Scry (Adivinar) en MTG, en una línea: mira las primeras cartas de tu biblioteca y decide qué robas después. Las Comprehensive Rules definen la acción de palabra clave en una frase, “Adivinar N significa mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y luego poner cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden” (regla 701.22a de las Comprehensive Rules), y el texto recordatorio de Opt explica la versión de adivinar 1 en dos frases: “Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.” Adivinar no es robar, ocurre cuando se resuelve el hechizo o la habilidad que lo dice, y una carta que mandas al fondo desaparece hasta que barajes. Todo lo demás sale de otras dos reglas: tu biblioteca es una zona oculta que normalmente no puedes mirar (400.2, 401.2), y una carta solo cuenta como robada cuando un robo la pone en tu mano (121.1). Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, lee las cartas con adivinar de esta guía de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre cómo funciona adivinar y los casos límite en que se equivocan los jugadores, en qué se diferencia adivinar de escrutar, la lista de cosas que adivinar no hace, las cartas con adivinar que de verdad juegan los jugadores de Commander y un criterio práctico para decidir si la carta de arriba se queda ahí.
Cómo funciona adivinar en la práctica
Tres pasos, y por qué mirar no es mostrar
Adivinar N son tres acciones en un orden fijo. Miras las N primeras cartas, y solo las miras tú: la regla 401.5 trata un efecto que permite a un jugador “mirar la primera carta de su biblioteca” como algo distinto de jugar con ella mostrada, y la regla 701.20a define mostrar como enseñar una carta “a todos los jugadores”. Pones cualquier número de ellas en el fondo en cualquier orden, donde cualquier número incluye ninguna y las incluye todas, y la regla 401.4 añade que el propietario “no muestra el orden en que las cartas van a la biblioteca”. Luego pones el resto arriba en cualquier orden, así que con adivinar 2 y dos cartas que te quedas eliges cuál robas primero. Esa última elección es la razón por la que adivinar 2 vale mucho más que el doble de adivinar 1.
Adivinar es una acción de palabra clave, no una habilidad de palabra clave: está en la sección 701 de las reglas junto a destruir, sacrificar y barajar, algo que una carta te dice que hagas y no algo que tiene un permanente. Preordain dice “Adivina 2, luego roba una carta”; Viscera Seer dice “Sacrificar una criatura: Adivina 1”.
Adivinar no es robar
La carta que dejas arriba todavía no está en tu mano. La regla 121.1 dice “Un jugador roba una carta poniendo la primera carta de su biblioteca en su mano”, y la regla 121.5 explica la consecuencia: un efecto que ordena cartas sin usar la palabra “robar” no las ha robado. Así que adivinar nunca dispara habilidades de “siempre que robes una carta”, nunca cuenta contra un límite de una carta robada por turno y nunca te hace perder la partida con la biblioteca vacía. En Preordain adivinar y robar son dos cosas separadas en el orden escrito (608.2c): primero ordenas y luego robas la carta que dejaste arriba.
Ocurre al resolverse, así que se puede responder antes
Un adivinar en un hechizo ocurre cuando el hechizo se resuelve (608.1). Un adivinar en una habilidad disparada, como el “Cuando esta tierra entre, adivina 1” de Temple of Epiphany o el disparo de mantenimiento de Thassa, God of the Sea, va primero a la pila (603.3) y solo se resuelve después de que todos los jugadores pasen. En ese hueco un oponente puede barajar tu biblioteca, hacerte moler o hacerte robar, y tú miras lo que haya arriba cuando la habilidad por fin se resuelve.
Varias instrucciones de adivinar no se juntan
“Adivina 1, luego adivina 1” no es adivinar 2. Cada instrucción es su propia mirada seguida de su propia decisión, y la segunda mirada ocurre después de la primera colocación. Cryptic Annelid lo deja impreso en la carta: “adivina 1, luego adivina 2, luego adivina 3” te enseña hasta seis cartas en tres pasos, nunca seis a la vez. Dos Templos que entran juntos te dan dos disparos de adivinar 1 que se resuelven uno detrás de otro (608.1), no un adivinar 2, y cada uno es un evento de adivinar aparte para todo lo que se dispara “siempre que adivines” (701.22d).
Una biblioteca corta o vacía
Adivinar 2 con una carta restante mira una carta: “Cualquier parte de una instrucción que sea imposible de realizar se ignora” (101.3). Adivinar 1 sin cartas restantes no mira nada, pero el adivinar sigue contando: la regla 701.22d dice que una habilidad que se dispara siempre que un jugador adivina “se dispara después de que se complete el proceso descrito en la regla 701.22a, incluso si algunas o todas esas acciones eran imposibles.” Así que Matoya, Archon Elder, “Siempre que adivines o escrutes, roba una carta”, sigue robando después de adivinar con la biblioteca vacía, y ese robo es lo que te hace perder la partida (121.4). Las cartas que cuentan “el número de cartas miradas al adivinar de esta manera”, como Elvish Mariner y Elminster, simplemente obtienen una X más pequeña.
Adivinar 0 no es adivinar
Regla 701.22b: “Si se le indica a un jugador que adivine 0, no ocurre ningún evento de adivinar. Las habilidades que se disparan siempre que un jugador adivina no se dispararán.” Sale más de lo que parece. The Scarab God te hace adivinar X, donde X es tu número de Zombies, así que sin ninguno no adivinas en absoluto, y Kozilek's Command con X a cero hace que su objetivo adivine 0 y luego robe. En los dos casos las habilidades que se disparan al adivinar se quedan quietas.
Varios jugadores que adivinan a la vez
Myr Custodian te hace adivinar 2 y luego deja que cada oponente adivine 1. Cuando varios jugadores adivinan a la vez, la regla 701.22c hace que miren a la vez, decidan en orden APNAP (primero el jugador activo y luego los demás en orden de turno, 101.4) y muevan sus cartas a la vez.
Adivinar frente a escrutar
Surveil (escrutar) se parece a adivinar y se diferencia en una palabra. “Escrutar N significa mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y luego poner cualquier número de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden” (701.25a). Adivinar manda al fondo de tu biblioteca las cartas que no te quedas; escrutar las manda a tu cementerio, lo que lo convierte en una herramienta de cementerio tanto como en un filtro.
| Adivinar | Escrutar | |
|---|---|---|
| Regla | 701.22 | 701.25 |
| Cartas que miras | Las N primeras, en privado | Las N primeras, en privado |
| Cartas que te quedas | Otra vez arriba, en cualquier orden | Otra vez arriba, en cualquier orden |
| Cartas que no te quedas | El fondo de tu biblioteca, en cualquier orden | Tu cementerio |
| Si te piden hacerlo con 0 | No pasa nada y no se dispara nada (701.22b) | No pasa nada y no se dispara nada (701.25c) |
| Con la biblioteca vacía | Sigue contando para “siempre que adivines” (701.22d) | Sigue contando para “siempre que escrutes” (701.25d) |
| Mejor en | Cualquier mazo que quiera que su próximo robo sea el bueno | Mazos que también quieren cartas en el cementerio: reanimación, retrospectiva, delirio |
Son dos acciones de palabra clave distintas, así que una carta que se dispara “siempre que adivines” no ve un escrutar, y al revés. Las recompensas que quieren las dos lo dicen en su texto: Matoya, Archon Elder y Planetarium of Wan Shi Tong se disparan las dos “siempre que adivines o escrutes”. En un mazo de cementerio, escrutar suele ser la mejor carta al mismo coste. En los demás, las dos están cerca, con una pega en una mesa de Commander: una criatura que escrutas al cementerio queda ahí, donde el hechizo de reanimación de un oponente puede llevársela, mientras que una carta que adivinas al fondo se queda en tu biblioteca.
Explorar, la palabra clave más cercana a adivinar, muestra la primera carta en vez de mirarla en privado y puede poner una tierra en tu mano; nuestra guía de explorar lo explica. Thrasios, Triton Hero, “Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca”, encadena adivinar con un mostrar: ordenas en privado y luego enseñas a todos lo que haya arriba una vez ordenado.
Lo que adivinar no hace
- No roba. La carta se queda en la biblioteca hasta que algo la robe (121.1, 121.5): sin disparos de robo, sin restricciones de robo, sin derrota por biblioteca vacía.
- No muestra nada. Mirar es privado (401.5, 701.20a), y el orden en que mandas cartas al fondo es solo tuyo (401.4).
- No baraja. Una carta enviada al fondo se queda en el fondo hasta que un efecto baraje tu biblioteca, lo que también significa que un barajado de un oponente deshace tu trabajo.
- No pone cartas en tu mano ni en tu cementerio. Eso es robar, o escrutar, o un efecto distinto.
- Dos adivinar no se suman. Adivinar 1 dos veces son dos miradas a la primera carta, cada una su propio evento de adivinar (701.22d), nunca un adivinar 2.
- Adivinar 0 no hace nada. Ni mirada, ni colocación, ni disparo (701.22b).
Las mejores cartas con adivinar en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 425 cartas legales en Commander con la palabra clave adivinar, y 420 llevan una instrucción de adivinar con número en su cara frontal: 226 de adivinar 1, 153 de adivinar 2, 22 de adivinar 3, tres de adivinar 4, una de adivinar 5 y 15 de adivinar X. De esas 420, por colores son 141 azules, 75 blancas, 68 incoloras, 53 multicolor, 32 rojas, 31 negras y 25 verdes, y 28 de ellas son tierras, diez de esas los Templos. La única de adivinar 5 es Nissa's Revelation; dos de los tres hechizos de adivinar 4 son Foresee y Tamiyo's Epiphany, los dos “Adivina 4, luego roba dos cartas.” Estas son las cartas con adivinar que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander.
| Carta | Coste | Qué hace adivinar por ella |
|---|---|---|
| Path of Ancestry | Tierra | Adivina 1 siempre que su maná lanza una criatura que comparte un tipo con tu comandante |
| Opt | {U} | Adivina 1 y luego roba, a velocidad de instantáneo: el filtro de un maná más limpio del juego |
| Preordain | {U} | Adivina 2 y luego roba: tres cartas vistas por un maná, te quedas la mejor |
| Viscera Seer | {B} | Un sacrificador gratis que convierte cada muerte en un adivinar 1 |
| Temple of Epiphany | Tierra | Uno de los diez Templos: una tierra de dos colores que adivina 1 al entrar girada |
| Read the Bones | {2}{B} | Adivina 2 y luego roba dos: cuatro cartas vistas, te quedas las dos mejores, por 2 vidas |
| Serum Visions | {U} | Roba una carta y luego adivina 2: primero el robo y luego un vistazo a las dos siguientes |
| Rivendell | Tierra | Adivina 2 por {1}{U} y girarla, mientras controles una criatura legendaria |
| Lifecrafter's Bestiary | {3} | Adivina 1 en cada mantenimiento, y luego una carta por cada hechizo de criatura por el que pagas {G} |
| The Scarab God | {3}{U}{B} | Adivina X en cada mantenimiento, donde X es tu número de Zombies, y adivina 0 sin ninguno |
| Thassa, God of the Sea | {2}{U} | Adivina 1 en cada mantenimiento desde un encantamiento indestructible |
| Thrasios, Triton Hero | {G}{U} | Adivina 1 y luego muestra: una tierra va al campo de batalla, cualquier otra cosa se roba, por {4} tantas veces como puedas pagar |
Luego están las cartas que te pagan por adivinar. Matoya roba una carta siempre que adivinas o escrutas. Arwen Undómiel pone un contador +1/+1 en una criatura, Celeborn the Wise crece según el número de cartas miradas, Galadriel of Lothlórien te deja mostrar después la primera carta y poner una tierra en el campo de batalla, y Planetarium of Wan Shi Tong va más lejos: siempre que adivines o escrutes, mira la primera carta y lánzala gratis, una vez por turno. Como se disparan por cada evento de adivinar, quieren muchos adivinar pequeños en vez de uno grande.
¿Te la quedas o al fondo? Un criterio
Ejecutar adivinar no tiene nada de difícil. Lo difícil es la decisión, y no tienes que tomarla por intuición.
- Cuenta primero las tierras. Suma las tierras de tu campo de batalla a las de tu mano. Si el total está por debajo de lo que necesitan los hechizos de tus dos próximos turnos, una tierra arriba se queda y un hechizo que todavía no puedes lanzar va al fondo. Si ya tienes tierras suficientes para todo lo que hay en tu mano, una tierra arriba casi siempre va al fondo.
- Pregúntate qué necesitas el próximo turno, no qué es mejor en abstracto. Un hechizo de eliminación cuando acaba de llegar el comandante de un oponente gana a una carta más grande que todavía no puedes usar. Adivinar es una pregunta sobre tu próximo paso de robar, no sobre el resto de la partida.
- Compara la carta conocida con un robo nuevo. La carta de arriba es conocida; la de debajo es un robo medio del resto de tu biblioteca. Quédate la carta de arriba solo si supera esa media ahora mismo. Una segunda copia de un permanente legendario que ya controlas, un finisher de siete manás con dos tierras o una carta sin objetivo legal están por debajo de la media, así que se van.
- Con adivinar 2, ordena las que te quedas. Si se quedan las dos, la que quieres primero va arriba. Si se queda una, la otra va al fondo sin dudarlo; dejar una carta débil arriba “para proteger la buena” te cuesta un robo entero.
- Adivinar antes de robar es una decisión distinta de adivinar después de robar. En Preordain adivinar va primero y el robo llega enseguida, así que la carta que dejas arriba estará en tu mano segundos después: júzgala como “¿la quiero ahora?”. En Serum Visions el robo va primero, así que el adivinar 2 prepara el paso de robar del próximo turno y juzgas las dos cartas frente al maná del próximo turno. Y si una fetch land, un tutor o un efecto de descartar y robar una mano nueva va a barajar tu biblioteca antes de tu próximo robo, el orden se pierde: adivina hacia una carta que puedas usar antes del barajado, o toma el vistazo solo como información.
- Adivinar repetido es una licencia para mandar al fondo. Con un adivinar 1 en cada mantenimiento de Thassa o de Lifecrafter's Bestiary, manda al fondo todo lo que no sea exactamente lo que necesitas. Cada turno trae un vistazo nuevo, y la carta enviada al fondo te habría costado un robo.
Usar adivinar en un mazo sigue la misma lógica. En un mazo Commander de dos colores, un Templo es una tierra que ya ibas a jugar con un adivinar gratis pegado, así que la única pregunta es si tu curva puede permitirse una tierra que entra girada. En azul, Opt y Preordain son cartas de un maná que mejoran el resto de tu mazo. Viscera Seer merece un hueco en mazos que nunca se ven a sí mismos como mazos de adivinar, porque un sacrificador gratis que además filtra sigue siendo un sacrificador gratis. Construye en torno a las criaturas recompensa solo con un comandante que adivine cada turno: tres disparos de adivinar 1 por turno son un motor, uno no. Explora el hub de comandantes para ver la página de cada comandante.
Preguntas frecuentes
¿Qué es adivinar en MTG y qué hace?
Adivinar N es mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y luego poner cualquier número de ellas en el fondo en cualquier orden y el resto arriba en cualquier orden (Comprehensive Rules 701.22a). Adivinar 1 es simplemente “mira la primera carta y déjala ahí o ponla en el fondo”.
¿Cuál es la diferencia entre adivinar y escrutar?
Los dos miran en privado las N primeras cartas y ponen las que te quedas otra vez arriba en cualquier orden. Adivinar pone las demás en el fondo de tu biblioteca (701.22a); escrutar las pone en tu cementerio (701.25a), lo que además alimenta las estrategias de cementerio. Una habilidad de “siempre que adivines” no se dispara con un escrutar.
¿Adivinar es robar?
No. Robar pone la primera carta de tu biblioteca en tu mano (121.1); adivinar solo ordena la biblioteca. La carta que dejas arriba se roba más tarde, en tu paso de robar o con un hechizo que diga robar. El “Adivina 2, luego roba una carta” de Preordain es un adivinar seguido de un robo aparte.
¿Dos efectos de adivinar 1 hacen un adivinar 2?
No. Cada adivinar es su propia mirada y su propia colocación, uno detrás de otro. Puedes ver dos cartas distintas, o la misma carta dos veces si la dejaste arriba la primera vez, pero nunca dos cartas a la vez.
¿Puedo adivinar con la biblioteca vacía?
Te lo pueden pedir, y el adivinar cuenta como hecho aunque no hubiera nada que mirar (701.22d, 101.3). No te hace perder la partida; eso solo lo hace robar de una biblioteca vacía (121.4).
¿Adivinar 0 dispara las habilidades de “siempre que adivines”?
No. La regla 701.22b dice que no ocurre ningún evento de adivinar cuando se le indica a un jugador que adivine 0, así que no se dispara nada.
¿Qué significa adivinar 1 en MTG?
Adivinar 1 significa mirar la primera carta de tu biblioteca y decidir: dejarla ahí o ponerla en el fondo (Comprehensive Rules 701.22a). El texto recordatorio de Opt lo dice en dos frases: “Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo.” No se roba nada y no se muestra nada: solo has decidido si la carta que viste es tu próximo robo.
¿Qué significan adivinar 2 y adivinar 3 en MTG?
Adivinar 2 significa mirar las dos primeras cartas de tu biblioteca y luego poner cualquier número de ellas en el fondo en cualquier orden y el resto otra vez arriba en cualquier orden (Comprehensive Rules 701.22a); adivinar 3 hace lo mismo con las tres primeras. A partir de dos cartas también eliges el orden de las cartas que te quedas, algo que adivinar 1 nunca te deja hacer. Preordain es el adivinar 2 clásico (“Adivina 2, luego roba una carta”), y Cryptic Annelid imprime los tres tamaños en una carta: “adivina 1, luego adivina 2, luego adivina 3”. Nuestra base de datos de cartas cuenta 153 cartas legales en Commander cuya cara frontal dice adivinar 2 y 22 que dicen adivinar 3.
¿Adivinar o escrutar, cuál es mejor?
Depende de dónde quieras las cartas que no te quedas. Adivinar las manda al fondo de tu biblioteca; escrutar las manda a tu cementerio (701.25a). En un mazo con reanimación, retrospectiva u otras recompensas de cementerio, escrutar suele ser la mejor carta al mismo coste. En los demás, los dos están cerca, con una pega en una mesa de Commander: una criatura que escrutas a tu cementerio queda al alcance del hechizo de reanimación de un oponente, mientras que una carta que adivinas al fondo se queda en tu biblioteca.
¿Cuándo debo poner la carta de arriba en el fondo?
Cuando es probable que un robo nuevo supere la carta que ves. Cuenta primero tus tierras: si ya tienes suficientes para todo lo que hay en tu mano, una tierra arriba casi siempre va al fondo, y si te faltan, una tierra se queda. Luego pregúntate qué necesitas el próximo turno y no qué es más fuerte en abstracto, y manda al fondo una carta que ahora no sirve, como una segunda copia de un permanente legendario que ya controlas o un finisher que no podrás lanzar en varios turnos.
¿Cómo se adivina en MTG?
Cuando un hechizo o una habilidad te dice que adivines N, mira las N primeras cartas de tu biblioteca sin enseñárselas a nadie, y luego pon cualquier número de ellas en el fondo en el orden que elijas y el resto otra vez arriba en el orden que elijas (701.22a). Mirar es privado (701.20e): mostrar significaría enseñar las cartas a todos los jugadores (701.20a), y adivinar nunca te pide hacerlo.
¿Cuándo se adivina: antes o después de tu paso de robar?
Cuando se resuelve el hechizo o la habilidad que dice adivinar (608.1), así que no hay un paso fijo de adivinar: un adivinar en tu fase principal prepara tu próximo robo, y un disparo de adivinar al comienzo de tu mantenimiento ocurre antes del paso de robar de ese turno (501.1). Una tierra como un Templo adivina cuando se resuelve su disparo de “entra”, y ese disparo usa la pila como cualquier otro (603.3).
¿Adivinar es una habilidad de palabra clave?
No, adivinar es una acción de palabra clave: una instrucción que te da un hechizo o una habilidad, definida junto a destruir y sacrificar en la sección 701 (701.1, 701.22). Una habilidad de palabra clave como volar o cascada es una habilidad que tiene una carta o un permanente, y esas se definen en la sección 702 (702.1).
Una nota sobre el nombre: Scry, nuestra búsqueda de cartas
La mayoría de las búsquedas de cartas empiezan con una palabra que ya conoces. Las interesantes empiezan con un efecto que no sabes nombrar. Scry, la búsqueda de cartas con IA que hay detrás de nuestro catálogo de cartas, compara lo que hace el texto de reglas en vez de la palabra clave, así que funciona una pregunta en lenguaje natural (en inglés), y esta es una búsqueda real que puedes abrir: look at the top card of my library and put it on the bottom, que trae las cartas con adivinar junto a las cartas que ordenan la parte superior de la biblioteca sin usar la palabra. Tomamos el nombre de la mecánica, y no al revés: la acción de palabra clave llegó primero, y nada de las secciones de reglas de arriba se refiere al producto. Scry lee el texto de reglas en inglés, así que una descripción del efecto en inglés da los mejores resultados. Cómo lee Scry una pregunta tiene más ejemplos.
Crea un mazo que conoce su próximo robo
Abre una lista en el deck builder y cuenta las cartas que miran la parte superior de tu biblioteca. Un mazo con tres o cuatro efectos baratos de adivinar y un Templo o dos convierte más pasos de robar en la carta que necesitaba, y esa es la ventaja discreta detrás de una lista azul que parece no tropezar nunca. Explora las páginas de mazos públicos para ver cómo usan esos huecos otros creadores. Grover puede recibir una descripción como “give this deck more ways to fix its draws without slowing its curve” (en inglés) y proponer cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. Prueba el deck builder sin cuenta.
Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo y la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, y lee el resto del glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, incluidos explorar y cascada, otras dos mecánicas que viven en la parte superior de tu biblioteca.
Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 13 de octubre de 2026. Arriba se citan o parafrasean la regla 701.22 (Scry), incluidas 701.22a, 701.22b, 701.22c y 701.22d, la regla 701.25 (Surveil), incluidas 701.25a, 701.25c y 701.25d, la regla 701.20a (Reveal), las reglas 400.2, 401.2, 401.4 y 401.5 (la biblioteca como zona oculta, y ordenar y mirar sus cartas), las reglas 121.1, 121.4 y 121.5 (robar), las reglas 608.1 y 608.2c (resolver hechizos y habilidades), la regla 603.3 (habilidades disparadas y la pila), la regla 101.3 (instrucciones imposibles) y la regla 101.4 (orden APNAP).
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave adivinar, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 425 cartas legales en Commander con la palabra clave adivinar, las 420 cuyo texto de reglas de la cara frontal lleva una instrucción de adivinar con número, con su reparto por número y por color, y el recuento de 28 tierras legales en Commander con adivinar, incluidos los diez Templos, contando cada nombre de carta una vez y una carta de dos caras por su cara frontal. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de adivinar o cuando una colección añade una carta con adivinar que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
