Cartas que dan haste (prisa)

368 cartas legales en Commander dan prisa a las criaturas. Las más jugadas son Swiftfoot Boots, Lightning Greaves y Finale of Devastation (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).

La prisa permite a una criatura atacar y usar sus habilidades de {T} el turno en que pasa a tu control. 368 cartas legales en Commander la dan.

Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.

Las mejores cartas que dan prisa en Commander

Las mejores cartas que dan prisa en Commander, empezando por la carta más jugada, son Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Finale of Devastation, Anger y Arena of Glory. Según los datos de cartas del 12 de noviembre de 2026, todas las cartas de esta lista son legales en Commander.

Qué hacen estas cartas

Una carta que da prisa da esa habilidad a criaturas distintas de sí misma, para que puedan atacar y usar habilidades de girar el turno en que pasan a tu control. Lightning Greaves y Swiftfoot Boots lo hacen con una criatura equipada, Concordant Crossroads y Rising of the Day con todas tus criaturas, y Expedite con un objetivo. Los mazos Commander las juegan para que un comandante pueda atacar el turno en que se lanza.

Se diferencian en cuánto dura la prisa y a qué alcanza. Los Equipos, los encantamientos y criaturas como Temur Ascendancy y Goblin Warchief dan prisa mientras siguen en el campo de batalla, también a las criaturas que llegan después. Expedite y Crashing Drawbridge la dan hasta el final del turno, y Sneak Attack y Whip of Erebos solo a la criatura que ponen en el campo de batalla.

Nota de reglas: la prisa solo importa para una criatura que no has controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente. Una que lleva ese tiempo bajo tu control ya puede atacar y usar sus habilidades de {T}, y una segunda instancia de prisa en una criatura no hace nada más.

La lista

368 cartas en total. Aquí están las 60 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.

  1. Swiftfoot Boots (Artifact - Equipment)
  2. Lightning Greaves (Artifact - Equipment)
  3. Finale of Devastation (Sorcery)
  4. Anger (Creature - Incarnation)
  5. Arena of Glory (Land)
  6. Rising of the Day (Enchantment)
  7. Whip of Erebos (Legendary Enchantment Artifact)
  8. Dragon Tempest (Enchantment)
  9. Temur Ascendancy (Enchantment)
  10. The Fire Crystal (Legendary Artifact)
  11. Crashing Drawbridge (Artifact Creature - Wall)
  12. Enduring Courage (Enchantment Creature - Dog Glimmer)
  13. Expedite (Instant)
  14. Akroma's Memorial (Legendary Artifact)
  15. Xenagos, God of Revels (Legendary Enchantment Creature - God)
  16. Slayers' Stronghold (Land)
  17. Concordant Crossroads (World Enchantment)
  18. Lavaspur Boots (Artifact - Equipment)
  19. Sneak Attack (Enchantment)
  20. Frostcliff Siege (Enchantment)
  21. Sword of Vengeance (Artifact - Equipment)
  22. Chainer, Nightmare Adept (Legendary Creature - Human Minion)
  23. Surrak and Goreclaw (Legendary Creature - Human Bear)
  24. Maelstrom Wanderer (Legendary Creature - Elemental)
  25. Sting, the Glinting Dagger (Legendary Artifact - Equipment)
  26. Kaldra Compleat (Legendary Artifact - Equipment)
  27. Urabrask the Hidden (Legendary Creature - Phyrexian Praetor)
  28. Hellkite Courser (Creature - Dragon)
  29. Wake the Past (Sorcery)
  30. Halana and Alena, Partners (Legendary Creature - Human Ranger)
  31. Goblin Warchief (Creature - Goblin Warrior)
  32. Haunted Cloak (Artifact - Equipment)
  33. Brudiclad, Telchor Engineer (Legendary Artifact Creature - Phyrexian Artificer)
  34. Song of Totentanz (Sorcery)
  35. Super State (Legendary Enchantment - Aura)
  36. Carnelian Orb of Dragonkind (Artifact)
  37. Alibou, Ancient Witness (Legendary Artifact Creature - Golem)
  38. Amonkhet Raceway (Land)
  39. Crimson Wisps (Instant)
  40. Regisaur Alpha (Creature - Dinosaur)
  41. Puppeteer Clique (Creature - Faerie Wizard)
  42. Goblin Chieftain (Creature - Goblin)
  43. Gogo, Mysterious Mime (Legendary Creature - Wizard)
  44. Bitter Reunion (Enchantment)
  45. Hall of the Bandit Lord (Legendary Land)
  46. Krang, Utrom Warlord (Legendary Artifact Creature - Utrom Robot)
  47. Kenrith, the Returned King (Legendary Creature - Human Noble)
  48. Hammer of Purphoros (Legendary Enchantment Artifact)
  49. Otepec Huntmaster (Creature - Human Shaman)
  50. Goro-Goro, Disciple of Ryusei (Legendary Creature - Goblin Samurai)
  51. Mass Hysteria (Enchantment)
  52. Hanweir Battlements // Hanweir, the Writhing Township (Land)
  53. Ogre Battledriver (Creature - Ogre Warrior)
  54. Howlsquad Heavy (Creature - Goblin Mercenary)
  55. Fires of Yavimaya (Enchantment)
  56. Fervor (Enchantment)
  57. Cloudshredder Sliver (Creature - Sliver)
  58. Thundermane Dragon (Creature - Dragon)
  59. Flamekin Village (Land)
  60. Ardyn, the Usurper (Legendary Creature - Elder Human Noble)

Cómo se hace esta lista

Cartas legales en Commander cuyo texto de reglas da prisa a otra criatura o a un grupo de criaturas: Equipos y Auras (la criatura equipada tiene prisa), todas tus criaturas (las criaturas que controlas tienen prisa), un objetivo (la criatura objetivo gana prisa), una criatura que la carta pone en el campo de batalla (esa criatura gana prisa) y contadores de prisa. No aparecen las cartas que solo tienen prisa ellas mismas, ni las que solo se la dan a sí mismas, a una ficha que crean o a una criatura de la que ganan el control. Una entrada por carta, las más jugadas primero.

Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.

Preguntas frecuentes

¿Qué hace la prisa (haste) en MTG?

Una criatura con prisa puede atacar, y puede activar habilidades con el símbolo de girar o de enderezar en su coste, aunque no la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente (reglas 702.10b y 702.10c). Sin prisa, la regla del mareo de invocación impide ambas cosas (regla 302.6). Una carta que da prisa da esa habilidad a las criaturas que no la tienen.

¿Una carta que da prisa se la da a las criaturas que entran después?

Depende de cómo esté escrita. La habilidad estática de un permanente, como la de Concordant Crossroads, que da prisa a todas las criaturas, se aplica en todo momento a lo que nombra su texto, así que una criatura que entra después también tiene prisa (regla 611.3a). Un hechizo o una habilidad que se resuelve y da prisa a las criaturas hasta el final del turno solo afecta a las criaturas a las que afectó al resolverse (regla 611.2c).

¿Una criatura necesita prisa para bloquear?

No. La regla del mareo de invocación (regla 302.6) impide que una criatura ataque y que active habilidades con el símbolo de girar o de enderezar en su coste, habilidades de maná incluidas, pero nunca que bloquee. La prisa solo quita esos dos límites (reglas 702.10b y 702.10c), así que una carta que da prisa ayuda en tu turno, no cuando ataca un oponente.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: regla 302.6 (mareo de invocación), reglas 702.10b, 702.10c y 702.10d (prisa), reglas 611.2c y 611.3a (a qué objetos afecta un efecto continuo) y regla 122.1b (contadores de palabra clave).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, versión de MTGJSON del 12 de noviembre de 2026: el texto de reglas, la línea de tipo y la legalidad en Commander de cada carta de esta lista, y el rango de popularidad por inclusión en mazos que determina su orden.

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