Karty legalne w formacie Commander, które dają stworom zdolność Haste: 368. Najczęściej grane: Swiftfoot Boots, Lightning Greaves i Finale of Devastation (dane kart z dnia: 12 listopada 2026).
Haste pozwala stworowi atakować i używać zdolności {T} w turze, w której przechodzi pod Twoją kontrolę. Karty legalne w Commanderze, które ją dają: 368.
Zbuduj talię wokół tych kart: wskaż commandera po nazwie albo opisz talię po angielsku asystentowi AI Grover, a przygotuje on pełną listę Commander z uzasadnieniem każdego wyboru.
Najlepsze karty dające Haste w formacie Commander, od najczęściej granej karty: Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Finale of Devastation, Anger i Arena of Glory. Każda karta z tej listy jest legalna w formacie Commander (dane kart z dnia: 12 listopada 2026).
Karta dająca Haste daje tę zdolność stworom innym niż ona sama, więc mogą one atakować i używać zdolności z tapnięciem w turze, w której przechodzą pod Twoją kontrolę. Lightning Greaves i Swiftfoot Boots robią to dla jednego wyekwipowanego stwora, Concordant Crossroads i Rising of the Day dla wszystkich Twoich stworów, a Expedite dla jednego celu. Talie Commander grają je, żeby commander mógł zaatakować w turze, w której został rzucony.
Różnią się tym, jak długo trwa Haste i do czego sięga. Karty Equipment, enchantmenty i stwory takie jak Temur Ascendancy i Goblin Warchief dają Haste, dopóki są na polu bitwy, także stworom, które pojawią się później. Expedite i Crashing Drawbridge dają ją do końca tury, a Sneak Attack i Whip of Erebos tylko stworowi, którego kładą na pole bitwy.
Uwaga do zasad: Haste ma znaczenie tylko dla stwora, którego nie kontrolujesz nieprzerwanie od początku swojej ostatniej tury. Stwór, który jest pod Twoją kontrolą tak długo, już może atakować i używać swoich zdolności {T}, a druga zdolność Haste na stworze nic więcej nie daje.
Łącznie 368 kart. Poniżej najczęściej grane (pokazane: 60), każda z linkiem do własnej strony z wydaniami, cenami i legalnością w formatach.
Karty legalne w formacie Commander, których tekst zasad daje zdolność Haste innemu stworowi albo grupie stworów: karty Equipment i Aura (wyekwipowany stwór ma Haste), wszystkim Twoim stworom (kontrolowane przez Ciebie stwory mają Haste), jednemu celowi (wskazany stwór zyskuje Haste), stworowi, którego karta kładzie na pole bitwy (ten stwór zyskuje Haste), oraz znaczniki Haste. Nie trafiają na listę karty, które same mają Haste albo dają ją tylko sobie, tokenowi, który tworzą, albo stworowi, nad którym przejmują kontrolę. Jedna pozycja na kartę, od najczęściej granych.
Na podstawie danych kart z dnia: 2026-11-12.
Stwór ze zdolnością Haste może atakować i aktywować zdolności z symbolem tapnięcia lub odtapowania w koszcie, nawet jeśli nie kontrolujesz go nieprzerwanie od początku swojej ostatniej tury (zasady 702.10b i 702.10c). Bez Haste zasada choroby przywołania zabrania obu tych rzeczy (zasada 302.6). Karta dająca Haste daje tę zdolność stworom, które jej nie mają.
To zależy od tekstu. Zdolność statyczna permanentu, taka jak zdolność karty Concordant Crossroads, która daje Haste wszystkim stworom, w każdej chwili dotyczy wszystkiego, co wymienia jej tekst, więc stwór, który wejdzie później, też ma Haste (zasada 611.3a). Czar lub zdolność, która się rozpatruje i daje stworom Haste do końca tury, dotyczy tylko stworów, na które działała w chwili rozpatrzenia (zasada 611.2c).
Nie. Zasada choroby przywołania (zasada 302.6) zabrania stworowi atakowania i aktywowania zdolności z symbolem tapnięcia lub odtapowania w koszcie, także zdolności many, ale nigdy blokowania. Haste znosi tylko te dwa ograniczenia (zasady 702.10b i 702.10c), więc karta dająca Haste pomaga w Twojej turze, a nie wtedy, gdy atakuje przeciwnik.