368 carte legali in Commander danno rapidità alle creature. Le più giocate sono Swiftfoot Boots, Lightning Greaves e Finale of Devastation (dati delle carte del 12 novembre 2026).
Con rapidità una creatura può attaccare e usare le sue abilità {T} nel turno in cui passa sotto il tuo controllo. 368 carte legali in Commander la danno.
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Le migliori carte che danno rapidità in Commander, a partire dalla carta più giocata, sono Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Finale of Devastation, Anger e Arena of Glory. Secondo i dati delle carte del 12 novembre 2026, ogni carta di questa lista è legale in Commander.
Una carta che dà rapidità la dà a creature diverse da se stessa, così possono attaccare e usare le abilità di TAP nel turno in cui passano sotto il tuo controllo. Lightning Greaves e Swiftfoot Boots lo fanno per una creatura equipaggiata, Concordant Crossroads e Rising of the Day per tutto lo schieramento ed Expedite per un bersaglio. I mazzi Commander le giocano perché un comandante attacchi nel turno in cui viene lanciato.
Si differenziano per quanto dura la rapidità e per chi raggiunge. Equipaggiamenti, incantesimi e creature come Temur Ascendancy e Goblin Warchief danno rapidità finché restano sul campo di battaglia, anche alle creature che arrivano dopo. Expedite e Crashing Drawbridge la danno fino alla fine del turno, e Sneak Attack e Whip of Erebos solo alla creatura che mettono sul campo di battaglia.
Nota sulle regole: rapidità conta solo per una creatura che non controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente. Una creatura sotto il tuo controllo da allora può già attaccare e usare le sue abilità {T}, e una seconda istanza di rapidità su una creatura non aggiunge nulla.
368 carte in tutto. Qui sono elencate le 60 più giocate, ognuna collegata alla sua pagina con stampe, prezzi e legalità nei formati.
Carte legali in Commander il cui testo delle regole dà rapidità a un'altra creatura o a un gruppo di creature: Equipaggiamenti e Aure (la creatura equipaggiata ha rapidità), tutto il tuo schieramento (le creature che controlli hanno rapidità), un bersaglio, una creatura che la carta mette sul campo di battaglia, e i segnalini rapidità. Le carte che hanno solo rapidità loro stesse, o che la danno solo a se stesse, a una pedina che creano o a una creatura di cui prendono il controllo, non sono elencate. Una voce per carta, le più giocate per prime.
Basata sui dati delle carte del 2026-11-12.
Una creatura con rapidità può attaccare e attivare abilità con il simbolo di TAP o STAP nel costo anche se non la controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (regole 702.10b e 702.10c). Senza rapidità, la regola della debolezza da evocazione impedisce entrambe le cose (regola 302.6). Una carta che dà rapidità dà questa abilità alle creature che non ce l'hanno.
Dipende dal testo. L'abilità statica di un permanente, come «Tutte le creature hanno rapidità» di Concordant Crossroads, si applica in ogni momento a ciò che il suo testo indica, quindi anche una creatura che entra dopo ha rapidità (regola 611.3a). Una magia o un'abilità che si risolve e dà rapidità fino alla fine del turno riguarda solo le creature che ha riguardato al momento della risoluzione (regola 611.2c).
No. La regola della debolezza da evocazione (regola 302.6) impedisce a una creatura di attaccare e di attivare abilità con il simbolo di TAP o STAP nel costo, abilità di mana comprese, ma mai di bloccare. Rapidità toglie solo questi due limiti (regole 702.10b e 702.10c), quindi serve nel tuo turno, non quando attacca un avversario.