Si un mismo comandante te ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida, pierdes, sea cual sea tu total de vidas. Esa es toda la regla. Se cuenta por comandante, no por oponente, solo cuenta el daño de combate, y el total se acumula de un turno a otro en lugar de reiniciarse.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de keywords y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Empiezas una partida de Commander con 40 vidas (regla 903.7), así que el daño de comandante es un segundo reloj, mucho más rápido, que corre junto al primero. Un comandante con 7 de fuerza necesita tres ataques sin bloquear para matarte con la regla del daño de comandante, y seis para matarte por tu total de vidas.
Qué dice exactamente la regla
Las Comprehensive Rules lo dicen en una sola frase, en la regla 903.10a (traducción nuestra; las Comprehensive Rules solo se publican en inglés):
Un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde el juego.
La misma frase aparece en la lista de formas de perder una partida (regla 104.3j) y en la lista de acciones basadas en estado (regla 704.6c). Una acción basada en estado es una acción del juego que ocurre automáticamente siempre que se cumple su condición, y no usa la pila (regla 704.1). Se comprueba durante toda la partida y ningún jugador la controla (regla 704.2), en concreto siempre que un jugador fuera a recibir prioridad (regla 704.3). Así que nadie tiene que anunciarla: si llega el punto de daño número veintiuno, pierdes en la siguiente comprobación, se haya dado cuenta alguien en la mesa o no.
Tres palabras de esa frase importan: combate, mismo y partida.
Los cinco errores típicos
1. Solo cuenta el daño de combate
La regla dice daño de combate. El daño que el comandante de tu oponente hace de cualquier otra forma no suma al total: ni una habilidad disparada, ni una habilidad activada que te haga daño, ni un hechizo que el comandante copie de algún modo. Si no ocurrió en un paso de daño de combate, es daño normal y solo reduce tu total de vidas. Las reglas definen el término con precisión: el daño de combate es “el daño que hacen durante el paso de daño de combate las criaturas atacantes y las criaturas bloqueadoras como consecuencia del combate” (glosario de las Comprehensive Rules, “Combat Damage”).
Esto también afecta al atacante. Un comandante construido para lanzar daño directo a los jugadores está en el reloj de 40 vidas, no en el de 21.
2. Es por comandante, no por oponente
“El mismo comandante” significa que cada comandante lleva su propia cuenta contra cada jugador. Tres oponentes que te atacan con tres comandantes distintos llevan tres contadores de 21 separados. Nueve puntos de daño de uno, siete de otro y ocho de un tercero son 24 de daño a tu total de vidas, pero ninguno de los tres te ha hecho 21.
Lo mismo pasa con un mazo de dos comandantes. Las habilidades de pareja permiten a un jugador designar dos cartas legendarias como su comandante (regla 702.124a), y las dos empiezan en la zona de mando (regla 702.124b), pero la regla 903.10a sigue diciendo “el mismo comandante”, así que cada uno tiene que llegar a 21 por su cuenta. La regla 702.124d lo dice sin rodeos: al calcular si un jugador ha recibido 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante, “considera por separado el daño de cada uno de tus dos comandantes”.
3. No se reinicia
La regla 903.10a cuenta el daño “a lo largo de la partida”. Nada en la regla reinicia el total, y la designación de comandante es un atributo de la propia carta y no del objeto en el campo de batalla, así que la carta conserva esa designación aunque cambie de zona (regla 903.3).
Por eso matar al comandante no borra la cuenta. Si un comandante te hizo 14 puntos de daño, murió, volvió a la zona de mando (regla 903.9a) y regresó, necesita 7 más, no 21 más. Regresarlo a la mano, exiliarlo o que su controlador lo esconda en la biblioteca no cambia nada del daño ya hecho.
4. Tu total de vidas es otro reloj
Dos acciones basadas en estado distintas pueden matarte, y no hablan entre sí. Pierdes si tu total de vidas es 0 o menos (regla 104.3b), y pierdes si un comandante te ha hecho 21 o más puntos de daño de combate (regla 903.10a). Las dos se comprueban en el mismo momento, siempre que un jugador fuera a recibir prioridad (regla 704.3).
Ganar vidas no deshace el daño de comandante. Un jugador que ha recibido 14 de un comandante y luego ha vuelto a subir hasta 38 vidas sigue exactamente a siete puntos de daño de ese comandante de perder, y ninguna cantidad de vidas ganadas cambia ese número.
5. Una ficha que copia a un comandante no es un comandante
Este es el caso límite que zanja discusiones. La regla 903.3 dice que la designación de comandante “no es una característica del objeto representado por la carta, sino un atributo de la propia carta”. Una ficha es un marcador que se usa para representar un permanente que no está representado por una carta (regla 111.1). Por tanto, una ficha que copia al comandante de alguien no es un comandante, y el daño que te hace no va a la cuenta de ese comandante.
Arrollar y dañar dos veces hacen las cuentas por ti
Dos palabras clave hacen que los comandantes lleguen a 21 mucho más rápido de lo que sugiere su fuerza.
Arrollar. El controlador de una criatura atacante con arrollar asigna primero daño letal a las bloqueadoras y luego puede asignar el exceso al jugador atacado (regla 702.19b). Ese exceso sigue siendo daño de combate hecho por el comandante, así que cuenta. Una bloqueadora no te salva de una criatura grande con arrollar, solo reduce el número. La otra mitad de la regla 702.19b es donde la gente se equivoca: el atacante no está obligado a asignar daño letal a cada bloqueadora, pero si no lo hace, no puede asignar ningún daño al jugador.
Ghalta, Primal Hunger, {10}{G}{G}, es un 12/12 con arrollar que cuesta {X} menos de lanzar, donde X es la fuerza total de tus criaturas. Dos golpes son 24 puntos de daño, más allá de la raya, y una bloqueadora pequeña solo le quita a un golpe tanto daño como su propia resistencia.
Dañar dos veces. Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces cuando empieza el paso de daño de combate, la fase de combate tiene un segundo paso de daño de combate, y las criaturas que dañan dos veces asignan daño en los dos (regla 702.4b). Son dos tandas de daño de combate en un solo ataque. Dañar primero y dañar dos veces, explicados tiene todos los detalles del momento.
Rafiq of the Many, {1}{G}{W}{U}, es un 3/3 con exaltado que además da a una criatura que ataca sola la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Atacando solo, Rafiq es un 4/4 que daña dos veces, así que un ataque sin bloquear hace 8 puntos de daño de combate. Tres de esos son 24.
Los comandantes que de verdad llegan
Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador al que ataca (regla 510.1b), así que la aritmética es solo fuerza por golpes.
| Comandante | Coste | Fuerza | Ataques sin bloquear para llegar a 21 |
|---|---|---|---|
| Ghalta, Primal Hunger | {10}{G}{G} | 12, arrollar | 2 |
| Zurgo Helmsmasher | {2}{R}{W}{B} | 7, prisa | 3 |
| Rafiq of the Many | {1}{G}{W}{U} | 3, pero un 4/4 que daña dos veces si ataca solo, así que 8 por ataque | 3 |
Zurgo es el ejemplo limpio de por qué importa la regla: 7 de fuerza, prisa e indestructible durante el turno de su controlador, así que ataca el turno en que llega y sobrevive a casi todo lo que pasa en el combate. Tres golpes y exactamente 21, lo que acaba la partida de un jugador que no ha recibido nada de nadie más. Quedas fuera con 19 de tus 40 vidas todavía intactas.
Los Equipos acortan cada una de esas cuentas. Colossus Hammer, {1}, da +10/+10 y quita la habilidad de volar, con equipar {8}. Blackblade Reforged, {2}, da +1/+1 por cada tierra que controlas y solo cuesta {3} equiparla a una criatura legendaria. Sword of Feast and Famine, {3}, añade +2/+2, protección contra el negro y contra el verde, y endereza todas tus tierras cuando golpea.
Un contraejemplo: Kaalia of the Vast, {1}{R}{W}{B}, es solo una 2/2 con la habilidad de volar. Necesitaría once golpes para matar a alguien con daño de comandante. Es peligrosa porque al atacar pone en el campo de batalla, girado y atacando, un Ángel, un Demonio o un Dragón de tu mano, no por su propio daño. Muchos comandantes fuertes están en el reloj de 40 vidas, no en el de 21.
Cómo no morir por daño de comandante
Como el reloj es por comandante, la respuesta suele ser parar esa criatura concreta en lugar de ganar vidas.
- Elimínalo. Swords to Plowshares, {W}, exilia una criatura por un maná. Exiliar es mejor que destruir aquí porque el exilio supera a indestructible, que Zurgo Helmsmasher tiene durante el turno de su controlador. En cualquier caso, el propietario puede mover el comandante a la zona de mando (regla 903.9a) y volver a lanzarlo para el resto de sus 21, pero cada lanzamiento desde ahí cuesta {2} más que el anterior (regla 903.8).
- Ponle un impuesto al ataque. Propaganda, {2}{U}, y Ghostly Prison, {2}{W}, impiden que las criaturas te ataquen salvo que su controlador pague {2} por cada atacante. En una mesa de cuatro jugadores eso suele significar que atacan a otro.
- Prevén el daño. Maze of Ith endereza a una criatura atacante objetivo y previene todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer ese turno. El daño prevenido nunca se hace, así que nunca llega a la cuenta.
- Bloquea, pero haz antes la suma. Bloquear a una criatura con arrollar reduce el daño en lugar de pararlo. Bloquear a un 12/12 con arrollar con un 2/2 sigue mandándote 10 a ti.
La protección más barata es la atención. Di en voz alta el total acumulado de cada comandante, igual que la mesa lleva las vidas, y verás venir el tercer ataque antes de que llegue.
Cuándo son 21, y cuándo la regla está desactivada
La regla se aplica a las partidas de Commander tanto si son de dos jugadores como multijugador, porque las dos son partidas de Commander (regla 903.2).
El único sitio donde no se aplica es Brawl. Brawl es una opción para otro estilo de partida de Commander, y la regla 903.12h dice claramente que las partidas de Brawl no usan la acción basada en estado de la regla 704.6c, la que hace que un jugador pierda por 21 de daño de comandante. Brawl además usa mazos de 60 cartas (regla 903.12d) y hace empezar a los jugadores con 25 vidas en una partida de dos jugadores o con 30 en una multijugador (regla 903.12f). Así que en Brawl no hay ninguna regla de daño de comandante.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el daño de comandante en MTG?
El daño de comandante es el daño de combate que un comandante hace a un jugador, contado por separado para cada comandante contra cada jugador. Un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde (regla 903.10a), sea cual sea su total de vidas. Solo cuenta el daño de combate, y el total nunca se reinicia (regla 903.3), aunque el comandante muera y regrese.
¿Cuánto daño de comandante hace falta para perder?
21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida (regla 903.10a). Se cuenta por comandante y por jugador: 21 de un comandante acaban tu partida sea cual sea tu total de vidas, mientras que el daño de dos comandantes distintos nunca se suma. Además es daño de combate a un jugador, así que le quita la corona al monarca como cualquier otro daño de combate.
¿Son 21 de daño o 21 de daño por oponente?
Veintiuno de cada comandante, contados por separado contra cada jugador. El daño de comandantes distintos nunca se combina, y el daño que un comandante hace a jugadores distintos se cuenta por separado para cada uno de esos jugadores.
¿El daño de comandante se reinicia si el comandante muere?
No. La regla cuenta el daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida (regla 903.10a), y nada reinicia esa cuenta. La designación de comandante sigue a la carta en cada cambio de zona (regla 903.3), así que la misma carta retoma la cuenta donde la dejó.
¿Cuenta el daño que no es de combate de un comandante?
No. La regla 903.10a solo cuenta el daño de combate. Todo lo que un comandante hace fuera de un paso de daño de combate sale de tu total de vidas y de nada más.
¿El daño de arrollar cuenta como daño de comandante?
Sí. El exceso que una criatura con arrollar asigna al jugador al que ataca es daño de combate hecho por esa criatura (regla 702.19b), así que va a la cuenta como cualquier otro daño de combate.
¿Un comandante que daña dos veces hace el doble de daño de comandante?
En la práctica, sí, en el sentido de que asigna daño de combate en dos pasos de daño de combate distintos de la misma fase de combate (regla 702.4b). Las dos tandas son daño de combate del mismo comandante, así que las dos cuentan.
¿Puedes morir por daño de comandante con muchas vidas?
Sí, y esa es la gracia de la regla. La condición del daño de comandante (regla 903.10a) y la condición de cero vidas (regla 104.3b) son dos acciones basadas en estado independientes. Un comandante que golpea tres veces por 7 ha hecho 21 y pierdes, y si ganaste vidas por el camino puedes estar muy por encima de 19 cuando ocurra.
¿Una copia de un comandante hace daño de comandante?
No si la copia es una ficha. La designación de comandante pertenece a la carta, no al objeto en el campo de batalla (regla 903.3), y una ficha no está representada por una carta (regla 111.1).
¿Tu propio comandante puede hacerte daño de comandante?
Sí, si un oponente gana su control y te ataca con él. La regla 903.10a cuenta el daño de combate que te hace “el mismo comandante” y no dice nada de quién lo controla. La designación de comandante pertenece a la propia carta (regla 903.3), así que tu comandante sigue siendo un comandante bajo el control de otro jugador y sus golpes van a tu cuenta como los de cualquiera. Mientras lo controlas tú, no puede atacarte, porque el jugador al que atacas siempre es un oponente (reglas 506.2 y 506.2a), así que en el juego normal no te hace daño de combate. La excepción es un efecto de redirección que te manda su daño a ti (regla 614.9).
¿Qué es el daño de comandante en una partida de dos jugadores?
Los mismos 21 del mismo comandante. La regla 903.2 dice que una partida de Commander puede ser de dos jugadores o multijugador, y la regla del daño de comandante se aplica a las partidas de Commander. Solo Brawl la desactiva (regla 903.12h).
¿El daño de comandante también sale de tu total de vidas?
Sí, salvo que el comandante tenga infectar. El daño de comandante es daño de combate normal, así que pierdes esa cantidad de vidas como siempre (120.3a), o recibes esa cantidad de contadores de veneno de un comandante con infectar (120.3b), y la partida lleva aparte la cuenta para la regla de los 21 de daño en los dos casos (903.10a).
¿El daño de comandante cuenta como daño normal?
Sí. Es daño de combate como cualquier otro, así que el vínculo vital y las habilidades que se disparan con el daño de combate funcionan como siempre (702.15b); lo único extra es la cuenta aparte contra 21 (903.10a).
¿Son 20 o 21 de daño de comandante?
- La regla 903.10a pone el umbral en 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante; 20 es el total de vidas inicial de una partida normal (119.1), mientras que Commander te hace empezar con 40 (903.7).
Construye pensando en el reloj
Si quieres ser el jugador del reloj rápido, un comandante con mucha fuerza y evasión es el camino más corto, y Blackblade Reforged más una forma de pasar es el añadido clásico. Si quieres dejar de estar en el lado que recibe, empieza con dos efectos de exilio baratos y un impuesto al ataque. El orden de construcción del resto del mazo está en cómo hacer un mazo de Commander, y el número de criaturas que sostiene un plan de ataque está en cuántas criaturas necesita un mazo Commander. El resto de las reglas del formato, de la zona de mando a las 40 vidas iniciales, están en cómo jugar a Commander, y el deck builder te deja probar una lista sin cuenta.
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Fuentes
- Comprehensive Rules, en vigor desde el 7 de agosto de 2026, reglas 104.3b, 104.3j, 111.1, 510.1b, 702.4b, 702.19b, 702.124a, 702.124b, 702.124d, 704.1, 704.2, 704.3, 704.6c, 903.2, 903.3, 903.7, 903.9a, 903.10, 903.10a, 903.12d, 903.12f y 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 16 de septiembre de 2026, de la copia que guarda nuestro motor de reglas. La cita de “Qué dice exactamente la regla” es la regla 903.10a, y la definición de daño de combate es la entrada “Combat Damage” del glosario de las Comprehensive Rules, ambas traducidas por nosotros. La respuesta de las preguntas frecuentes sobre tu propio comandante, añadida el 26 de octubre de 2026, cita además las reglas 506.2 y 506.2a (jugadores atacantes y defensores) y la regla 614.9 (efectos de redirección), consultadas ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, MTGJSON build 5.3.0+20260914 del 14 de septiembre de 2026: los costes de maná, la fuerza, la resistencia, el texto de reglas y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian algo de lo que afirma. La fecha de arriba es la última revisión.
