En MTG, ward (Rebatir) es una habilidad disparada que cobra un impuesto a tus oponentes por hacer objetivo a tu permanente. Las Comprehensive Rules lo dicen con exactitud: “Rebatir [coste] significa ‘Siempre que este permanente se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague [coste]’” (regla 702.21a de las Comprehensive Rules). Así que rebatir no hace que una criatura no pueda ser objetivo. Hace que hacerla objetivo cueste más, y si el oponente se niega a pagar, su hechizo se contrarresta y no hace nada. En la mesa importan dos consecuencias: rebatir nunca se dispara con tus propios hechizos, y rebatir solo ve hechizos y habilidades que hacen objetivo. Una eliminación masiva, un edicto, una bloqueadora con toque mortal: ninguno hace objetivo, así que ninguno despierta a rebatir. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave rebatir y lee cada carta citada de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre la regla exacta, la diferencia entre rebatir, antimaleficio, velo y protección, los cuatro efectos habituales que rebatir no detiene, cómo jugar a través de un rebatir y las cartas con rebatir que de verdad juegan los jugadores de Commander.
La regla, línea a línea
Rebatir es una habilidad de palabra clave, y las Comprehensive Rules la definen en dos líneas cortas.
Regla 702.21a
Rebatir es una habilidad disparada. Rebatir [coste] significa “Siempre que este permanente se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague [coste].”
Regla 702.21b
Algunas habilidades de rebatir incluyen una X en su coste e indican a qué es igual X. Ese valor se determina en el momento en que la habilidad se resuelve, no queda fijado cuando la habilidad se dispara.
Cuatro partes de ese texto importan:
- Es una habilidad disparada. Va a la pila por encima del hechizo que la disparó y se resuelve primero. Eso también significa que se puede responder a rebatir, y un permanente que deja el campo de batalla en respuesta sigue dejando su disparo de rebatir en la pila.
- Se dispara al convertirse en objetivo. No al recibir daño, no al morir, no al ser contrarrestado. Si nada hace objetivo a tu permanente, rebatir nunca hace nada.
- Solo los hechizos y habilidades de un oponente. Hacer objetivo tú mismo es gratis, y también lo es que lo haga un compañero de equipo en un formato por equipos.
- El oponente elige. Rebatir no es un muro, es una factura. Si paga, su hechizo se resuelve con normalidad. Si se niega, el hechizo o la habilidad se contrarresta.
Los costes de rebatir no siempre son maná. En nuestra base de datos de cartas, las cartas con rebatir legales en Commander incluyen costes de maná como Roaming Throne con rebatir {2}, pagos de vidas como Sedgemoor Witch con rebatir: pagar 3 vidas, un descarte en Maha, Its Feathers Night y costes de sacrificio en Vein Ripper y Valgavoth, Terror Eater. Un rebatir de sacrificio es mucho más difícil de pagar que un rebatir {2}, y por eso los dos se viven tan distinto en la partida aunque el texto de reglas sea idéntico.
Rebatir no es antimaleficio, y la diferencia decide partidas
Los jugadores suelen usar “ward” y “hexproof” como si fueran lo mismo. Las reglas no. Esto es lo que dice de verdad cada palabra clave.
| Palabra clave | Regla | Qué hace | ¿Puede pasar un oponente? |
|---|---|---|---|
| Rebatir | 702.21a | Contrarresta el hechizo o la habilidad del oponente que hace objetivo, salvo que pague un coste | Sí, pagando el coste |
| Antimaleficio | 702.11b | “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes” | No, hacerlo objetivo es simplemente ilegal |
| Velo | 702.18a | “Este permanente o jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades” | No, y tú tampoco puedes hacerlo objetivo |
| Protección contra [cualidad] | De 702.16b a 702.16f | No puede ser objetivo, encantado, equipado, bloqueado ni recibir daño de fuentes con esa cualidad | No, para nada que tenga esa cualidad |
En la práctica, velo es la más restrictiva y la más incómoda, porque 702.18a también te impide hacer objetivo a tu propio permanente. Por eso Lightning Greaves da velo y Swiftfoot Boots da antimaleficio, y por eso las Boots encajan mejor en un mazo que quiere hacer objetivo a su propio comandante con Auras y Equipos. La mitad de bloqueo de protección es la regla 702.16f, y funciona en una sola dirección. Una criatura atacante con protección no puede ser bloqueada por criaturas con la cualidad indicada, pero protección nunca impide que la criatura protegida bloquee algo con esa cualidad.
De estas cuatro palabras clave, rebatir es la menos segura y la más flexible. Una criatura con rebatir {2} no está a salvo de un oponente decidido con maná abierto. Sí está a salvo de una eliminación robada en lo alto de la biblioteca y lanzada con la mesa vacía, que en Commander es la mayoría. Indestructible funciona en otro eje completamente: ignora el hecho de ser objetivo y en su lugar detiene la destrucción y el daño letal.
Las cuatro cosas que rebatir no detiene
Aquí es donde la mayoría de los jugadores se equivoca con rebatir. Rebatir se dispara al ser objetivo y con nada más, así que todo lo siguiente lo atraviesa directamente.
Eliminaciones masivas. Wrath of God y Damnation dicen las dos “Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.” Ninguna usa la palabra objetivo, así que una criatura con rebatir {4} muere con todo lo demás.
Eliminación por daño o por resistencia que no hace objetivo. Toxic Deluge da -X/-X a todas las criaturas. Sin objetivo, no hay disparo de rebatir.
Bloqueadoras y daño de combate. Toque mortal es una habilidad estática (regla 702.2a) que funciona mediante el daño, no mediante objetivos. Una 1/1 con toque mortal bloquea a tu criatura con rebatir {4} y la mata, y rebatir nunca se dispara. Es la pregunta sobre rebatir más habitual en la mesa, y la respuesta es siempre la misma: bloquear y el daño de combate nunca disparan rebatir.
Efectos de sacrificio y efectos de “cada jugador”. Un edicto que obliga a cada oponente a sacrificar una criatura no hace objetivo a la criatura, así que rebatir no dice nada.
Añade una más que sorprende: los efectos que exilian, regresan a la mano o roban el control sin hacer objetivo también ignoran rebatir. Merciless Eviction exilia todas las criaturas, y Cyclonic Rift lanzado por su coste de sobrecarga cambia “objetivo” por “cada”, lo que quita el objetivo y por tanto quita el disparo de rebatir.
Cómo superar un rebatir, como oponente
Hay cuatro formas, más o menos en el orden en que aparecen.
- Págalo. Guarda el maná extra o las vidas extra. Rebatir {2} en el turno ocho es poca cosa; rebatir: sacrificar una criatura, normalmente no lo es.
- Usa un efecto que no haga objetivo. Las eliminaciones masivas, los edictos, los menos X/menos X y los hechizos con sobrecarga se saltan rebatir por completo. Es la respuesta más limpia a un coste de rebatir alto.
- Haz que el disparo de rebatir no importe. Rebatir contrarresta el hechizo, así que un hechizo que no puede ser contrarrestado se resuelve igualmente. El disparo de rebatir sigue yendo a la pila, sigue intentando contrarrestar el hechizo y simplemente fracasa. Nunca pagas el coste.
- Quita el rebatir. Cualquier cosa que haga que el permanente pierda todas sus habilidades le quita rebatir con ellas, porque rebatir es una habilidad y no una designación.
Al revés pasa lo mismo cuando rebatir está de tu lado. Rebatir rinde al máximo en un permanente que tus oponentes deben responder y no pueden responder con provecho: un comandante, un encantamiento motor sobre una criatura o una criatura que ya es difícil de bloquear.
Las mejores cartas con rebatir en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 187 cartas legales en Commander con la palabra clave rebatir. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná y el coste de rebatir impresos.
| Carta | Coste | Coste de rebatir | Qué hace en el mazo |
|---|---|---|---|
| Roaming Throne | {4} | Rebatir {2} | Duplica las habilidades disparadas de un tipo de criatura elegido, y tiene rebatir para que la duplicación sea difícil de responder |
| Hexing Squelcher | {1}{R} | Rebatir: pagar 2 vidas | Da el mismo rebatir a cada otra criatura que controlas e impide que tus hechizos sean contrarrestados |
| Kappa Cannoneer | {5}{U} | Rebatir {4} | Crece con cada artefacto que juegas y no puede ser bloqueada ese turno |
| Valgavoth, Terror Eater | {6}{B}{B}{B} | Rebatir: sacrificar tres permanentes que no sean tierra | El coste de rebatir más duro que se ve a menudo, en un cuerpo con la habilidad de volar y vínculo vital |
| Miirym, Sentinel Wyrm | {3}{G}{U}{R} | Rebatir {2} | Un comandante que copia Dragones y cuyo mazo entero se desmorona si lo eliminan con una sola carta |
| Adrix and Nev, Twincasters | {2}{G}{U} | Rebatir {2} | Duplica la creación de tus fichas, y rebatir compra un turno de duplicación |
| Bronze Guardian | {4}{W} | Rebatir {2} | Da rebatir {2} a cada otro artefacto que controlas |
| Hulking Raptor | {2}{G}{G} | Rebatir {2} | Un cuerpo de aceleración de maná de cuatro manás que molesta eliminar con provecho |
| Koma, World-Eater | {3}{G}{G}{U}{U} | Rebatir {4} | No puede ser contrarrestado, tiene rebatir por cuatro y crea una 3/3 cada vez que conecta |
| Sedgemoor Witch | {2}{B} | Rebatir: pagar 3 vidas | Amenaza más rebatir en un motor de fichas, así que es difícil de bloquear y difícil de hacer objetivo |
| Vein Ripper | {3}{B}{B}{B} | Rebatir: sacrificar una criatura | Drena a la mesa siempre que algo muere, incluido lo que sacrificaron para pagar rebatir |
| Ygra, Eater of All | {3}{B}{G} | Rebatir: sacrificar una Comida | Convierte cada criatura en una Comida, lo que también aporta el pago de rebatir |
En esta lista destacan dos patrones. Primero, las mejores cartas con rebatir son aquellas cuyo coste es un recurso real y no maná genérico: un sacrificio o un pago de vidas escala mal para el oponente al final de una partida larga de Commander, mientras que rebatir {2} deja de importar hacia el turno seis. Segundo, las cartas que dan rebatir a tus otros permanentes, como Bronze Guardian y Hexing Squelcher, convierten una carta en un impuesto para toda la mesa, que suele valer más que un rebatir grande en un solo cuerpo.
¿Quieres la lista completa en vez de la parte de arriba? Pide en inglés a Scry cartas que cobran un impuesto a tus oponentes por hacer objetivo a tus criaturas, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra ward, lo que también saca las respuestas de antimaleficio y protección junto a ella.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace rebatir en MTG?
Rebatir es una habilidad disparada de un permanente. Siempre que un hechizo o una habilidad de un oponente hace objetivo a ese permanente, rebatir se dispara, y su hechizo o habilidad se contrarresta salvo que pague el coste de rebatir (Comprehensive Rules 702.21a). El coste puede ser maná, vidas, un descarte, un sacrificio o cualquier otra cosa que imprima la carta.
¿Rebatir es una habilidad disparada?
Sí. La regla 702.21a empieza justo con eso: “Rebatir es una habilidad disparada.” Va a la pila por encima del hechizo o la habilidad que hizo objetivo al permanente y se resuelve primero, y como cualquier habilidad disparada se le puede responder.
¿Rebatir se acumula?
Sí. Cada instancia de rebatir es su propia habilidad disparada, y cuando un objeto tiene varias instancias de la misma habilidad, cada una funciona de forma independiente (regla 113.2c). Así que un permanente con dos habilidades de rebatir se dispara dos veces cuando un oponente lo hace objetivo, y el oponente tiene que pagar los dos costes o el hechizo o la habilidad se contrarresta. Antimaleficio (702.11h) e indestructible (702.12c) tienen cada uno una regla que hace redundantes las instancias extra; rebatir no tiene esa regla.
¿Bloquear a una criatura con rebatir lo dispara?
No. Rebatir solo se dispara cuando el permanente se convierte en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente (702.21a), y declarar bloqueadoras no hace objetivo a nada: el jugador defensor simplemente elige qué criaturas bloquean y a qué bloquea cada una (509.1a). Solo los hechizos y las habilidades tienen objetivos (115.1), y declarar bloqueadoras no es ninguna de las dos cosas. Así que una criatura puede bloquear a una criatura con rebatir, o ser bloqueada por ella, gratis, y el daño de combate que sigue tampoco dispara rebatir.
¿Qué significa “Rebatir: pagar 2 vidas”?
Cuando un hechizo o una habilidad de un oponente hace objetivo al permanente, se contrarresta salvo que ese oponente pague 2 vidas (702.21a). Un jugador solo puede pagar vidas si su total de vidas es al menos esa cantidad (119.4), así que un oponente con 1 vida no puede pagarlo.
¿Qué significa rebatir 1?
Rebatir {1}: cuando un hechizo o una habilidad de un oponente hace objetivo al permanente, se contrarresta salvo que ese oponente pague un maná genérico (702.21a). Es el coste de rebatir más ligero que existe, así que sobre todo atrapa a un oponente que se ha quedado sin maná.
¿Tengo que pagar mi propio coste de rebatir?
No. Rebatir solo se dispara con “un hechizo o habilidad que controla un oponente” (702.21a). Tus propias Auras, tus Equipos, tus trucos de mejora y tu eliminación con objetivo nunca disparan tu propio rebatir, y tampoco nada que controle un compañero en un formato por equipos.
¿Rebatir detiene el toque mortal?
No. Toque mortal es una habilidad estática que funciona mediante el daño (702.2a y 702.2b), y el daño no es hacer objetivo. Una criatura con toque mortal puede bloquear a tu criatura con rebatir o ser bloqueada por ella y destruirla, y la habilidad de rebatir nunca se dispara. Rebatir no hace nada contra el bloqueo ni el daño de combate, pero un hechizo o una habilidad con objetivo de un oponente durante el combate, como un truco de combate dirigido a tu criatura con rebatir, sí lo dispara.
¿Rebatir afecta a los contrahechizos?
Solo cuando el contrahechizo hace objetivo a uno de tus permanentes, algo poco habitual. Un contrahechizo normal hace objetivo a un hechizo en la pila, no a un permanente en el campo de batalla, así que rebatir no se dispara. Rebatir funciona contrarrestando, lo que significa que un hechizo que no puede ser contrarrestado gana al disparo de rebatir: el disparo se resuelve, intenta contrarrestar y no hace nada. El oponente sigue sin pagar.
¿Qué se salta rebatir?
Todo lo que no hace objetivo. La mayoría de los hechizos y habilidades que hacen objetivo dicen “objetivo”, pero no todos: un hechizo de Aura siempre hace objetivo, mediante su habilidad de encantar (115.1b), así que un Aura de un oponente lanzada sobre tu criatura con rebatir dispara rebatir aunque la carta nunca use la palabra. Lo que sí se salta rebatir: eliminaciones masivas como Wrath of God, reducciones de resistencia como Toxic Deluge, edictos de sacrificio, daño de combate y hechizos con sobrecarga como Cyclonic Rift lanzado por su coste de sobrecarga, que cambia “objetivo” por “cada”. Los hechizos que no pueden ser contrarrestados también pasan, porque la única arma de rebatir es contrarrestar.
¿Se puede contrarrestar un hechizo después de pagar rebatir?
Sí. Pagar un coste de rebatir no es una protección ni un sello contra contrahechizos. Una vez que el disparo de rebatir se ha resuelto y el coste se ha pagado, el hechizo sigue en la pila y cualquiera con una respuesta puede contrarrestarlo con normalidad. Del mismo modo, se puede responder al propio disparo de rebatir antes de que se resuelva.
¿Rebatir es mejor que antimaleficio?
Resuelven problemas distintos. Antimaleficio es estrictamente más seguro contra la eliminación con objetivo, ya que 702.11b hace que hacerlo objetivo sea ilegal en vez de caro. Ninguno te estorba a ti: 702.11b solo impide “hechizos o habilidades que controlan tus oponentes”, así que antimaleficio deja tus propias Auras, tus Equipos y tus trucos de mejora tan libres como rebatir, y velo (702.18a) es la palabra clave que se lo impide a todos. Rebatir es mejor contra un oponente sin maná abierto y peor contra uno con maná abierto, así que en la práctica rebatir compra un turno y antimaleficio compra la partida. Rebatir sí gana en un punto: un oponente que no puede pagar ya ha lanzado el hechizo, y 702.21a lo contrarresta, así que la carta se pierde, mientras que antimaleficio hace ilegal el objetivo y deja la carta en su mano.
¿Y si un hechizo hace objetivo a mi criatura con rebatir y a algo más?
Rebatir se dispara igual, y todo el hechizo se contrarresta salvo que se pague el coste. La regla 702.21a dice “contrarresta ese hechizo o habilidad”, no una parte de él, así que un hechizo de eliminación dirigido a dos criaturas queda parado por completo con un solo disparo de rebatir. Eso hace que rebatir sea especialmente bueno contra hechizos baratos con varios objetivos: tu oponente gasta una carta y no consigue nada salvo que también pague el impuesto.
¿Cómo se calcula rebatir X?
La regla 702.21b cubre el caso variable: cuando un coste de rebatir incluye X, ese valor se calcula cuando la habilidad de rebatir se resuelve, no cuando se dispara. Así que el precio no queda fijado cuando rebatir se dispara: cualquier cosa que haga cualquiera de los jugadores en respuesta y que suba o baje X cambia lo que hay que pagar, y solo cuenta el valor de X cuando se resuelve el disparo.
Crea un mazo que juega alrededor de rebatir, y con él
Rebatir cambia los dos lados de la construcción de tu mazo. En tu lado, hace que proteger a un comandante salga mucho más barato que un hueco de Equipo. En el otro lado, es la razón por la que todo mazo Commander quiere al menos un par de respuestas que no hacen objetivo: una eliminación masiva, un edicto o un hechizo con sobrecarga.
Abre una lista en el deck builder y lee tus hechizos de eliminación: cuenta cuántos hacen objetivo de verdad, Auras incluidas. Si la respuesta es todos, describe el mazo en inglés a Grover y te sugerirá cambios que no hacen objetivo, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. Si acabas de llegar al formato, empieza por lo básico del deck builder y cuántas tierras necesita tu mazo.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 16 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 702.21 (Ward), 702.11 (Hexproof), 702.16 (Protection), incluidas de 702.16b a 702.16f, 702.18 (Shroud) y 702.2 (Deathtouch). Las entradas de las preguntas frecuentes añadidas el 25 de octubre de 2026 también citan las reglas 113.2c (varias instancias de una habilidad), 115.1 y 115.1b (objetivos y hechizos de Aura), 119.4 (pagar vidas), 509.1a (declarar bloqueadoras), 702.11h y 702.12c, consultadas ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave rebatir, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, y el recuento de 187 cartas legales en Commander con rebatir. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de rebatir o cuando una colección añade una carta con rebatir que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
