In MTG, egida (in inglese ward) è un'abilità innescata che tassa i tuoi avversari quando bersagliano il tuo permanente. Le Comprehensive Rules la definiscono con precisione: «Egida [costo] significa: ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi [costo]» (regola 702.21a delle Comprehensive Rules). Quindi egida non rende una creatura impossibile da bersagliare. Rende più caro bersagliarla, e se l'avversario si rifiuta di pagare, la sua magia viene neutralizzata e non fa nulla. Al tavolo contano due conseguenze: egida non si innesca mai per le tue magie, ed egida vede solo le magie e le abilità che bersagliano. Una rimozione di massa, un effetto di sacrificio, una bloccante con tocco letale: nessuna di queste bersaglia, quindi nessuna risveglia egida. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave egida e legge ogni carta citata dal proprio database di carte.
Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.
In questa guida trovi la regola esatta, la differenza tra egida, anti-malocchio, velo e protezione, i quattro effetti comuni che egida non ferma, come giocare attraverso un'egida, e le carte con egida che i giocatori di Commander usano davvero.
La regola, riga per riga
Egida è un'abilità parola chiave, e le Comprehensive Rules la definiscono in due brevi righe.
Regola 702.21a
Egida è un'abilità innescata. Egida [costo] significa «Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi [costo]».
Regola 702.21b
Alcune abilità egida includono una X nel loro costo e indicano a cosa è pari X. Questo valore viene determinato nel momento in cui l'abilità si risolve, non fissato quando l'abilità si innesca.
Contano quattro punti di questa formulazione:
- È un'abilità innescata. Va in pila sopra la magia che l'ha innescata, e si risolve per prima. Questo significa anche che si può rispondere a egida stessa, e che un permanente che lascia il campo di battaglia in risposta lascia comunque in pila il suo innesco di egida.
- Si innesca quando il permanente diventa bersaglio. Non quando subisce danno, non quando muore, non quando viene neutralizzato. Se nulla bersaglia il tuo permanente, egida non fa mai nulla.
- Solo le magie e le abilità di un avversario. Bersagliare con le tue è gratis, e lo è anche il bersagliare di un compagno di squadra in un formato a squadre.
- Sceglie l'avversario. Egida non è un muro, è una fattura. Se paga, la sua magia si risolve normalmente. Se si rifiuta, la magia o l'abilità viene neutralizzata.
I costi di egida non sono sempre mana. Nel nostro database di carte, le carte con egida legali in Commander includono costi in mana come Roaming Throne con egida {2}, pagamenti in punti vita come Sedgemoor Witch con egida, paga 3 punti vita, uno scarto su Maha, Its Feathers Night, e costi di sacrificio su Vein Ripper e Valgavoth, Terror Eater. Un'egida da sacrificio è molto più difficile da pagare di un'egida {2}, ed è per questo che le due si leggono in modo così diverso in partita anche se il testo delle regole è identico.
Egida non è anti-malocchio, e la differenza decide le partite
I giocatori usano spesso «egida» e «anti-malocchio» come sinonimi. Le regole no. Ecco cosa dice davvero ciascuna parola chiave.
| Parola chiave | Regola | Cosa fa | Un avversario può passare? |
|---|---|---|---|
| Egida | 702.21a | Neutralizza la magia o l'abilità bersagliante dell'avversario a meno che quel giocatore non paghi un costo | Sì, pagando il costo |
| Anti-malocchio | 702.11b | «Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari» | No, bersagliarlo è semplicemente illegale |
| Velo | 702.18a | «Questo permanente o giocatore non può essere bersaglio di magie o abilità» | No, e non puoi bersagliarlo nemmeno tu |
| Protezione da [qualità] | da 702.16b a 702.16f | Non può essere bersagliato, incantato, equipaggiato, bloccato o danneggiato da fonti con quella qualità | No, per qualsiasi cosa abbia quella qualità |
In pratica, velo è il più restrittivo e il più scomodo, perché 702.18a impedisce di bersagliare anche il tuo stesso permanente. Ecco perché Lightning Greaves concede velo e Swiftfoot Boots concede anti-malocchio, e perché gli Stivali sono la scelta migliore in un mazzo che vuole bersagliare il proprio comandante con aure ed equipaggiamenti. Una nota a margine sulla protezione: la sua metà relativa al blocco è la regola 702.16f, e funziona in una sola direzione. Una creatura attaccante con protezione non può essere bloccata da creature con la qualità indicata, ma la protezione non impedisce mai alla creatura protetta di bloccare qualcosa con quella qualità.
Tra queste quattro parole chiave, egida è l'ultima per sicurezza e la prima per flessibilità. Una creatura con egida {2} non è al sicuro da un avversario determinato con mana disponibile. È al sicuro da una magia di rimozione pescata in cima e lanciata a campo vuoto, che in Commander è la maggior parte dei casi. Indistruttibile lavora su tutt'altro asse: ignora il bersagliare e ferma invece la distruzione e il danno letale.
Le quattro cose che egida non ferma
È qui che la maggior parte dei giocatori sbaglia con egida. Egida si innesca quando il permanente viene bersagliato e in nessun altro caso, quindi tutto ciò che segue la attraversa senza problemi.
Le rimozioni di massa. Wrath of God e Damnation dicono entrambe «Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.» Nessuna delle due usa la parola bersaglio, quindi una creatura con egida {4} muore con tutte le altre.
La rimozione basata su danno o costituzione che non bersaglia. Toxic Deluge dà a tutte le creature -X/-X. Nessun bersaglio, nessun innesco di egida.
Le bloccanti e il danno da combattimento. Tocco letale è un'abilità statica (regola 702.2a) che funziona tramite il danno, non tramite il bersagliare. Una 1/1 con tocco letale blocca la tua creatura con egida {4} e la uccide, ed egida non si innesca mai. È la domanda su egida più comune al tavolo, e la risposta è sempre la stessa: bloccare e il danno da combattimento non innescano mai egida.
Gli effetti di sacrificio e gli effetti «ogni giocatore». Un effetto che fa sacrificare una creatura a ogni avversario non bersaglia la creatura, quindi egida tace.
Aggiungine un'altra che sorprende: anche gli effetti che esiliano, rimandano in mano o rubano senza bersagliare ignorano egida. Merciless Eviction esilia tutte le creature, e Cyclonic Rift lanciata per il suo costo di sovraccarico cambia «bersaglio» in «ogni», il che toglie il bersagliare e quindi toglie l'innesco di egida.
Come battere un'egida, dal lato dell'avversario
Ci sono quattro strade, all'incirca in ordine di frequenza.
- Pagala. Tieni il mana o i punti vita in più. Egida {2} al turno otto è un'inezia; egida, sacrifica una creatura, di solito no.
- Usa un effetto che non bersaglia. Rimozioni di massa, effetti di sacrificio, meno X/meno X e magie con sovraccarico aggirano egida completamente. È la risposta più pulita a un costo di egida alto.
- Rendi irrilevante l'innesco di egida. Egida neutralizza la magia, quindi una magia che non può essere neutralizzata si risolve comunque. L'innesco di egida va comunque in pila, prova comunque a neutralizzare la magia, e semplicemente fallisce. Non paghi mai il costo.
- Togli l'egida. Qualsiasi cosa faccia perdere al permanente tutte le abilità toglie anche egida, perché egida è un'abilità e non una designazione.
Il contrario vale quando egida è dalla tua parte. Egida rende al meglio su un permanente a cui i tuoi avversari devono rispondere e non possono rispondere in modo conveniente: un comandante, un incantesimo motore su una creatura, o una creatura già difficile da bloccare.
Le migliori carte con egida in Commander
Il nostro database di carte contiene 187 carte legali in Commander con la parola chiave egida. Queste sono quelle che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander, con costo di mana e costo di egida come stampati.
| Carta | Costo | Costo di egida | Cosa fa nel mazzo |
|---|---|---|---|
| Roaming Throne | {4} | Egida {2} | Raddoppia le abilità innescate di un tipo di creatura scelto, e si protegge con egida così che il raddoppio sia difficile da eliminare |
| Hexing Squelcher | {1}{R} | Egida, paga 2 punti vita | Dà la stessa egida a ogni altra creatura che controlli, e impedisce che le tue magie vengano neutralizzate |
| Kappa Cannoneer | {5}{U} | Egida {4} | Cresce con ogni artefatto che giochi e diventa non bloccabile in quel turno |
| Valgavoth, Terror Eater | {6}{B}{B}{B} | Egida, sacrifica tre permanenti non terra | Il costo di egida più duro tra le carte comunemente giocate, su un corpo con volare e legame vitale |
| Miirym, Sentinel Wyrm | {3}{G}{U}{R} | Egida {2} | Un comandante che copia Draghi il cui intero mazzo crolla se viene rimosso con una sola carta |
| Adrix and Nev, Twincasters | {2}{G}{U} | Egida {2} | Raddoppia la creazione delle tue pedine, ed egida compra un turno di raddoppio |
| Bronze Guardian | {4}{W} | Egida {2} | Dà egida {2} a ogni altro artefatto che controlli |
| Hulking Raptor | {2}{G}{G} | Egida {2} | Un corpo di accelerazione da quattro mana fastidioso da rimuovere in modo conveniente |
| Koma, World-Eater | {3}{G}{G}{U}{U} | Egida {4} | Non può essere neutralizzato, ha egida da quattro e crea una 3/3 ogni volta che va a segno |
| Sedgemoor Witch | {2}{B} | Egida, paga 3 punti vita | Minacciare più egida su un motore di pedine, quindi è difficile da bloccare e difficile da bersagliare |
| Vein Ripper | {3}{B}{B}{B} | Egida, sacrifica una creatura | Prosciuga il tavolo ogniqualvolta qualcosa muore, incluso qualunque cosa abbiano sacrificato all'egida |
| Ygra, Eater of All | {3}{B}{G} | Egida, sacrifica un Cibo | Trasforma ogni creatura in un Cibo, che fornisce anche il pagamento dell'egida |
Da questa lista emergono due schemi. Primo, le migliori carte con egida sono quelle in cui il costo è una risorsa reale anziché mana generico: un sacrificio o un pagamento in punti vita pesano sempre di più per l'avversario nelle fasi avanzate di una lunga partita Commander, mentre egida {2} smette di contare intorno al turno sei. Secondo, le carte che danno egida agli altri tuoi permanenti, come Bronze Guardian e Hexing Squelcher, trasformano una carta in una tassa su tutto il tavolo, che di solito vale più di una sola egida alta su un solo corpo.
Vuoi la lista completa invece della sua parte alta? Chiedi a Scry le carte che tassano i tuoi avversari quando bersagliano le tue creature, e cercherà in base a ciò che la carta fa anziché sulla parola egida, il che fa emergere insieme anche le risposte con anti-malocchio e protezione.
Domande frequenti
Cosa fa egida in MTG?
Egida è un'abilità innescata su un permanente. Ogniqualvolta una magia o un'abilità di un avversario bersaglia quel permanente, egida si innesca, e la magia o l'abilità viene neutralizzata a meno che quel giocatore non paghi il costo di egida (Comprehensive Rules 702.21a). Il costo può essere mana, punti vita, uno scarto, un sacrificio o qualsiasi altra cosa la carta stampi.
Egida è un'abilità innescata?
Sì. La regola 702.21a si apre esattamente così: «Egida è un'abilità innescata.» Va in pila sopra la magia o l'abilità che ha bersagliato il permanente e si risolve per prima, e come qualsiasi abilità innescata le si può rispondere.
Egida si somma?
Sì. Ogni istanza di egida è un'abilità innescata a sé, e quando un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ciascuna funziona in modo indipendente (regola 113.2c). Quindi un permanente con due abilità egida si innesca due volte quando un avversario lo bersaglia, e l'avversario deve pagare entrambi i costi altrimenti la magia o l'abilità viene neutralizzata. Anti-malocchio (702.11h) e indistruttibile (702.12c) hanno ciascuna una regola che rende ridondanti le istanze in più; egida non ha una regola del genere.
Bloccare una creatura con egida la innesca?
No. Egida si innesca solo quando il permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario (702.21a), e dichiarare le bloccanti non bersaglia nulla: il giocatore in difesa sceglie semplicemente quali creature bloccano e cosa blocca ciascuna (509.1a). Solo le magie e le abilità hanno bersagli (115.1), e dichiarare le bloccanti non è né l'una né l'altra. Quindi una creatura può bloccare, o essere bloccata da, una creatura con egida gratis, e nemmeno il danno da combattimento che segue innesca egida.
Cosa significa «Egida, paga 2 punti vita»?
Quando una magia o un'abilità di un avversario bersaglia il permanente, viene neutralizzata a meno che quell'avversario non paghi 2 punti vita (702.21a). Un giocatore può pagare punti vita solo se il suo totale è almeno pari all'importo (119.4), quindi un avversario a 1 punto vita non può pagarla affatto.
Cosa significa egida 1?
Egida {1}: quando una magia o un'abilità di un avversario bersaglia il permanente, viene neutralizzata a meno che quell'avversario non paghi un mana generico (702.21a). È il costo di egida più leggero che esista, quindi coglie soprattutto un avversario che ha TAPpato tutto.
Devo pagare il costo della mia egida?
No. Egida si innesca solo per «una magia o abilità controllata da un avversario» (702.21a). Le tue aure, i tuoi equipaggiamenti, le tue magie di potenziamento e la tua rimozione bersagliata non innescano mai la tua egida, e nemmeno qualsiasi cosa controllata da un compagno di squadra in un formato a squadre.
Egida ferma tocco letale?
No. Tocco letale è un'abilità statica che funziona tramite il danno (702.2a e 702.2b), e il danno non è un bersagliare. Una creatura con tocco letale può bloccare o essere bloccata dalla tua creatura con egida e distruggerla, e l'abilità egida non si innesca mai. Egida non fa nulla contro il blocco o il danno da combattimento, ma una magia o un'abilità bersagliante di un avversario durante il combattimento, come un trucco da combattimento puntato sulla tua creatura con egida, la innesca comunque.
Egida influisce sulle contromagie?
Solo quando la contromagia bersaglia uno dei tuoi permanenti, il che è insolito. Una normale contromagia bersaglia una magia in pila, non un permanente sul campo di battaglia, quindi egida non si innesca. Egida stessa funziona neutralizzando, il che significa che una magia che non può essere neutralizzata batte l'innesco di egida: l'innesco si risolve, prova a neutralizzare e non fa nulla. L'avversario comunque non paga.
Cosa aggira egida?
Tutto ciò che non bersaglia. La maggior parte delle magie e delle abilità che bersagliano dice «bersaglio», ma non tutte: una magia Aura bersaglia sempre, tramite la sua abilità incanta (115.1b), quindi un'Aura di un avversario lanciata sulla tua creatura con egida innesca egida anche se la carta non usa mai quella parola. Cosa passa oltre egida: rimozioni di massa come Wrath of God, riduzione della costituzione come Toxic Deluge, effetti di sacrificio, danno da combattimento, e magie con sovraccarico come Cyclonic Rift lanciata per il suo costo di sovraccarico, che sostituisce «bersaglio» con «ogni». Passano anche le magie che non possono essere neutralizzate, perché l'unica arma di egida è neutralizzare.
Si può neutralizzare una magia dopo che l'egida è stata pagata?
Sì. Pagare un costo di egida non è una protezione, e non è un timbro che rende la magia immune alle contromagie. Una volta che l'innesco di egida si è risolto e il costo è stato pagato, la magia è ancora in pila e può essere neutralizzata normalmente da chiunque abbia una risposta. Allo stesso modo, si può rispondere all'innesco di egida prima che si risolva.
Egida è meglio di anti-malocchio?
Risolvono problemi diversi. Anti-malocchio è decisamente più sicuro contro la rimozione bersagliata, perché 702.11b rende il bersagliare illegale anziché costoso. Nessuna delle due ti intralcia: 702.11b ferma solo «magie o abilità controllate dai tuoi avversari», quindi anti-malocchio lascia le tue aure, i tuoi equipaggiamenti e le tue magie di potenziamento liberi esattamente quanto egida, e velo (702.18a) è la parola chiave che ferma tutti. Egida è migliore contro un avversario che ha TAPpato tutto, e peggiore contro uno con mana disponibile, quindi in pratica egida compra un turno e anti-malocchio compra la partita. Egida vince però su un punto: un avversario che non può pagare ha comunque lanciato la magia, e 702.21a la neutralizza, quindi la carta è persa, mentre anti-malocchio rende il bersaglio illegale e lascia la carta nella sua mano.
E se una magia bersaglia la mia creatura con egida e anche qualcos'altro?
Egida si innesca comunque, e l'intera magia viene neutralizzata a meno che il costo non venga pagato. La regola 702.21a dice di «neutralizzare quella magia o abilità», non di neutralizzarne una parte, quindi una magia di rimozione puntata su due creature viene fermata del tutto da un solo innesco di egida. Questo rende egida insolitamente buona contro magie economiche con più bersagli: il tuo avversario spende una carta e non ottiene nulla a meno che non paghi anche la tassa.
Come si calcola egida X?
La regola 702.21b copre il caso variabile: quando un costo di egida include X, quel valore viene calcolato quando l'abilità egida si risolve, non quando si innesca. Quindi il prezzo non è bloccato all'innesco: ciò che uno dei due giocatori fa in risposta per alzare o abbassare X cambia quanto va pagato, e conta solo quanto vale X quando l'innesco di egida si risolve.
Costruisci un mazzo che gioca attorno a egida, e con egida
Egida cambia entrambi i lati della costruzione del tuo mazzo. Dal tuo lato, rende un comandante molto più economico da proteggere di quanto farebbe uno slot di equipaggiamento. Dall'altro lato, è il motivo per cui ogni mazzo Commander vuole almeno un paio di risposte che non bersagliano: una rimozione di massa, un effetto di sacrificio o una magia con sovraccarico.
Apri una lista nel deck builder e leggi le tue magie di rimozione: conta quante bersagliano davvero, Aure comprese. Se la risposta è tutte, Grover può suggerire sostituzioni che non bersagliano in linguaggio semplice, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, le valuta rispetto al resto della tua lista. Se il formato è una novità per te, inizia con le basi del deck builder e quante terre servono al tuo mazzo.
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Fonti
- Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 7 agosto 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 16 settembre 2026. Sono citate qui sopra le regole 702.21 (Ward), 702.11 (Hexproof), 702.16 (Protection) comprese le regole da 702.16b a 702.16f, 702.18 (Shroud) e 702.2 (Deathtouch). Le domande frequenti aggiunte il 25 ottobre 2026 citano anche le regole 113.2c (più istanze di un'abilità), 115.1 e 115.1b (bersagli, e magie Aura), 119.4 (pagare punti vita), 509.1a (dichiarare le bloccanti), 702.11h e 702.12c, lette quel giorno nell'edizione in vigore dal 25 settembre 2026.
- Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: la parola chiave egida, la legalità in Commander, il costo di mana e il testo delle regole di ogni carta nominata qui sopra, e il conteggio di 187 carte legali in Commander con egida. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.
Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce su egida o quando un'espansione aggiunge una carta con egida che valga la pena elencare. La data in alto è l'ultima revisione.
