnen, dann allen zeigen, was danach oben liegt.

Was Hellsicht nicht tut

  1. Sie zieht nicht. Die Karte bleibt in der Bibliothek, bis etwas sie zieht (121.1, 121.5): keine Ziehen-Auslösungen, keine Ziehen-Beschränkungen, kein Verlust an einer leeren Bibliothek.
  2. Sie deckt nichts auf. Ansehen ist privat (401.5, 701.20a), und die Reihenfolge, in der du Karten nach unten legst, bleibt dein Geheimnis (401.4).
  3. Sie mischt nicht. Eine nach unten gelegte Karte bleibt unten, bis ein Effekt deine Bibliothek mischt, was auch bedeutet, dass das Mischen eines Gegners deine Arbeit zunichtemacht.
  4. Sie bringt keine Karten auf deine Hand oder in deinen Friedhof. Das ist ein Ziehen, oder Überwachen, oder ein anderer Effekt.
  5. Zwei Hellsichten addieren sich nicht. Zweimal Hellsicht 1 sind zwei Blicke auf die oberste Karte, jeder ein eigenes Hellsicht-Ereignis (701.22d), nie eine Hellsicht 2.
  6. Hellsicht 0 tut nichts. Kein Ansehen, kein Ablegen, keine Auslösung (701.22b).

Die besten Karten mit Hellsicht in Commander

Unsere Kartendatenbank enthält 425 in Commander legale Karten mit dem Schlüsselwort Hellsicht, und 420 davon tragen eine bezifferte Anweisung zur Hellsicht auf ihrer Vorderseite: 226 Hellsicht 1, 153 Hellsicht 2, 22 Hellsicht 3, drei Hellsicht 4, eine Hellsicht 5 und 15 Hellsicht X. Von diesen 420 sind es nach Farben 141 blaue, 75 weiße, 68 farblose, 53 mehrfarbige, 32 rote, 31 schwarze und 25 grüne Karten, und 28 davon sind Länder, zehn davon die Temples. Die einzige Hellsicht 5 ist Nissa's Revelation; zwei der drei Zaubersprüche mit Hellsicht 4 sind Foresee und Tamiyo's Epiphany, beide „Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten“. Diese hier sind die Karten mit Hellsicht, die Commander-Spieler am häufigsten spielen, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.

KarteKostenWas Hellsicht für sie tut
Path of AncestryLandHellsicht 1, wann immer ihr Mana eine Kreatur wirkt, die einen Typ mit deinem Kommandeur teilt
Opt{U}Hellsicht 1, dann ziehen, zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers: der sauberste Filter für ein Mana im Spiel
Preordain{U}Hellsicht 2, dann ziehen: drei Karten gesehen für ein Mana, die beste behalten
Viscera Seer{B}Eine kostenlose Opfermöglichkeit, die jeden Tod in eine Hellsicht 1 verwandelt
Temple of EpiphanyLandEiner von zehn Temples: ein zweifarbiges Land, das beim getappten Ins-Spiel-Kommen Hellsicht 1 anwendet
Read the Bones{2}{B}Hellsicht 2, dann zwei ziehen: vier Karten gesehen, die besten zwei behalten, für 2 Lebenspunkte
Serum Visions{U}Zieh eine Karte, dann Hellsicht 2: zuerst das Ziehen, dann ein Blick auf deine nächsten zwei
RivendellLandHellsicht 2 für {1}{U} und Tappen, solange du eine legendäre Kreatur kontrollierst
Lifecrafter's Bestiary{3}Hellsicht 1 in jedem Versorgungssegment, dann eine Karte für jeden Kreaturenzauber, für den du {G} bezahlst
The Scarab God{3}{U}{B}Hellsicht X in jedem Versorgungssegment, wobei X die Zahl deiner Zombies ist, und Hellsicht 0 ohne welche
Thassa, God of the Sea{2}{U}Hellsicht 1 in jedem Versorgungssegment, auf einer unzerstörbaren Verzauberung
Thrasios, Triton Hero{G}{U}Hellsicht 1, dann aufdecken: Ein Land kommt ins Spiel, alles andere wird gezogen, für {4}, so oft du bezahlen kannst

Dann gibt es die Karten, die dich für Hellsicht belohnen. Matoya lässt dich eine Karte ziehen, wann immer du Hellsicht anwendest oder überwachst. Arwen Undómiel legt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, Celeborn the Wise wächst um die Zahl der angesehenen Karten, Galadriel of Lothlórien lässt dich danach die oberste Karte aufdecken und ein Land ins Spiel bringen, und Planetarium of Wan Shi Tong geht am weitesten: Wann immer du Hellsicht anwendest oder überwachst, sieh dir die oberste Karte an und wirk sie kostenlos, einmal pro Zug. Weil diese pro Hellsicht-Ereignis ausgelöst werden, wollen sie viele kleine Hellsichten statt einer großen.

Behalten oder nach unten: eine Faustregel

Nichts an Hellsicht ist schwer auszuführen. Schwierig ist die Entscheidung, und die musst du nicht aus dem Bauch heraus treffen.

  • Zähl zuerst die Länder. Addiere die Länder auf deinem Schlachtfeld zu den Ländern auf deiner Hand. Liegt die Summe unter dem, was deine Zaubersprüche in den nächsten beiden Zügen brauchen, bleibt ein Land oben, und ein Zauberspruch, den du noch nicht wirken kannst, kommt nach unten. Hast du schon genug Länder für alles auf der Hand, kommt ein Land oben fast immer nach unten.
  • Frag, was du im nächsten Zug brauchst, nicht, was für sich allein am besten ist. Ein Entfernungszauber, wenn gerade der Kommandeur eines Gegners gelandet ist, schlägt eine größere Karte, die du noch nicht nutzen kannst. Hellsicht ist eine Frage nach deinem nächsten Ziehsegment, nicht nach dem Rest der Partie.
  • Vergleich die bekannte Karte mit einem neuen Ziehen. Die Karte oben ist bekannt; die Karte darunter ist ein durchschnittliches Ziehen aus dem Rest deiner Bibliothek. Behalte die oberste Karte nur, wenn sie diesen Durchschnitt gerade jetzt schlägt. Ein zweites Exemplar einer legendären bleibenden Karte, die du schon kontrollierst, ein Finisher für sieben Mana bei zwei Ländern oder eine Karte ohne legales Ziel liegen unter dem Durchschnitt, also kommen sie weg.
  • Bei Hellsicht 2 ordne die Karten, die du behältst. Bleiben beide, kommt die, die du zuerst willst, nach oben. Bleibt eine, kommt die andere ohne Zögern nach unten; eine schwache Karte oben zu lassen, „um die gute zu schützen“, kostet dich ein ganzes Ziehen.
  • Hellsicht vor einem Ziehen ist eine andere Entscheidung als Hellsicht nach einem Ziehen. Auf Preordain kommt die Hellsicht zuerst und das Ziehen folgt sofort, also ist die Karte, die du oben lässt, Sekunden später auf deiner Hand: Beurteile sie mit „will ich sie jetzt?“. Auf Serum Visions kommt das Ziehen zuerst, also bereitet die Hellsicht 2 das Ziehsegment des nächsten Zuges vor, und du beurteilst die beiden Karten am Mana des nächsten Zuges. Und wenn ein Fetchland, ein Tutor oder ein Wheel deine Bibliothek vor deinem nächsten Ziehen mischt, ist die Anordnung weg: Wende Hellsicht auf eine Karte hin an, die du vor dem Mischen nutzen kannst, oder behandle den Blick nur als Information.
  • Wiederholte Hellsicht ist eine Erlaubnis, nach unten zu legen. Mit einer Hellsicht 1 in jedem Versorgungssegment durch Thassa oder Lifecrafter's Bestiary legst du alles nach unten, was nicht genau das ist, was du brauchst. Jeder Zug bringt einen neuen Blick, und die nach unten gelegte Karte hätte dich ein Ziehen gekostet.

Hellsicht im Deck einzusetzen folgt derselben Logik. In einem zweifarbigen Commander-Deck ist ein Temple ein Land, das du ohnehin gespielt hättest, mit einer kostenlosen Hellsicht dazu, also ist die einzige Frage, ob deine Kurve ein getapptes Land verkraftet. In Blau sind Opt und Preordain Karten für ein Mana, die den Rest deines Decks besser machen. Viscera Seer lohnt einen Platz in Decks, die sich nie als Hellsicht-Decks sehen, weil eine kostenlose Opfermöglichkeit, die auch filtert, trotzdem eine kostenlose Opfermöglichkeit ist. Bau nur dann um die Belohnungskreaturen, wenn dein Kommandeur jeden Zug Hellsicht anwendet: drei Auslösungen mit Hellsicht 1 pro Zug sind ein Motor, eine ist es nicht. Stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach der Seite jedes Kommandeurs.

Häufig gestellte Fragen

Was ist Hellsicht (Scry) in MTG, und was bewirkt sie?

Hellsicht N anzuwenden bedeutet, dir die obersten N Karten deiner Bibliothek anzusehen und dann beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben drauf zu legen (Comprehensive Rules 701.22a). Hellsicht 1 heißt einfach: „Sieh dir die oberste Karte an, lass sie dort oder leg sie nach unten.“

Was ist der Unterschied zwischen Hellsicht und Überwachen?

Beide sehen sich privat die obersten N Karten an und legen die, die du behältst, in beliebiger Reihenfolge zurück nach oben. Hellsicht legt die anderen unter deine Bibliothek (701.22a); Überwachen legt sie auf deinen Friedhof (701.25a), was auch Friedhofsstrategien füttert. Eine Fähigkeit mit „immer wenn du Hellsicht anwendest“ wird bei einem Überwachen nicht ausgelöst.

Ist Hellsicht ein Ziehen?

Nein. Ein Ziehen bringt die oberste Karte deiner Bibliothek auf deine Hand (121.1); Hellsicht ordnet nur die Bibliothek. Die Karte, die du oben behältst, wird später gezogen, durch dein Ziehsegment oder durch einen Zauberspruch, der ziehen sagt. „Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte“ auf Preordain ist eine Hellsicht, gefolgt von einem eigenen Ziehen.

Ergeben zwei Effekte mit Hellsicht 1 eine Hellsicht 2?

Nein. Jede Hellsicht ist ein eigenes Ansehen und ein eigenes Ablegen, eins nach dem anderen. Du kannst zwei verschiedene Karten sehen oder dieselbe Karte zweimal, wenn du sie beim ersten Mal oben gelassen hast, aber nie zwei Karten auf einmal.

Kann ich mit einer leeren Bibliothek Hellsicht anwenden?

Du kannst dazu angewiesen werden, und die Hellsicht gilt als geschehen, obwohl es nichts anzusehen gab (701.22d, 101.3). Sie lässt dich die Partie nicht verlieren; das tut nur ein Ziehen aus einer leeren Bibliothek (121.4).

Löst Hellsicht 0 Fähigkeiten mit „immer wenn du Hellsicht anwendest“ aus?

Nein. Regel 701.22b sagt, dass kein Hellsicht-Ereignis stattfindet, wenn ein Spieler angewiesen wird, Hellsicht 0 anzuwenden, also wird nichts ausgelöst.

Was bedeutet Hellsicht 1 in MTG?

Hellsicht 1 bedeutet, dir die oberste Karte deiner Bibliothek anzusehen und zu entscheiden: Lass sie dort, oder leg sie nach unten (Comprehensive Rules 701.22a). Der Erinnerungstext auf der deutschen Opt sagt es in zwei Sätzen: „Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.“ Nichts wird gezogen und nichts wird aufgedeckt: Du hast nur entschieden, ob die Karte, die du gesehen hast, dein nächstes Ziehen ist.

Was bedeuten Hellsicht 2 und Hellsicht 3 in MTG?

Hellsicht 2 bedeutet, dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek anzusehen und dann beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück nach oben zu legen (Comprehensive Rules 701.22a); Hellsicht 3 tut dasselbe mit den obersten drei. Ab zwei Karten wählst du außerdem die Reihenfolge der Karten, die du behältst, was Hellsicht 1 dich nie tun lässt. Preordain ist die klassische Hellsicht 2 („Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte“), und Cryptic Annelid druckt alle drei Größen auf eine Karte: „Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3“. Unsere Kartendatenbank zählt 153 in Commander legale Karten, auf deren Vorderseite Hellsicht 2 steht, und 22 mit Hellsicht 3.

Hellsicht oder Überwachen, was ist besser?

Das hängt davon ab, wohin die Karten sollen, die du nicht behältst. Hellsicht schickt sie unter deine Bibliothek; Überwachen schickt sie auf deinen Friedhof (701.25a). In einem Deck mit Wiederbelebung, Rückblende oder anderen Belohnungen für den Friedhof ist Überwachen bei gleichen Kosten meist die bessere Karte. Überall sonst liegen die beiden nah beieinander, mit einem Haken an einem Commander-Tisch: Eine Kreatur, die du durch Überwachen in deinen Friedhof legst, ist in Reichweite des Wiederbelebungszaubers eines Gegners, während eine Karte, die du durch Hellsicht nach unten legst, in deiner Bibliothek bleibt.

Wann sollte ich die oberste Karte nach unten legen?

Wenn ein neues Ziehen die Karte, die du siehst, wahrscheinlich schlägt. Zähl zuerst deine Länder: Hast du schon genug für alles auf der Hand, kommt ein Land oben fast immer nach unten, und fehlen dir welche, bleibt ein Land. Dann frag, was du im nächsten Zug brauchst, statt was für sich allein am stärksten ist, und leg eine Karte nach unten, die dir gerade nichts nützt, etwa ein zweites Exemplar einer legendären bleibenden Karte, die du schon kontrollierst, oder einen Finisher, den du noch Züge lang nicht wirken kannst.

Wie wendest du in MTG Hellsicht an?

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich Hellsicht N anwenden lässt, sieh dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an, ohne sie jemandem zu zeigen, und leg dann beliebig viele davon in der Reihenfolge deiner Wahl unter die Bibliothek und den Rest in der Reihenfolge deiner Wahl zurück nach oben (701.22a). Ansehen ist privat (701.20e): Aufdecken würde bedeuten, die Karten allen Spielern zu zeigen (701.20a), und Hellsicht verlangt das nie.

Wann wendest du Hellsicht an: vor oder nach deinem Ziehsegment?

Wann immer der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die Hellsicht verlangt, verrechnet wird (608.1), also gibt es kein festes Segment für Hellsicht: Eine Hellsicht in deiner Hauptphase bereitet dein nächstes Ziehen vor, und eine Auslösung mit Hellsicht zu Beginn deines Versorgungssegments passiert vor dem Ziehsegment dieses Zuges (501.1). Ein Land wie ein Temple wendet Hellsicht an, wenn seine Auslösung beim Ins-Spiel-Kommen verrechnet wird, und diese Auslösung nutzt den Stapel wie jede andere (603.3).

Ist Hellsicht eine Schlüsselwortfähigkeit?

Nein, Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion: eine Anweisung, die dir ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit gibt, definiert zusammen mit Zerstören und Opfern in Abschnitt 701 (701.1, 701.22). Eine Schlüsselwortfähigkeit wie Fliegend oder Kaskade ist eine Fähigkeit, die eine Karte oder bleibende Karte hat, und diese sind in Abschnitt 702 definiert (702.1).

Eine Anmerkung zum Namen: Scry, unsere Kartensuche

Die meisten Kartensuchen beginnen mit einem Wort, das du schon kennst. Die interessanten beginnen mit einem Effekt, den du nicht benennen kannst. Scry, die Suche hinter unserem Kartenkatalog, vergleicht das, was der Regeltext tut, statt des Schlüsselworts, also funktioniert eine Frage in Alltagssprache, und das hier ist eine echte Suche, die du öffnen kannst: „look at the top card of my library and put it on the bottom“ (die oberste Karte meiner Bibliothek ansehen und unter die Bibliothek legen), die die Karten mit Hellsicht zusammen mit den Karten zurückbringt, die die Spitze der Bibliothek ordnen, ohne das Wort zu verwenden. Wir haben den Namen von der Mechanik übernommen, deren englischer Name Scry lautet, nicht umgekehrt: Die Schlüsselwortaktion war zuerst da, und nichts in den Regelabschnitten oben bezieht sich auf das Produkt. Scry liest den englischen Regeltext, also bringt eine Beschreibung des Effekts auf Englisch die besten Ergebnisse. Wie Scry eine Frage liest hat weitere Beispiele.

Bau ein Deck, das sein nächstes Ziehen kennt

Öffne eine Liste im Deck-Builder und zähl die Karten, die sich die Spitze deiner Bibliothek ansehen. Ein Deck mit drei oder vier günstigen Effekten mit Hellsicht und ein oder zwei Temples macht mehr seiner Ziehsegmente zu der Karte, die es gebraucht hat, und das ist der leise Vorsprung hinter einer blauen Liste, die nie zu stolpern scheint. Stöbere in den Seiten der öffentlichen Decks, um zu sehen, wie andere Spieler diese Plätze vergeben. Grover nimmt eine Beschreibung wie „gib diesem Deck mehr Wege, sein Ziehen zu korrigieren, ohne seine Kurve zu verlangsamen“ an und schlägt in Alltagssprache Tausche vor, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Probier den Deck-Builder ohne Konto aus.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, und lies den Rest des Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, darunter Erkunden und Kaskade, zwei weitere Mechaniken, die an der Spitze deiner Bibliothek zu Hause sind.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 13. Oktober 2026. Regel 701.22 (Hellsicht, englisch Scry) einschließlich 701.22a, 701.22b, 701.22c und 701.22d, Regel 701.25 (Überwachen) einschließlich 701.25a, 701.25c und 701.25d, Regel 701.20a (Aufdecken), die Regeln 400.2, 401.2, 401.4 und 401.5 (die Bibliothek als verdeckte Zone, Karten darin ordnen und ansehen), die Regeln 121.1, 121.4 und 121.5 (Ziehen), die Regeln 608.1 und 608.2c (Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnen), Regel 603.3 (ausgelöste Fähigkeiten und der Stapel), Regel 101.3 (unmögliche Anweisungen) und Regel 101.4 (APNAP-Reihenfolge) sind oben zitiert, von uns übersetzt, oder sinngemäß wiedergegeben. Der Erinnerungstext von Opt ist der auf deutschen Karten gedruckte; die übrigen Kartentexte in Anführungszeichen folgen dem Wortlaut deutscher Karten, mit englischen Kartennamen.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Hellsicht, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte, die Zahl von 425 in Commander legalen Karten mit dem Schlüsselwort Hellsicht, die 420, deren Regeltext auf der Vorderseite eine bezifferte Anweisung zur Hellsicht trägt, mit der Verteilung nach Hellsicht-Zahl und nach Farbe, und die Zahl von 28 in Commander legalen Ländern mit Hellsicht einschließlich der zehn Temples, wobei jeder Kartenname einmal gezählt wird und eine doppelseitige Karte nach ihrer Vorderseite. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Hellsicht ändern oder eine Edition eine Karte mit Hellsicht bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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