Ward in MTG (Abwehr): Regeln, und ob sich Ward addiert

Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit, die den Zauberspruch oder die Fähigkeit eines Gegners mit der bleibenden Karte als Ziel neutralisiert, es sei denn, er bezahlt ihre Kosten. Die Regeln, die vier Dinge, die Abwehr nicht aufhält, und die besten Karten mit Abwehr in Commander.

Wie unsere Guides entstehen.

In MTG ist Abwehr eine ausgelöste Fähigkeit, die deine Gegner dafür besteuert, dass sie deine bleibende Karte als Ziel wählen. Die Comprehensive Rules sagen es genau: „Abwehr [Kosten] bedeutet ‚Immer wenn diese bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit, es sei denn, jener Spieler bezahlt [Kosten]‘“ (Regel 702.21a der Comprehensive Rules). Abwehr macht eine Kreatur also nicht unangreifbar für Ziele. Sie macht es teurer, sie als Ziel zu wählen, und wenn der Gegner nicht bezahlt, wird sein Zauberspruch neutralisiert und bewirkt nichts. Zwei Folgen zählen am Tisch: Abwehr wird nie durch deine eigenen Zaubersprüche ausgelöst, und Abwehr sieht nur Zaubersprüche und Fähigkeiten, die ein Ziel haben. Eine Massenvernichtung, ein Edikt, ein Blocker mit Todesberührung: Nichts davon hat ein Ziel, also weckt nichts davon die Abwehr. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zum Schlüsselwort Abwehr und liest jede Karte darin aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: die genaue Regel, der Unterschied zwischen Abwehr, Fluchsicherheit, Verhüllt und Schutz, die vier verbreiteten Effekte, die Abwehr nicht aufhält, wie du eine Abwehr überwindest, und die Karten mit Abwehr, die Commander-Spieler tatsächlich spielen.

Die Regel, Zeile für Zeile

Abwehr ist eine Schlüsselwortfähigkeit, und die Comprehensive Rules definieren sie in zwei kurzen Zeilen.

Regel 702.21a

Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit. Abwehr [Kosten] bedeutet „Immer wenn diese bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit, es sei denn, jener Spieler bezahlt [Kosten].“

Regel 702.21b

Manche Abwehrfähigkeiten enthalten ein X in ihren Kosten und geben an, welchem Wert X entspricht. Dieser Wert wird bestimmt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, und nicht festgelegt, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird.

Auf vier Stellen im Wortlaut kommt es an:

  1. Sie ist eine ausgelöste Fähigkeit. Sie kommt über dem Zauberspruch, der sie ausgelöst hat, auf den Stapel und wird zuerst verrechnet. Das heißt auch, dass man selbst auf die Abwehr reagieren kann, und eine bleibende Karte, die als Reaktion das Schlachtfeld verlässt, lässt ihre Abwehr-Auslösung trotzdem auf dem Stapel zurück.
  2. Sie wird ausgelöst, wenn die bleibende Karte zum Ziel wird. Nicht, wenn sie Schaden erleidet, nicht, wenn sie stirbt, nicht, wenn sie neutralisiert wird. Wenn nichts deine bleibende Karte als Ziel hat, tut Abwehr nie etwas.
  3. Nur die Zaubersprüche und Fähigkeiten eines Gegners. Deine eigenen Ziele sind kostenlos, und das gilt auch für Ziele eines Teamkollegen in einem Format mit Teams.
  4. Der Gegner entscheidet. Abwehr ist keine Mauer, sie ist eine Rechnung. Bezahlt er, wird sein Zauberspruch normal verrechnet. Lehnt er ab, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit neutralisiert.

Abwehrkosten sind nicht immer Mana. In unserer Kartendatenbank umfassen die in Commander legalen Karten mit Abwehr Manakosten wie bei Roaming Throne mit Abwehr {2}, Lebenspunkte wie bei Sedgemoor Witch mit Abwehr, 3 Lebenspunkte bezahlen, ein Abwerfen bei Maha, Its Feathers Night und Opferkosten bei Vein Ripper und Valgavoth, Terror Eater. Eine Abwehr mit Opfern ist viel schwerer zu bezahlen als eine Abwehr {2}, und deshalb spielen sich die beiden so unterschiedlich, obwohl der Regeltext identisch ist.

Abwehr ist keine Fluchsicherheit, und der Unterschied entscheidet Partien

Spieler verwenden „Abwehr“ und „Fluchsicherheit“ oft gleichbedeutend. Die Regeln tun das nicht. Hier ist, was jedes Schlüsselwort tatsächlich sagt.

SchlüsselwortRegelWas es bewirktKommt ein Gegner durch?
Abwehr702.21aNeutralisiert den Zauberspruch oder die Fähigkeit des Gegners mit Ziel, es sei denn, er bezahlt KostenJa, indem er die Kosten bezahlt
Fluchsicherheit702.11b„Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren“Nein, das Ziel ist schlicht illegal
Verhüllt702.18a„Diese bleibende Karte oder dieser Spieler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein“Nein, und du kannst sie auch nicht als Ziel wählen
Schutz vor [Eigenschaft]702.16b bis 702.16fKann von Quellen mit dieser Eigenschaft nicht als Ziel gewählt, verzaubert, ausgerüstet, geblockt oder beschädigt werdenNein, für alles mit dieser Eigenschaft

In der Praxis ist Verhüllt am strengsten und am unhandlichsten, weil 702.18a auch dich daran hindert, deine eigene bleibende Karte als Ziel zu wählen. Deshalb verleiht Lightning Greaves Verhüllt und Swiftfoot Boots Fluchsicherheit, und deshalb passen die Boots besser in ein Deck, das seinen eigenen Kommandeur mit Auren und Ausrüstungen als Ziel wählen will. Der Block-Teil von Schutz steht in Regel 702.16f und wirkt nur in eine Richtung. Eine angreifende Kreatur mit Schutz kann nicht von Kreaturen mit der genannten Eigenschaft geblockt werden, aber Schutz hindert die geschützte Kreatur nie daran, etwas mit dieser Eigenschaft zu blocken.

Von diesen vier Schlüsselwörtern steht Abwehr bei der Sicherheit ganz unten und bei der Flexibilität ganz oben. Eine Kreatur mit Abwehr {2} ist vor einem entschlossenen Gegner mit offenem Mana nicht sicher. Sie ist sicher vor einem frisch gezogenen Entfernungszauber, der auf ein leeres Spielfeld gewirkt wird, und das sind in Commander die meisten. Unzerstörbar wirkt auf einer ganz anderen Achse: Es ignoriert Ziele und hält stattdessen Zerstörung und tödlichen Schaden auf.

Die vier Dinge, die Abwehr nicht aufhält

Hier liegen die meisten Missverständnisse über Abwehr. Abwehr wird durch Ziele ausgelöst und durch nichts anderes, also geht alles Folgende direkt hindurch.

Massenvernichtungen. Wrath of God und Damnation lauten jeweils „Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.“ Keine von beiden wählt ein Ziel (auf deutschen Karten stünde dafür „deiner Wahl“), also stirbt eine Kreatur mit Abwehr {4} mit allem anderen.

Entfernung über Schaden oder Widerstandskraft, die kein Ziel hat. Toxic Deluge gibt allen Kreaturen -X/-X. Kein Ziel, keine Abwehr-Auslösung.

Blocker und Kampfschaden. Todesberührung ist eine statische Fähigkeit (Regel 702.2a), die über Schaden wirkt, nicht über Ziele. Eine 1/1 mit Todesberührung blockt deine Kreatur mit Abwehr {4} und tötet sie, und Abwehr wird nie ausgelöst. Das ist die häufigste Frage zu Abwehr am Tisch, und die Antwort ist immer dieselbe: Blocken und Kampfschaden lösen Abwehr nie aus.

Opfer-Effekte und Effekte für „jeden Spieler“. Ein Edikt, das jeden Gegner eine Kreatur opfern lässt, hat die Kreatur nicht als Ziel, also bleibt Abwehr stumm.

Dazu kommt noch einer, der Spieler überrascht: Effekte, die ohne Ziel ins Exil schicken, auf die Hand zurückbringen oder die Kontrolle übernehmen, ignorieren Abwehr ebenfalls. Merciless Eviction schickt alle Kreaturen ins Exil, und Cyclonic Rift, für seine Überlast-Kosten gewirkt, ersetzt in seinem Text „deiner Wahl“ durch „jede“ (auf englischen Karten „target“ durch „each“), was das Ziel entfernt und damit die Abwehr-Auslösung.

Wie du als Gegner eine Abwehr überwindest

Es gibt vier Wege, grob danach geordnet, wie oft sie vorkommen.

  1. Bezahl sie. Halte das zusätzliche Mana oder die zusätzlichen Lebenspunkte zurück. Abwehr {2} in Zug acht ist ein Rundungsfehler; Abwehr, eine Kreatur opfern, ist es meistens nicht.
  2. Nutz einen Effekt ohne Ziel. Massenvernichtungen, Edikte, minus X/minus X und überlastete Zaubersprüche umgehen Abwehr vollständig. Das ist die sauberste Antwort auf hohe Abwehrkosten.
  3. Mach die Abwehr-Auslösung bedeutungslos. Abwehr neutralisiert den Zauberspruch, also wird ein Zauberspruch, der nicht neutralisiert werden kann, trotzdem verrechnet. Die Abwehr-Auslösung kommt weiterhin auf den Stapel, sie versucht weiterhin, den Zauberspruch zu neutralisieren, und scheitert einfach. Du bezahlst die Kosten nie.
  4. Entferne die Abwehr. Alles, was die bleibende Karte alle Fähigkeiten verlieren lässt, entfernt auch die Abwehr, denn Abwehr ist eine Fähigkeit und keine Bezeichnung.

Umgekehrt gilt dasselbe, wenn Abwehr auf deiner Seite ist. Abwehr ist am stärksten auf einer bleibenden Karte, die deine Gegner beantworten müssen und nicht gewinnbringend beantworten können: ein Kommandeur, eine Motor-Verzauberung auf einer Kreatur oder eine Kreatur, die ohnehin schwer zu blocken ist.

Die besten Karten mit Abwehr in Commander

Unsere Kartendatenbank enthält 187 in Commander legale Karten mit dem Schlüsselwort Abwehr. Diese hier spielen Commander-Spieler am häufigsten, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen, mit Manakosten und Abwehrkosten, wie sie gedruckt sind.

KarteKostenAbwehrkostenWas sie im Deck tut
Roaming Throne{4}Abwehr {2}Verdoppelt die ausgelösten Fähigkeiten eines gewählten Kreaturentyps und schützt sich selbst mit Abwehr, damit die Verdopplung schwer zu beantworten ist
Hexing Squelcher{1}{R}Abwehr, 2 Lebenspunkte bezahlenGibt jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst, dieselbe Abwehr und verhindert, dass deine Zaubersprüche neutralisiert werden
Kappa Cannoneer{5}{U}Abwehr {4}Wächst mit jedem Artefakt, das du spielst, und macht sich in diesem Zug unblockbar
Valgavoth, Terror Eater{6}{B}{B}{B}Abwehr, drei bleibende Karten opfern, die keine Länder sindDie härtesten Abwehrkosten, die verbreitet gespielt werden, auf einem fliegenden Körper mit Lebensverknüpfung
Miirym, Sentinel Wyrm{3}{G}{U}{R}Abwehr {2}Ein Kommandeur, der Drachen kopiert, und dessen ganzes Deck einknickt, wenn er für eine einzige Karte entfernt wird
Adrix and Nev, Twincasters{2}{G}{U}Abwehr {2}Verdoppelt deine erzeugten Spielsteine, und die Abwehr erkauft einen Zug voller Verdopplung
Bronze Guardian{4}{W}Abwehr {2}Gibt jedem anderen Artefakt, das du kontrollierst, Abwehr {2}
Hulking Raptor{2}{G}{G}Abwehr {2}Ein Körper für vier Mana, der Mana beschleunigt und lästig gewinnbringend zu entfernen ist
Koma, World-Eater{3}{G}{G}{U}{U}Abwehr {4}Kann nicht neutralisiert werden, hat Abwehr für vier und erzeugt jedes Mal eine 3/3, wenn sie trifft
Sedgemoor Witch{2}{B}Abwehr, 3 Lebenspunkte bezahlenBedrohlich plus Abwehr auf einer Spielstein-Maschine, also schwer zu blocken und schwer als Ziel zu wählen
Vein Ripper{3}{B}{B}{B}Abwehr, eine Kreatur opfernEntzieht dem Tisch Lebenspunkte, wann immer etwas stirbt, auch das, was für die Abwehr geopfert wurde
Ygra, Eater of All{3}{B}{G}Abwehr, eine Speise opfernMacht jede Kreatur zu einer Speise, die auch gleich die Abwehrkosten liefert

Zwei Muster, die du aus dieser Liste mitnehmen kannst. Erstens sind die besten Karten mit Abwehr die, bei denen die Kosten eine echte Ressource sind statt generischen Manas: Ein Opfer oder eine Lebenspunktzahlung skaliert für den Gegner spät in einer langen Commander-Partie schlecht, während Abwehr {2} etwa ab Zug sechs keine Rolle mehr spielt. Zweitens verwandeln die Karten, die deinen anderen bleibenden Karten Abwehr geben, etwa Bronze Guardian und Hexing Squelcher, eine Karte in eine Steuer für den ganzen Tisch, und das ist meist mehr wert als eine große Abwehr auf einem einzigen Körper.

Du willst die ganze Liste statt nur ihrer Spitze? Frag Scry nach Karten, die deine Gegner dafür besteuern, dass sie deine Kreaturen als Ziel wählen, und Scry sucht nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Wort Abwehr, wodurch auch die Antworten mit Fluchsicherheit und Schutz daneben auftauchen. Scry liest den englischen Kartentext, also stell die Frage auf Englisch, etwa „cards that tax opponents for targeting my creatures“.

Häufig gestellte Fragen

Was bewirkt Abwehr (Ward) in MTG?

Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit auf einer bleibenden Karte. Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners diese bleibende Karte als Ziel hat, wird Abwehr ausgelöst, und sein Zauberspruch oder seine Fähigkeit wird neutralisiert, es sei denn, er bezahlt die Abwehrkosten (Comprehensive Rules 702.21a). Die Kosten können Mana sein, Lebenspunkte, ein Abwerfen, ein Opfer oder alles andere, was die Karte aufdruckt.

Ist Abwehr eine ausgelöste Fähigkeit?

Ja. Regel 702.21a beginnt genau damit: „Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit.“ Sie kommt über dem Zauberspruch oder der Fähigkeit, die die bleibende Karte als Ziel hatte, auf den Stapel und wird zuerst verrechnet, und wie bei jeder ausgelösten Fähigkeit kann man darauf reagieren.

Addiert sich Abwehr?

Ja. Jedes Vorkommen von Abwehr ist eine eigene ausgelöste Fähigkeit, und wenn ein Objekt mehrere Vorkommen derselben Fähigkeit hat, wirkt jedes davon unabhängig (Regel 113.2c). Eine bleibende Karte mit zwei Abwehrfähigkeiten löst also zweimal aus, wenn ein Gegner sie als Ziel wählt, und der Gegner muss beide Kosten bezahlen, sonst wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit neutralisiert. Fluchsicherheit (702.11h) und Unzerstörbar (702.12c) haben jeweils eine Regel, die weitere Vorkommen redundant macht; für Abwehr gibt es keine solche Regel.

Löst das Blocken einer Kreatur mit Abwehr die Abwehr aus?

Nein. Abwehr wird nur ausgelöst, wenn die bleibende Karte das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert (702.21a), und das Deklarieren von Blockern hat kein Ziel: Der verteidigende Spieler wählt einfach, welche Kreaturen blocken und was jede davon blockt (509.1a). Nur Zaubersprüche und Fähigkeiten haben Ziele (115.1), und das Deklarieren von Blockern ist weder das eine noch das andere. Eine Kreatur kann also kostenlos eine Kreatur mit Abwehr blocken oder von ihr geblockt werden, und der folgende Kampfschaden löst Abwehr auch nicht aus.

Was bedeutet „Abwehr, 2 Lebenspunkte bezahlen“?

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners die bleibende Karte als Ziel hat, wird er bzw. sie neutralisiert, es sei denn, dieser Gegner bezahlt 2 Lebenspunkte (702.21a). Ein Spieler kann Lebenspunkte nur bezahlen, wenn sein Lebenspunktestand mindestens so hoch ist wie der Betrag (119.4), also kann ein Gegner mit 1 Lebenspunkt sie gar nicht bezahlen.

Was bedeutet Abwehr 1?

Abwehr {1}: Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners die bleibende Karte als Ziel hat, wird er bzw. sie neutralisiert, es sei denn, dieser Gegner bezahlt ein generisches Mana (702.21a). Das sind die geringsten Abwehrkosten, die es gibt, also erwischen sie vor allem einen Gegner, der all sein Mana ausgegeben hat.

Muss ich meine eigenen Abwehrkosten bezahlen?

Nein. Abwehr wird nur durch „einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert“, ausgelöst (702.21a). Deine eigenen Auren, Ausrüstungen, Verstärkungszauber und Entfernung mit Ziel lösen deine eigene Abwehr nie aus, und auch nichts, was ein Teamkollege in einem Teamformat kontrolliert.

Hält Abwehr Todesberührung auf?

Nein. Todesberührung ist eine statische Fähigkeit, die über Schaden wirkt (702.2a und 702.2b), und Schaden ist kein Ziel. Eine Kreatur mit Todesberührung kann deine Kreatur mit Abwehr blocken oder von ihr geblockt werden und sie zerstören, und die Abwehr wird nie ausgelöst. Abwehr tut nichts gegen Blocken oder Kampfschaden, aber ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners mit Ziel während des Kampfes, etwa ein Kampftrick gegen deine Kreatur mit Abwehr, löst sie weiterhin aus.

Beeinflusst Abwehr Gegenzauber?

Nur wenn der Gegenzauber eine deiner bleibenden Karten als Ziel hat, und das ist ungewöhnlich. Ein normaler Gegenzauber hat einen Zauberspruch auf dem Stapel als Ziel, keine bleibende Karte auf dem Schlachtfeld, also wird Abwehr nicht ausgelöst. Abwehr selbst funktioniert durch Neutralisieren, und das bedeutet, dass ein Zauberspruch, der nicht neutralisiert werden kann, die Abwehr-Auslösung schlägt: Die Auslösung wird verrechnet, versucht zu neutralisieren und bewirkt nichts. Der Gegner bezahlt trotzdem nicht.

Was umgeht Abwehr?

Alles ohne Ziel. Die meisten Zaubersprüche und Fähigkeiten mit Ziel sagen das ausdrücklich (auf englischen Karten „target“, auf deutschen „deiner Wahl“), aber nicht jeder: Ein Aurazauber hat über seine Verzaubern-Fähigkeit immer ein Ziel (115.1b), also löst die Aura eines Gegners, die auf deine Kreatur mit Abwehr gewirkt wird, die Abwehr aus, obwohl die Karte das Wort nie verwendet. Was an Abwehr vorbeikommt: Massenvernichtungen wie Wrath of God, Senkung der Widerstandskraft wie Toxic Deluge, Opfer-Edikte, Kampfschaden und überlastete Zaubersprüche wie Cyclonic Rift, für seine Überlast-Kosten gewirkt, was „deiner Wahl“ durch „jede“ ersetzt. Zaubersprüche, die nicht neutralisiert werden können, kommen ebenfalls durch, weil die einzige Waffe der Abwehr das Neutralisieren ist.

Kann man einen Zauberspruch neutralisieren, nachdem die Abwehr bezahlt wurde?

Ja. Abwehrkosten zu bezahlen ist kein Schutz und kein Stempel gegen Neutralisieren. Sobald die Abwehr-Auslösung verrechnet und die Kosten bezahlt sind, ist der Zauberspruch weiterhin auf dem Stapel und kann von jedem mit einer Antwort normal neutralisiert werden. Ebenso kann man auf die Abwehr-Auslösung selbst reagieren, bevor sie verrechnet wird.

Ist Abwehr besser als Fluchsicherheit?

Sie lösen verschiedene Probleme. Fluchsicherheit ist gegen Entfernung mit Ziel eindeutig sicherer, da 702.11b das Ziel illegal macht statt teuer. Keine von beiden steht dir selbst im Weg: 702.11b hält nur „Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren“, auf, also bleiben deine eigenen Auren, Ausrüstungen und Verstärkungszauber mit Fluchsicherheit genauso kostenlos wie mit Abwehr, und Verhüllt (702.18a) ist das Schlüsselwort, das alle aufhält. Abwehr ist besser gegen einen Gegner, der sein Mana ausgegeben hat, und schlechter gegen einen mit offenem Mana, also erkauft Abwehr in der Praxis einen Zug und Fluchsicherheit die Partie. In einem Punkt gewinnt Abwehr: Ein Gegner, der nicht bezahlen kann, hat den Zauberspruch trotzdem gewirkt, und 702.21a neutralisiert ihn dann, also ist die Karte weg, während Fluchsicherheit das Ziel illegal macht und die Karte auf seiner Hand lässt.

Was passiert, wenn ein Zauberspruch meine Kreatur mit Abwehr und noch etwas anderes als Ziel hat?

Die Abwehr wird trotzdem ausgelöst, und der ganze Zauberspruch wird neutralisiert, es sei denn, die Kosten werden bezahlt. Regel 702.21a sagt, „diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit“ zu neutralisieren, nicht einen Teil davon, also hält eine einzige Abwehr-Auslösung einen Entfernungszauber gegen zwei Kreaturen vollständig auf. Das macht Abwehr ungewöhnlich stark gegen breite, günstige Zaubersprüche mit mehreren Zielen: Dein Gegner gibt eine Karte aus und bekommt nichts, es sei denn, er bezahlt auch die Steuer.

Wie wird Abwehr X berechnet?

Regel 702.21b behandelt den variablen Fall: Wenn Abwehrkosten ein X enthalten, wird dieser Wert bestimmt, wenn die Abwehrfähigkeit verrechnet wird, nicht wenn sie ausgelöst wird. Der Preis steht beim Auslösen also noch nicht fest: Alles, was ein Spieler als Reaktion tut, um X zu erhöhen oder zu verringern, ändert, was bezahlt werden muss, und es zählt nur der Wert von X, wenn die Auslösung verrechnet wird.

Bau ein Deck, das um Abwehr herum spielt, und mit ihr

Abwehr verändert beide Seiten deines Deckbaus. Auf deiner Seite macht sie es viel günstiger, einen Kommandeur zu schützen, als ein Platz für Ausrüstung es wäre. Auf der anderen Seite ist sie der Grund, warum jedes Commander-Deck mindestens ein paar Antworten ohne Ziel haben will: eine Massenvernichtung, ein Edikt oder einen überlasteten Zauberspruch.

Öffne eine Liste im Deck-Builder und lies deine Entfernungszauber: Zähl, wie viele tatsächlich ein Ziel haben, Auren eingeschlossen. Wenn die Antwort alle lautet, kann Grover in Alltagssprache Tausche ohne Ziel vorschlagen, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Wenn du neu im Format bist, beginne mit den Grundlagen des Deck-Builders und wie viele Länder dein Deck braucht.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach weiteren Guides, und finde jedes Schlüsselwort, das wir erklärt haben, im Glossar der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 16. September 2026. Regel 702.21 (Abwehr), 702.11 (Fluchsicherheit), 702.16 (Schutz) einschließlich 702.16b bis 702.16f, 702.18 (Verhüllt) und 702.2 (Todesberührung) sind oben zitiert, von uns übersetzt. Die am 25. Oktober 2026 hinzugefügten FAQ-Einträge führen außerdem die Regeln 113.2c (mehrere Vorkommen einer Fähigkeit), 115.1 und 115.1b (Ziele und Aurazauber), 119.4 (Lebenspunkte bezahlen), 509.1a (Blocker deklarieren), 702.11h und 702.12c an, gelesen an diesem Tag in der Ausgabe, die ab 25. September 2026 gilt.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Abwehr, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte und die Zahl von 187 in Commander legalen Karten mit Abwehr. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Abwehr ändern oder eine Edition eine Karte mit Abwehr bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

Wo das wichtig ist

Precons

Kartenlisten

Kommandeure

Mana Grove entdecken