Flash MTG : ce que fait le flash et quand lancer la carte

Le flash vous permet de lancer une carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère : pendant le tour d'un adversaire, en réponse à un sort, en plein combat. Il change le moment où vous pouvez lancer la carte et rien d'autre : le sort passe toujours par la pile, peut toujours être contré, et une créature a toujours le mal d'invocation. La règle exacte, les meilleures cartes avec le flash et les cartes qui donnent le flash à vos autres sorts, d'après notre base de données de cartes.

Comment nos guides sont faits.

Le flash vous permet de lancer une carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère : pendant le tour d'un adversaire, en réponse à un sort ou en plein combat. Rien d'autre ne change. Elle peut toujours être contrée, et une créature lancée ainsi ne peut pas attaquer tant qu'elle n'est pas sous votre contrôle de façon continue depuis le début de votre tour. Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour Commander, publie ce guide du mot-clé flash et lit chaque carte qu'il cite dans sa propre base de données de cartes.

Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.

Comment le flash fonctionne vraiment

Le moment d'un éphémère, sans devenir un éphémère

Sans le flash, une créature, un artefact, un enchantement, un planeswalker ou un rituel ne peut être lancé que pendant une phase principale de votre propre tour, quand vous avez la priorité et que la pile est vide (117.1a, 302.1, 307.1). Un éphémère n'a pas cette limite : « Un joueur peut lancer un sort d'éphémère à tout moment où il a la priorité » (117.1a). Le flash donne à une carte le moment de l'éphémère et laisse tout le reste intact.

Ce dernier point règle la plupart des discussions. Une créature avec le flash n'est pas un éphémère. Elle ne déclenche pas les capacités qui guettent le lancement d'un éphémère, un sort qui copie « un sort d'éphémère ou de rituel ciblé » ne peut pas la copier, et elle devient un permanent quand elle se résout, comme tout sort de créature (608.3a). Dualcaster Mage illustre joliment les deux moitiés : il a le flash pour pouvoir être lancé pendant qu'un autre sort est sur la pile, et ce qu'il copie en arrivant est un éphémère ou un rituel, jamais une créature.

Il passe toujours par la pile

Une carte lancée avec le flash est lancée comme n'importe quel autre sort. Il vous faut la priorité, vous payez son coût complet, elle va sur la pile, et chaque joueur a l'occasion de répondre avant qu'elle se résolve. Elle peut être contrée (701.6a). Le flash ne donne aucune protection par lui-même, et c'est pourquoi Hullbreaker Horror a besoin de sa propre ligne disant qu'il ne peut pas être contrecarré.

Le mal d'invocation s'applique toujours

Le flash n'est pas la célérité. Une créature ne peut pas attaquer, ni utiliser une capacité dont le coût comprend le symbole d'engagement, à moins que vous ne l'ayez contrôlée continûment depuis le début de votre tour le plus récent (302.6). Une créature que vous lancez pendant votre propre tour avec le flash attend donc quand même un tour pour attaquer.

Deux conséquences rendent le flash plus fort qu'il n'en a l'air. D'abord, le blocage n'a pas de règle de ce genre : un bloqueur doit seulement être dégagé (509.1a), et une créature lancée après qu'un adversaire a déclaré ses attaquants peut donc bloquer pendant ce même combat. Ensuite, une créature lancée pendant l'étape de fin du joueur qui vous précède est sous votre contrôle depuis avant le début de votre tour : elle attaque donc à votre tour comme si elle avait la célérité, et aucun adversaire n'a eu de phase principale à lui pour s'en occuper d'abord.

Le flash sur ce qui n'est pas une créature

Le flash apparaît aussi sur des artefacts, des enchantements et des équipements. Mithril Coat est la carte avec le flash la plus jouée dans nos données Commander : elle arrive à vitesse d'éphémère et sa propre capacité déclenchée l'attache à une créature légendaire, qui a alors l'indestructible. La décision officielle de nos données de cartes explique pourquoi cela fonctionne à n'importe quel tour : « Attacher un équipement grâce à sa capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille n'est pas la même chose qu'utiliser sa capacité d'équipement. Vous ne payez pas de mana pour l'attacher, et les restrictions de moment des capacités d'équipement ne s'appliquent pas. » La capacité d'équipement elle-même ne peut être activée que lorsque vous pourriez lancer un rituel (702.6a) : déplacer la Coat plus tard vous ramène donc à votre propre phase principale.

La règle, ligne par ligne

Règle 702.8a

Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans toute zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte qui l'a. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »

Règle 702.8b

Plusieurs instances de flash sur le même objet sont redondantes.

Cinq détails découlent de ces deux lignes.

  1. Il fonctionne depuis toute zone d'où vous pourriez lancer la carte. C'est la première phrase de 702.8a. Un commandant avec le flash peut être lancé depuis la zone de commandement à vitesse d'éphémère, avec la taxe de commandant habituelle (903.8). La décision sur Yeva, Nature's Herald dit que sa deuxième capacité « s'applique aux cartes de créature vertes dans n'importe quelle zone, à condition que quelque chose vous permette de les lancer ».
  2. C'est une permission, et une interdiction bat une permission. « Quand une règle ou un effet permet ou ordonne que quelque chose se produise, et qu'un autre effet dit que cela ne peut pas se produire, l'effet "ne peut pas" l'emporte » (101.2). Le Teferi, Time Raveler d'un adversaire dit « Chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel », et le flash ne contourne pas cela.
  3. Il ne fait rien une fois la carte résolue. Un permanent avec le flash est un permanent ordinaire. Rien chez lui n'expire à la fin du tour.
  4. Il s'applique au fait de lancer, pas au fait de jouer des terrains. Jouer un terrain est une action spéciale qui n'utilise pas la pile, et qui ne se fait que pendant une phase principale de votre propre tour (305.1). Les effets qui disent « vous pouvez lancer des sorts comme s'ils avaient le flash » ne déplacent pas votre terrain du tour.
  5. Deux instances sont redondantes (702.8b). Une créature avec le flash sous Vedalken Orrery n'y gagne rien de plus.

Le flash face aux éphémères et aux rituels

ÉphémèreCarte avec le flashRituel, ou carte de permanent sans le flash
Quand elle peut être lancéeÀ tout moment où vous avez la priorité (117.1a)À tout moment où vous avez la priorité (702.8a)Pendant votre phase principale, avec la priorité et une pile vide (117.1a, 307.1)
Type de carte sur la pileÉphémèreSon propre type : créature, artefact, enchantementSon propre type
Après la résolutionVa au cimetièreReste sur le champ de bataille comme permanentUn rituel va au cimetière, un permanent reste
Compte comme un éphémère pour les autres cartesOuiNonNon
Peut être contréeOuiOuiOui

Le flash n'est pas non plus le flashback. Le flashback est un autre mot-clé, qui permet de lancer un éphémère ou un rituel depuis un cimetière (702.34a). Snapcaster Mage se trouve employer les deux mots : il a le flash, et en arrivant il donne le flashback à une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière jusqu'à la fin du tour.

Ce que le flash ne fait pas

  1. Il ne fait pas de la carte un éphémère. La carte garde ses propres types.
  2. Il ne donne pas la célérité. Le mal d'invocation s'applique comme d'habitude (302.6).
  3. Il ne saute pas la pile. On peut répondre au sort et le contrer (701.6a).
  4. Il ne réduit pas le coût. Vous payez le coût de mana complet, et la taxe de commandant s'il s'agit de votre commandant (903.8).
  5. Il ne vous permet pas de lancer des sorts quand vous n'avez pas la priorité. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement (502.4), et normalement aucun pendant l'étape de nettoyage (514.3).
  6. Il ne passe pas outre un « ne peut pas ». Un effet qui limite le moment où vous pouvez lancer des sorts l'emporte (101.2).

Quand lancer une carte avec le flash

Le flash est un outil de moment : tout l'art est de choisir l'instant. Voici les fenêtres qui reviennent le plus à une table de Commander.

FenêtreCe que vous y gagnezCartes faites pour elle
L'étape de fin de l'adversaire à votre droiteVotre créature attaque à votre tour, et aucun adversaire n'a eu de phase principale pour y répondreHullbreaker Horror, Jin-Gitaxias, Core Augur
En réponse à du retrait ou à un nettoyage de tableLa protection se résout d'abordMithril Coat, Restoration Angel
En réponse à un tuteur ou à un sort de piocheVotre créature est sur le champ de bataille avant que leur sort se résolveOpposition Agent, Aven Mindcensor, Notion Thief, Orcish Bowmasters
Après la déclaration des attaquantsUn bloqueur, ou un coup de combat monté sur un corps, que l'attaquant n'avait pas prévuEmbercleave, n'importe quelle créature avec le flash
Pendant qu'un autre sort est sur la pileUne capacité d'arrivée qui a besoin d'un sort à viserDualcaster Mage

L'avantage discret, c'est l'information. Un deck rempli de cartes avec le flash passe le tour avec son mana dégagé et décide quoi faire après avoir vu ce que tous les autres ont fait. Si rien n'appelle de réponse, le mana devient une créature à la fin du tour du dernier adversaire, et rien n'a été gaspillé.

Les meilleures cartes avec le flash en Commander

Notre base de données de cartes contient 608 cartes légales en Commander avec le flash imprimé (193 bleues, 130 blanches, 74 multicolores, 72 vertes, 62 noires, 42 incolores et 35 rouges), dont 413 créatures. 83 autres cartes légales en Commander nomment le flash dans leur texte de règles sans avoir le mot-clé, la plupart parce qu'elles le donnent à d'autres sorts. Voici quinze des cartes avec le flash que les joueurs de Commander jouent le plus, classées selon leur fréquence dans les decks Commander, avec le coût de mana tel qu'imprimé.

CarteCoûtTypePourquoi elle veut le flash
Mithril Coat{3}Équipement légendaireArrive en réponse à du retrait, s'attache d'elle-même à une créature légendaire et la rend indestructible
Orcish Bowmasters{1}{B}CréatureInflige 1 blessure quand elle arrive et à chaque fois qu'un adversaire pioche une carte supplémentaire : on la lance donc en réponse à un gros sort de pioche
Hullbreaker Horror{5}{U}{U}CréatureUne 7/8 qui ne peut pas être contrecarrée et qui renvoie un sort ou un permanent non-terrain en main à chaque fois que vous lancez un sort
Faerie Mastermind{1}{U}CréatureVous fait piocher une carte à chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte dans un tour
Opposition Agent{2}{B}CréatureLancé en réponse à un tuteur : vous contrôlez l'adversaire pendant qu'il cherche, et les cartes qu'il trouve sont exilées pour que vous les jouiez
Dualcaster Mage{1}{R}{R}CréatureCopie un sort d'éphémère ou de rituel ciblé quand il arrive
Archivist of Oghma{1}{W}CréatureVous gagnez 1 point de vie et piochez une carte à chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque
Valley Floodcaller{2}{U}CréatureA le flash et vous permet de lancer des sorts non-créature comme s'ils avaient le flash
High Fae Trickster{3}{U}CréatureUne 4/2 avec le vol qui vous permet de lancer tous vos sorts comme s'ils avaient le flash
Dictate of Erebos{3}{B}{B}EnchantementChaque adversaire sacrifie une créature à chaque fois qu'une des vôtres meurt. Le flash lui permet d'arriver en réponse à un nettoyage de table
Aven Mindcensor{2}{W}CréatureLancé en réponse à une recherche, il limite cette recherche aux quatre cartes du dessus de la bibliothèque
Notion Thief{2}{U}{B}CréatureLes pioches supplémentaires des adversaires deviennent les vôtres à la place. Lancé en réponse à un sort de pioche, il en prend chaque carte supplémentaire
Embercleave{4}{R}{R}Équipement légendaireCoûte {1} de moins pour chaque créature attaquante que vous contrôlez, arrive pendant le combat et s'attache d'elle-même : +1/+1, double initiative et piétinement
Restoration Angel{3}{W}CréatureExile une créature non-Ange que vous contrôlez et la renvoie, ce qui la sauve d'un sort de retrait sur la pile
Snapcaster Mage{1}{U}CréatureDonne le flashback à une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière jusqu'à la fin du tour

Presque aucune de ces cartes ne mériterait sa place à vitesse de rituel. Chacune a une capacité qui doit être en place avant que quelque chose d'autre se résolve, et c'est le flash qui rend cela possible.

Les cartes qui donnent le flash à d'autres sorts

La deuxième famille, ce sont les cartes qui passent le flash au reste de votre deck. Classées de la même façon, avec le coût tel qu'imprimé.

CarteCoûtCe qu'elle vous laisse lancer à vitesse d'éphémère
Emergence ZoneTerrain{1}, engagez-la et sacrifiez-la : tous les sorts que vous lancez ce tour-ci
Borne Upon a Wind{1}{U}Tous les sorts que vous lancez ce tour-ci, et elle pioche une carte
Leyline of Anticipation{2}{U}{U}Tous les sorts, en permanence, et elle peut commencer la partie sur le champ de bataille si elle est dans votre main de départ
Sigarda's Aid{W}Les sorts d'aura et d'équipement
Alchemist's RefugeTerrain{G}{U} et engagez : tous les sorts que vous lancez ce tour-ci
Teferi, Time Raveler{1}{W}{U}Son +1 vous laisse lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash jusqu'à votre prochain tour
Vedalken Orrery{4}Tous les sorts, en permanence
Timely Ward{2}{W}Elle-même, si elle cible un commandant
Yeva, Nature's Herald{2}{G}{G}Les sorts de créature verts
Vivien, Champion of the Wilds{2}{G}Les sorts de créature
Tidal Barracuda{3}{U}Tous les sorts, pour tous les joueurs, mais vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour
Teferi, Mage of Zhalfir{2}{U}{U}{U}Les cartes de créature que vous possédez et qui ne sont pas sur le champ de bataille ont le flash
Quicken{U}Le prochain sort de rituel que vous lancez ce tour-ci, et elle pioche une carte

« Comme s'il avait le flash » sur un rituel, c'est le gros morceau. Avec Vedalken Orrery ou Leyline of Anticipation sur le champ de bataille, un nettoyage de table peut être lancé à la fin du tour d'un adversaire, après qu'il a engagé ses créatures et avant que votre propre tour commence.

Ce qui neutralise le flash

Le flash est une permission. Trois sortes de cartes arrêtent le flash : deux retirent la permission (101.2), et les contresorts répondent au sort lui-même (701.6a).

  • Les verrous à vitesse de rituel. Teferi, Time Raveler et Teferi, Mage of Zhalfir disent tous deux que chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel. La décision sur Teferi, Time Raveler est explicite : si un effet permet aux adversaires de lancer un sort comme s'il avait le flash, « la restriction de la première capacité de Teferi l'emporte sur cette permission ».
  • Les verrous de tour. Grand Abolisher empêche totalement vos adversaires de lancer des sorts pendant votre tour, et Tidal Barracuda fait de même pendant le tour de son contrôleur tout en donnant le flash à tout le monde le reste du temps.
  • Les contresorts. Un sort avec le flash reste un sort sur la pile. Counterspell se moque du moment où il a été lancé.

Flash, la carte

Il existe aussi un éphémère nommé Flash, et les recherches sur le mot-clé le font remonter. Il coûte {1}{U} et dit, en traduction : « Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la à moins de payer son coût de mana réduit de {2}. » Il n'a pas le mot-clé flash et ne le donne à rien. Il met la créature sur le champ de bataille sans la lancer, et les décisions de nos données de cartes notent que les capacités d'arrivée de la créature se déclenchent même si vous choisissez de ne pas payer, et qu'elle est alors sacrifiée immédiatement, ce qui déclenche aussi ses capacités de départ du champ de bataille.

Nos données de cartes indiquent que Flash est bannie en Commander. Les autres cartes bannies, et ce que chacune a fait pour le mériter, se trouvent dans notre guide de la liste des cartes bannies en Commander.

Questions fréquentes

Que signifie flash dans MTG?

« Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère » (règle 702.8a). En pratique : à tout moment où vous avez la priorité, y compris pendant les tours des autres joueurs et en réponse à des sorts et à des capacités (117.1a).

Le flash est-il la même chose qu'un éphémère?

Non. Le flash donne à une carte le moment d'un éphémère et rien d'autre. Une créature avec le flash reste un sort de créature, reste sur le champ de bataille après sa résolution et ne compte pas comme un éphémère pour les cartes qui s'intéressent aux éphémères.

Une créature avec le flash peut-elle attaquer le tour où elle arrive?

Seulement si elle a la célérité, ou si elle est arrivée avant le début de votre tour. Une créature ne peut pas attaquer à moins que vous ne l'ayez contrôlée continûment depuis le début de votre tour le plus récent (302.6). Lancez-la pendant l'étape de fin d'un adversaire et elle pourra attaquer à votre prochain tour.

Puis-je faire arriver une créature avec le flash pour bloquer?

Oui. Lancez-la après la déclaration des attaquants, quand vous avez la priorité pendant l'étape de déclaration des attaquants (508.2), et elle pourra être déclarée comme bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, parce qu'un bloqueur doit seulement être dégagé (509.1a).

Un sort avec le flash peut-il être contré?

Oui. Il est lancé et va sur la pile comme n'importe quel autre sort, et un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire (701.6a).

Un commandant peut-il avoir le flash?

Oui. Le flash fonctionne dans toute zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte (702.8a), et vous pouvez lancer votre commandant depuis la zone de commandement (903.8) : Yeva, Nature's Herald ou Jin-Gitaxias, Core Augur peuvent donc être lancés de là à vitesse d'éphémère. La taxe de commandant s'applique toujours.

Que veut dire « comme s'il avait le flash »?

Le sort est lancé au moment d'un éphémère mais n'acquiert pas vraiment le mot-clé. Vedalken Orrery et Leyline of Anticipation disent « Vous pouvez lancer des sorts comme s'ils avaient le flash », ce qui couvre aussi bien les créatures, les artefacts, les enchantements et les planeswalkers que les rituels.

Vedalken Orrery me permet-il de jouer des terrains à vitesse d'éphémère?

Non. Les terrains sont joués, pas lancés. Jouer un terrain est une action spéciale que vous ne pouvez faire que pendant une phase principale de votre propre tour, quand la pile est vide (305.1), et Vedalken Orrery ne change que le moment où vous pouvez lancer des sorts.

Le flash fonctionne-t-il sur un rituel?

Un rituel lancé « comme s'il avait le flash » peut être lancé à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. Il reste un rituel : il déclenche donc toujours les capacités qui guettent les rituels et peut être copié par les effets qui copient un sort d'éphémère ou de rituel.

Puis-je utiliser le flash pendant l'entretien ou l'étape de fin de mon adversaire?

Oui. Le joueur actif reçoit la priorité pendant l'étape de fin (513.1) et chaque autre joueur après lui, les joueurs reçoivent aussi la priorité pendant l'étape d'entretien, et le flash fonctionne à tout moment où vous avez la priorité. L'étape de dégagement est l'exception : aucun joueur n'y reçoit la priorité (502.4).

Le flash contourne-t-il Teferi, Time Raveler?

Non. Teferi dit que chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel, et quand un effet permet quelque chose et qu'un autre dit que cela ne peut pas se produire, l'effet « ne peut pas » l'emporte (101.2).

Une créature avec le flash a-t-elle le mal d'invocation?

Oui, le flash n'y change rien (302.6). La créature peut bloquer tout de suite et ne peut ni attaquer ni s'engager pour une capacité tant que vous ne l'avez pas contrôlée depuis le début de votre tour.

Pourquoi la carte Flash est-elle bannie en Commander?

Flash est un éphémère qui met sur le champ de bataille une carte de créature de votre main pour deux manas, et les capacités d'arrivée et de départ de la créature se déclenchent toutes même si vous ne la payez jamais. Nos données de cartes indiquent qu'elle est bannie en Commander, et le guide de la liste des cartes bannies couvre la liste dans son ensemble.

Le flash est-il la même chose que le flashback?

Non. Le flash concerne le moment où vous pouvez lancer une carte. Le flashback vous permet de lancer un éphémère ou un rituel depuis votre cimetière en payant son coût de flashback (702.34a).

Construisez un deck qui joue pendant les autres tours

Ouvrez votre liste dans le créateur de decks et comptez les cartes que vous pouvez lancer pendant le tour d'un adversaire : les éphémères, les cartes avec le flash et tout ce que couvre une carte qui donne le flash. Un deck qui peut agir à vitesse d'éphémère avec environ un tiers de ses sorts gaspille rarement du mana, et un deck qui n'en a presque aucun doit toujours bouger le premier. Grover peut partir d'une consigne comme « remplace mes créatures à vitesse de rituel par des versions avec le flash quand l'effet est le même » et proposer des changements en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, évalue chacun d'eux par rapport au reste de votre liste. Le format est nouveau pour vous? Commencez par les bases du créateur de decks et le guide des phases du tour.

Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet et la vérification de légalité, consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor, parcourez la base de données de cartes pour le texte imprimé de chaque carte nommée ci-dessus, et visitez le carrefour Commander pour d'autres guides.

Sources

  • Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 25 septembre 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 9 novembre 2026. La règle 702.8 (flash), avec 702.8a et 702.8b, la règle 101.2 (un effet « ne peut pas » l'emporte), la règle 117.1a (quand les sorts peuvent être lancés), les règles 302.1 et 302.6 (créatures et mal d'invocation), la règle 305.1 (jouer des terrains), la règle 307.1 (rituels), les règles 502.4, 508.2, 509.1a, 513.1 et 514.3 (la priorité pendant les étapes de dégagement, de déclaration des attaquants, de déclaration des bloqueurs, de fin et de nettoyage), la règle 608.3a (résolution des sorts de permanent), la règle 701.6a (contrecarrer), la règle 702.6a (équipement), la règle 702.34a (flashback) et la règle 903.8 (lancer un commandant) sont citées dans notre traduction de la version anglaise, ou paraphrasées ci-dessus.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 5 novembre 2026 : le mot-clé flash, la légalité en Commander, le coût de mana, le texte de règles et les décisions officielles de chaque carte nommée ci-dessus, le statut de carte bannie de la carte nommée Flash, le total de 608 cartes légales en Commander avec le flash imprimé (dont 413 créatures; chaque nom de carte compté une fois et une carte double face par sa face avant), la répartition par couleur, et le total de 83 cartes légales en Commander qui nomment le flash dans leur texte de règles sans avoir le mot-clé. Les décisions officielles, publiées en anglais, sont citées dans notre traduction. La fréquence de jeu en Commander provient du rang de popularité d'inclusion dans les decks, présent dans les mêmes données.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur le flash ou quand une extension ajoute une carte avec le flash digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.

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