368 Commander-legale Karten geben Kreaturen Eile. Am meisten gespielt werden Swiftfoot Boots, Lightning Greaves und Finale of Devastation (Kartendaten vom 12. November 2026).
Mit Eile kann eine Kreatur angreifen und ihre {T}-Fähigkeiten nutzen, sobald sie unter deine Kontrolle kommt. 368 Commander-legale Karten geben sie.
Bau ein Deck um diese Karten: Beschreib es Grover, dem KI-Deckassistenten, und er entwirft eine vollständige Commander-Liste mit der Begründung für jede Wahl.
Die besten Karten, die Eile geben, in Commander, die meistgespielten zuerst, sind Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Finale of Devastation, Anger und Arena of Glory. Laut den Kartendaten vom 12. November 2026 ist jede Karte auf dieser Liste in Commander legal.
Eine Karte, die Eile gibt, gibt sie anderen Kreaturen als sich selbst, damit sie in dem Zug angreifen und Tapp-Fähigkeiten nutzen können, in dem sie unter deine Kontrolle kommen. Lightning Greaves und Swiftfoot Boots tun das für eine ausgerüstete Kreatur, Concordant Crossroads und Rising of the Day für das ganze Spielfeld und Expedite für ein Ziel. Commander-Decks spielen sie, damit ein Kommandeur in dem Zug angreift, in dem er gewirkt wird.
Sie unterscheiden sich darin, wie lange die Eile hält und wen sie erreicht. Ausrüstungen, Verzauberungen und Kreaturen wie Temur Ascendancy und Goblin Warchief geben Eile, solange sie im Spiel sind, auch Kreaturen, die später kommen. Expedite und Crashing Drawbridge geben sie bis zum Ende des Zuges, und Sneak Attack und Whip of Erebos geben sie nur der Kreatur, die sie ins Spiel bringen.
Regelhinweis: Eile zählt nur für eine Kreatur, die du nicht ununterbrochen seit Beginn deines letzten Zuges kontrollierst. Eine Kreatur, die so lange unter deiner Kontrolle ist, kann schon angreifen und ihre {T}-Fähigkeiten nutzen, und eine zweite Eile auf einer Kreatur bewirkt nichts zusätzlich.
368 Karten insgesamt. Hier stehen die 60 meistgespielten, jede mit ihrer Seite mit Drucken, Preisen und Formatlegalität verlinkt.
Commander-legale Karten, deren Regeltext einer anderen Kreatur oder einer Gruppe von Kreaturen Eile gibt: Ausrüstungen und Auren (die ausgerüstete Kreatur hat Eile), dein ganzes Spielfeld (Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile), ein Ziel (eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile), eine Kreatur, die die Karte ins Spiel bringt, und Eile-Marken. Karten, die nur selbst Eile haben oder sie nur sich selbst, einem Spielstein, den sie erschaffen, oder einer Kreatur geben, deren Kontrolle sie übernehmen, sind nicht aufgeführt. Ein Eintrag pro Karte, die meistgespielten zuerst.
Erstellt aus den Kartendaten vom 2026-11-12.
Eine Kreatur mit Eile kann angreifen und Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttapp-Symbol in den Kosten aktivieren, auch wenn du sie nicht ununterbrochen seit Beginn deines letzten Zuges kontrollierst (Regeln 702.10b und 702.10c). Ohne Eile verhindert die Regel der Einsatzverzögerung beides (Regel 302.6). Eine Karte, die Eile gibt, gibt diese Fähigkeit Kreaturen, die sie nicht haben.
Das hängt vom Wortlaut ab. Die statische Fähigkeit einer bleibenden Karte, etwa „Alle Kreaturen haben Eile“ von Concordant Crossroads, gilt jederzeit für alles, was ihr Text nennt, also hat auch eine später kommende Kreatur Eile (Regel 611.3a). Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die verrechnet wird und Kreaturen bis zum Ende des Zuges Eile gibt, betrifft nur die Kreaturen, die sie bei der Verrechnung betroffen hat (Regel 611.2c).
Nein. Die Regel der Einsatzverzögerung (Regel 302.6) hindert eine Kreatur am Angreifen und am Aktivieren von Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttapp-Symbol in den Kosten, Manafähigkeiten eingeschlossen, aber nie am Blocken. Eile hebt nur diese beiden Grenzen auf (Regeln 702.10b und 702.10c) und hilft also in deinem Zug, nicht wenn ein Gegner angreift.