368 cartes jouables en Commander donnent la célérité à des créatures. Les plus jouées sont Swiftfoot Boots, Lightning Greaves et Finale of Devastation (données de cartes du 12 novembre 2026).
La célérité permet à une créature d'attaquer et d'utiliser ses capacités {T} dès qu'elle passe sous votre contrôle. 368 cartes jouables en Commander.
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Les meilleures cartes qui donnent la célérité en Commander, les plus jouées d'abord, sont Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Finale of Devastation, Anger et Arena of Glory. Chaque carte de cette liste est légale en Commander selon les données de cartes du 12 novembre 2026.
Une carte qui donne la célérité la donne à d'autres créatures qu'elle-même, pour qu'elles puissent attaquer et utiliser leurs capacités d'engagement dès le tour où elles passent sous votre contrôle. Lightning Greaves et Swiftfoot Boots le font pour une créature équipée, Concordant Crossroads et Rising of the Day pour tout un plateau, et Expedite pour une cible. Les decks Commander les jouent pour qu'un commandant attaque dès le tour où il est lancé.
Elles diffèrent par la durée de la célérité et par ce qu'elle atteint. Les Équipements, les enchantements et des créatures comme Temur Ascendancy et Goblin Warchief la donnent tant qu'ils restent sur le champ de bataille, aux créatures qui arrivent ensuite aussi. Expedite et Crashing Drawbridge la donnent jusqu'à la fin du tour, et Sneak Attack et Whip of Erebos ne la donnent qu'à la créature qu'ils mettent sur le champ de bataille.
Règle à retenir : la célérité ne compte que pour une créature que vous ne contrôlez pas sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent. Une créature sous votre contrôle depuis ce moment peut déjà attaquer et utiliser ses capacités {T}, et une deuxième instance de célérité sur une créature n'ajoute rien.
368 cartes en tout. Voici les 60 plus jouées, chacune liée à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.
Cartes jouables en Commander dont le texte de règles donne la célérité à une autre créature ou à un groupe de créatures : les Équipements et les Auras, tout votre plateau (les créatures que vous contrôlez ont la célérité), une cible (la créature ciblée acquiert la célérité), une créature que la carte met sur le champ de bataille, et les marqueurs célérité. Les cartes qui ont seulement la célérité elles-mêmes, ou qui ne la donnent qu'à elles-mêmes, à un jeton qu'elles créent ou à une créature dont elles prennent le contrôle, ne sont pas listées. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.
Construite à partir des données de cartes du 2026-11-12.
Une créature qui a la célérité peut attaquer, et activer des capacités dont le coût comprend le symbole d'engagement ou de dégagement, même si vous ne la contrôlez pas sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent (règles 702.10b et 702.10c). Sans la célérité, la règle du mal d'invocation empêche les deux (règle 302.6). Une carte qui donne la célérité la donne aux créatures qui ne l'ont pas.
Cela dépend de la formulation. La capacité statique d'un permanent, comme « Toutes les créatures ont la célérité » de Concordant Crossroads, s'applique à tout moment à ce que son texte désigne, donc une créature qui arrive ensuite a aussi la célérité (règle 611.3a). Un sort ou une capacité qui se résout et donne la célérité jusqu'à la fin du tour n'affecte que les créatures affectées au moment de sa résolution (règle 611.2c).
Non. La règle du mal d'invocation (règle 302.6) empêche une créature d'attaquer et d'activer des capacités dont le coût comprend le symbole d'engagement ou de dégagement, capacités de mana comprises, mais jamais de bloquer. La célérité ne lève que ces deux limites (règles 702.10b et 702.10c), elle sert donc pendant votre tour, pas quand un adversaire attaque.