Flash (lampo) MTG: cosa significa e quando lanciarla

Lampo (flash) ti permette di lanciare una carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo: nel turno di un avversario, in risposta a una magia, nel mezzo del combattimento. Cambia quando puoi lanciare la carta e nient'altro: la magia usa comunque la pila, può comunque essere neutralizzata, e una creatura ha comunque la debolezza da evocazione. La regola esatta, le migliori carte con lampo e le carte che danno lampo alle tue altre magie, dal nostro database di carte.

Come nascono le nostre guide.

Lampo ti permette di lanciare una carta in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo: nel turno di un avversario, in risposta a una magia o nel mezzo del combattimento. Nient'altro cambia. Può comunque essere neutralizzata, e una creatura lanciata così non può attaccare finché non è sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave lampo e legge ogni carta citata dal proprio database di carte.

Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.

Come funziona davvero lampo

Il tempismo di un istantaneo, senza diventare un istantaneo

Senza lampo, una creatura, un artefatto, un incantesimo, un planeswalker o una stregoneria possono essere lanciati solo durante una fase principale del tuo turno, quando hai priorità e la pila è vuota (117.1a, 302.1, 307.1). Un istantaneo non ha questo limite: «Un giocatore può lanciare una magia istantaneo ogni volta che ha priorità» (117.1a). Lampo dà a una carta il tempismo dell'istantaneo e lascia stare tutto il resto.

Quest'ultima parte risolve la maggior parte delle discussioni. Una creatura con lampo non è un istantaneo. Non fa innescare le abilità che guardano al lancio di un istantaneo, una magia che copia «una magia istantaneo o stregoneria bersaglio» non può copiarla, e quando si risolve diventa un permanente, come ogni magia creatura (608.3a). Dualcaster Mage è un bell'esempio di entrambe le metà: ha lampo per poter essere lanciata mentre un'altra magia è in pila, e ciò che copia quando entra è un istantaneo o una stregoneria, mai una creatura.

Usa comunque la pila

Una carta lanciata con lampo viene lanciata come qualsiasi altra magia. Ti serve la priorità, paghi il suo costo intero, va in pila, e ogni giocatore ha la possibilità di rispondere prima che si risolva. Può essere neutralizzata (701.6a). Lampo non dà di per sé alcuna protezione, ed è per questo che Hullbreaker Horror ha bisogno di una riga tutta sua che dice che non può essere neutralizzato.

La debolezza da evocazione vale comunque

Lampo non è rapidità. Una creatura non può attaccare, né usare un'abilità con il simbolo di TAP nel costo, a meno che tu non l'abbia controllata ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (302.6). Quindi una creatura che lanci nel tuo turno con lampo aspetta comunque un turno per attaccare.

Ne seguono due cose che rendono lampo più forte di come si legge. Primo, per bloccare non esiste una regola simile: a una creatura bloccante basta essere STAPpata (509.1a), quindi una creatura lanciata dopo che un avversario ha dichiarato gli attaccanti può bloccare in quello stesso combattimento. Secondo, una creatura lanciata durante la sottofase finale del giocatore che ti precede è sotto il tuo controllo da prima dell'inizio del tuo turno, quindi nel tuo turno attacca come se avesse rapidità, e nessun avversario ha avuto una propria fase principale per occuparsene prima.

Lampo su ciò che non è una creatura

Lampo compare anche su artefatti, incantesimi ed Equipaggiamenti. Mithril Coat è la carta con lampo più giocata nei nostri dati di Commander: entra con il tempismo di un istantaneo e la sua stessa abilità innescata la assegna a una creatura leggendaria, che a quel punto ha indistruttibile. Il ruling ufficiale nei nostri dati sulle carte spiega perché funziona in qualsiasi turno: «Assegnare un Equipaggiamento con la sua abilità innescata di entrata nel campo di battaglia non è la stessa cosa che usare la sua abilità equipaggiare. Non paghi mana per l'assegnazione, e le restrizioni di tempo delle abilità equipaggiare non si applicano.» Equipaggiare in sé può essere attivato solo come una stregoneria (702.6a), quindi per spostare la Coat più tardi si torna alla tua fase principale.

La regola, riga per riga

Regola 702.8a

Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova. «Lampo» significa «Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.»

Regola 702.8b

Più istanze di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.

Da queste due righe seguono cinque dettagli.

  1. Funziona da qualsiasi zona da cui potresti lanciare la carta. È la prima frase di 702.8a. Un comandante con lampo può essere lanciato dalla zona di comando con il tempismo di un istantaneo, con la tassa del comandante come sempre (903.8). Il ruling su Yeva, Nature's Herald dice che la sua seconda abilità «si applica alle carte creatura verdi in qualsiasi zona, purché qualcosa ti permetta di lanciarle».
  2. È un permesso, e un divieto batte un permesso. «Quando una regola o un effetto permette o ordina che qualcosa accada, e un altro effetto dichiara che non può accadere, l'effetto 'non può' ha la precedenza» (101.2). Il Teferi, Time Raveler di un avversario dice «Ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria», e lampo non lo aggira.
  3. Non fa nulla dopo che la carta si è risolta. Un permanente con lampo è un permanente qualunque. Nulla di esso scade alla fine del turno.
  4. Si applica al lanciare, non al giocare terre. Giocare una terra è un'azione speciale che non usa la pila, possibile solo durante una fase principale del tuo turno (305.1). Gli effetti che dicono «puoi lanciare magie come se avessero lampo» non spostano la tua terra del turno.
  5. Due istanze sono ridondanti (702.8b). Una creatura con lampo sotto Vedalken Orrery non guadagna nulla in più.

Lampo a confronto con istantanei e stregonerie

IstantaneoCarta con lampoStregoneria, o carta permanente senza lampo
Quando può essere lanciataOgni volta che hai priorità (117.1a)Ogni volta che hai priorità (702.8a)Nella tua fase principale, con priorità e pila vuota (117.1a, 307.1)
Tipo di carta in pilaIstantaneoIl suo tipo: creatura, artefatto, incantesimoIl suo tipo
Dopo la risoluzioneVa al cimiteroResta sul campo di battaglia come permanenteUna stregoneria va al cimitero, un permanente resta
Conta come istantaneo per le altre carteSìNoNo
Può essere neutralizzataSìSìSì

Lampo non è nemmeno flashback. Flashback è una parola chiave diversa, che permette di lanciare un istantaneo o una stregoneria da un cimitero (702.34a). Snapcaster Mage si trova a usare entrambe le parole: ha lampo, e quando entra dà flashback a una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero fino alla fine del turno.

Cosa non fa lampo

  1. Non rende la carta un istantaneo. La carta mantiene i suoi tipi.
  2. Non dà rapidità. La debolezza da evocazione vale come sempre (302.6).
  3. Non salta la pila. Alla magia si può rispondere, e può essere neutralizzata (701.6a).
  4. Non riduce il costo. Paghi l'intero costo di mana, e la tassa del comandante se è il tuo comandante (903.8).
  5. Non ti fa lanciare magie quando non hai priorità. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di STAP (502.4), e normalmente nessuno durante la sottofase di cancellazione (514.3).
  6. Non scavalca un «non può». Un effetto che limita quando puoi lanciare magie vince (101.2).

Quando lanciare una carta con lampo

Lampo è uno strumento di tempismo, quindi l'abilità sta nello scegliere il momento. Queste sono le finestre che capitano più spesso a un tavolo di Commander.

FinestraCosa guadagniCarte fatte apposta
La sottofase finale dell'avversario alla tua destraLa tua creatura attacca nel tuo turno, e nessun avversario ha avuto una fase principale per rispondereHullbreaker Horror, Jin-Gitaxias, Core Augur
In risposta a una rimozione o a una rimozione di massaLa protezione si risolve per primaMithril Coat, Restoration Angel
In risposta a un tutore o a una magia di pescaLa tua creatura è sul campo di battaglia prima che la loro magia si risolvaOpposition Agent, Aven Mindcensor, Notion Thief, Orcish Bowmasters
Dopo la dichiarazione degli attaccantiUna creatura bloccante, o un trucco di combattimento con un corpo, che l'attaccante non aveva previstoEmbercleave, qualsiasi creatura con lampo
Mentre un'altra magia è in pilaUn'abilità di entrata che ha bisogno di una magia a cui puntareDualcaster Mage

Il vantaggio silenzioso è l'informazione. Un mazzo pieno di carte con lampo passa il turno con il mana STAPpato e decide cosa fare dopo aver visto cosa hanno fatto tutti gli altri. Se non c'è nulla a cui rispondere, il mana diventa una creatura alla fine del turno dell'ultimo avversario, e nulla è andato sprecato.

Le migliori carte con lampo in Commander

Il nostro database di carte contiene 608 carte legali in Commander con lampo stampato (193 blu, 130 bianche, 74 multicolore, 72 verdi, 62 nere, 42 incolori e 35 rosse), 413 delle quali creature. Altre 83 carte legali in Commander nominano lampo nel testo delle regole senza avere la parola chiave, la maggior parte perché lo danno ad altre magie. Queste sono quindici delle carte con lampo che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander, con il costo di mana come stampato.

CartaCostoTipoPerché vuole lampo
Mithril Coat{3}Equipaggiamento LeggendarioEntra in risposta a una rimozione, si assegna da sola a una creatura leggendaria e la rende indistruttibile
Orcish Bowmasters{1}{B}CreaturaInfligge 1 danno quando entra e ogni volta che un avversario pesca una carta in più, quindi si lancia in risposta a una grossa magia di pesca
Hullbreaker Horror{5}{U}{U}CreaturaUna 7/8 che non può essere neutralizzata e che fa tornare in mano una magia o un permanente non terra ogniqualvolta lanci una magia
Faerie Mastermind{1}{U}CreaturaTi fa pescare una carta ogniqualvolta un avversario pesca la sua seconda carta in un turno
Opposition Agent{2}{B}CreaturaLanciato in risposta a un tutore: controlli l'avversario mentre passa in rassegna il grimorio, e le carte che trova vengono esiliate perché tu possa giocarle
Dualcaster Mage{1}{R}{R}CreaturaCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio quando entra
Archivist of Oghma{1}{W}CreaturaGuadagni 1 punto vita e peschi una carta ogniqualvolta un avversario passa in rassegna il proprio grimorio
Valley Floodcaller{2}{U}CreaturaHa lampo e ti lascia lanciare le magie non creatura come se avessero lampo
High Fae Trickster{3}{U}CreaturaUna 4/2 con volare che ti lascia lanciare ogni magia come se avesse lampo
Dictate of Erebos{3}{B}{B}IncantesimoOgni avversario sacrifica una creatura ogniqualvolta una delle tue muore. Lampo le permette di arrivare in risposta a una rimozione di massa
Aven Mindcensor{2}{W}CreaturaLanciato in risposta a una ricerca, la limita alle prime quattro carte del grimorio
Notion Thief{2}{U}{B}CreaturaLe pescate in più degli avversari diventano tue. Lanciato in risposta a una magia di pesca, ne prende ogni carta in più
Embercleave{4}{R}{R}Equipaggiamento LeggendarioCosta {1} in meno per ogni creatura attaccante che controlli, entra durante il combattimento e si assegna da solo: +1/+1, doppio attacco e travolgere
Restoration Angel{3}{W}CreaturaEsilia una creatura non Angelo che controlli e la rimette sul campo di battaglia, salvandola da una magia di rimozione in pila
Snapcaster Mage{1}{U}CreaturaDà flashback a una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero fino alla fine del turno

Quasi nessuna di queste carte varrebbe il suo posto se si potesse lanciare solo come una stregoneria. Ognuna ha un'abilità che deve essere al suo posto prima che qualcos'altro si risolva, ed è lampo a renderlo possibile.

Le carte che danno lampo alle altre magie

La seconda famiglia è quella delle carte che passano lampo al resto del tuo mazzo. Ordinate allo stesso modo, con il costo come stampato.

CartaCostoCosa ti lascia lanciare con il tempismo di un istantaneo
Emergence ZoneTerra{1}, TAPpala e sacrificala: ogni magia che lanci in questo turno
Borne Upon a Wind{1}{U}Ogni magia che lanci in questo turno, e pesca una carta
Leyline of Anticipation{2}{U}{U}Ogni magia, in modo permanente, e può cominciare la partita sul campo di battaglia se è nella tua mano iniziale
Sigarda's Aid{W}Le magie Aura ed Equipaggiamento
Alchemist's RefugeTerra{G}{U} e TAPpa: ogni magia che lanci in questo turno
Teferi, Time Raveler{1}{W}{U}Il suo +1 ti lascia lanciare le magie stregoneria come se avessero lampo fino al tuo prossimo turno
Vedalken Orrery{4}Ogni magia, in modo permanente
Timely Ward{2}{W}Se stessa, se bersaglia un comandante
Yeva, Nature's Herald{2}{G}{G}Le magie creatura verdi
Vivien, Champion of the Wilds{2}{G}Le magie creatura
Tidal Barracuda{3}{U}Ogni magia, per ogni giocatore, ma i tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno
Teferi, Mage of Zhalfir{2}{U}{U}{U}Le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia hanno lampo
Quicken{U}La prossima magia stregoneria che lanci in questo turno, e pesca una carta

«Come se avesse lampo» su una stregoneria è il caso grosso. Con Vedalken Orrery o Leyline of Anticipation sul campo di battaglia, una rimozione di massa può essere lanciata alla fine del turno di un avversario, dopo che ha messo in campo le sue creature e prima che cominci il tuo turno.

Cosa spegne lampo

Lampo è un permesso. Tre tipi di carte fermano lampo: due tolgono il permesso (101.2), e le magie che neutralizzano rispondono alla magia stessa (701.6a).

  • Blocchi a tempismo di stregoneria. Teferi, Time Raveler e Teferi, Mage of Zhalfir dicono entrambi che ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria. Il ruling su Teferi, Time Raveler è esplicito: se un effetto permette agli avversari di lanciare una magia come se avesse lampo, «la restrizione della prima abilità di Teferi ha la precedenza su quel permesso».
  • Blocchi di turno. Grand Abolisher impedisce del tutto ai tuoi avversari di lanciare magie durante il tuo turno, e Tidal Barracuda fa lo stesso nel turno del suo controllore mentre dà lampo a tutti per il resto del tempo.
  • Contromagie. Una magia con lampo è pur sempre una magia in pila. A Counterspell non importa quando è stata lanciata.

Flash, la carta

Esiste anche un istantaneo chiamato Flash, e le ricerche sulla parola chiave lo fanno saltar fuori. Costa {1}{U} e, tradotto, dice: «Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu non paghi il suo costo di mana ridotto di {2}.» Non ha la parola chiave lampo e non la dà a nulla. Mette la creatura sul campo di battaglia senza lanciarla, e i ruling nei nostri dati sulle carte notano che le abilità di entrata della creatura si innescano anche se scegli di non pagare, e che viene poi sacrificata immediatamente, il che fa innescare anche le sue abilità di uscita dal campo di battaglia.

I nostri dati sulle carte indicano Flash come bandita in Commander. Le altre carte bandite, e cosa ha fatto ciascuna per meritarselo, sono nella nostra guida alla banlist di Commander.

Domande frequenti

Cosa significa flash (lampo) in MTG?

«Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo» (regola 702.8a). In pratica: ogni volta che hai priorità, anche durante i turni degli altri giocatori e in risposta a magie e abilità (117.1a).

Lampo è la stessa cosa di un istantaneo?

No. Lampo dà a una carta il tempismo di un istantaneo e nient'altro. Una creatura con lampo è comunque una magia creatura, resta sul campo di battaglia dopo essersi risolta e non conta come istantaneo per le carte che guardano agli istantanei.

Una creatura con lampo può attaccare nel turno in cui entra?

Solo se ha rapidità, o se è entrata prima dell'inizio del tuo turno. Una creatura non può attaccare a meno che tu non l'abbia controllata ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (302.6). Lanciala durante la sottofase finale di un avversario e potrà attaccare nel tuo prossimo turno.

Posso far entrare una creatura con lampo per bloccare?

Sì. Lanciala dopo la dichiarazione degli attaccanti, quando hai priorità nella sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti (508.2), e potrà essere dichiarata come bloccante nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, perché a una creatura bloccante basta essere STAPpata (509.1a).

Una magia con lampo può essere neutralizzata?

Sì. Viene lanciata e va in pila come qualsiasi altra magia, e una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del suo proprietario (701.6a).

Un comandante può avere lampo?

Sì. Lampo funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta (702.8a), e puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando (903.8), quindi Yeva, Nature's Herald o Jin-Gitaxias, Core Augur possono essere lanciati da lì con il tempismo di un istantaneo. La tassa del comandante si applica comunque.

Cosa significa «come se avesse lampo»?

La magia viene lanciata con il tempismo di un istantaneo ma non ottiene davvero la parola chiave. Vedalken Orrery e Leyline of Anticipation dicono «Puoi lanciare magie come se avessero lampo», il che copre allo stesso modo creature, artefatti, incantesimi, planeswalker e stregonerie.

Vedalken Orrery mi lascia giocare terre con il tempismo di un istantaneo?

No. Le terre si giocano, non si lanciano. Giocare una terra è un'azione speciale che puoi compiere solo durante una fase principale del tuo turno, quando la pila è vuota (305.1), e Vedalken Orrery cambia soltanto quando puoi lanciare magie.

Lampo funziona su una stregoneria?

Una stregoneria lanciata «come se avesse lampo» può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Resta una stregoneria, quindi fa comunque innescare le abilità che guardano alle stregonerie e può essere copiata dagli effetti che copiano una magia istantaneo o stregoneria.

Posso usare lampo durante il mantenimento o la sottofase finale del mio avversario?

Sì. Il giocatore attivo riceve priorità nella sottofase finale (513.1) e ogni altro giocatore dopo di lui, i giocatori ricevono priorità anche nel mantenimento, e lampo funziona ogni volta che hai priorità. La sottofase di STAP è l'eccezione: lì nessun giocatore riceve priorità (502.4).

Lampo aggira Teferi, Time Raveler?

No. Teferi dice che ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria, e quando un effetto permette qualcosa e un altro dice che non può accadere, vince l'effetto «non può» (101.2).

Una creatura con lampo ha la debolezza da evocazione?

Sì, lampo non cambia nulla al riguardo (302.6). La creatura può bloccare subito e non può attaccare né TAPparsi per un'abilità finché non l'hai controllata dall'inizio del tuo turno.

Perché la carta Flash è bandita in Commander?

Flash è un istantaneo che mette sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano per due mana, e le abilità di entrata e di uscita dal campo di battaglia della creatura si innescano entrambe anche se non la paghi mai. I nostri dati sulle carte la indicano come bandita in Commander, e la guida alla banlist tratta l'elenco nel suo insieme.

Lampo è la stessa cosa di flashback?

No. Lampo riguarda quando puoi lanciare una carta. Flashback ti lascia lanciare un istantaneo o una stregoneria dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback (702.34a).

Costruisci un mazzo che gioca nei turni degli altri

Apri la tua lista nel deck builder e conta le carte che puoi lanciare nel turno di un avversario: gli istantanei, le carte con lampo e tutto ciò che è coperto da una carta che dà lampo. Un mazzo che può agire con il tempismo di un istantaneo con circa un terzo delle sue magie spreca raramente mana, e uno che non ne ha quasi nessuna deve sempre muoversi per primo. Grover può partire da una richiesta come «sostituisci le mie creature che si lanciano solo come stregonerie con versioni con lampo dove l'effetto è lo stesso» e proporre modifiche in linguaggio semplice, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, valuta ciascuna rispetto al resto della tua lista. Ti avvicini per la prima volta al formato? Inizia con le basi del deck builder e la guida alle fasi del turno.

Crea un account Mana Grove gratuito per costruire con il deck builder completo e i controlli di legalità del formato, consulta piani e prezzi per avere più tempo con Grover, Scry e Tutor, sfoglia il database delle carte per il testo stampato di ogni carta nominata qui sopra, e visita l'hub dei comandanti per altre guide.

Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 25 settembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 9 novembre 2026. Sono citate, tradotte da noi, o parafrasate qui sopra la regola 702.8 (lampo) con 702.8a e 702.8b, la regola 101.2 (un effetto «non può» ha la precedenza), la regola 117.1a (quando si possono lanciare le magie), le regole 302.1 e 302.6 (creature e debolezza da evocazione), la regola 305.1 (giocare terre), la regola 307.1 (stregonerie), le regole 502.4, 508.2, 509.1a, 513.1 e 514.3 (la priorità nelle sottofasi di STAP, di dichiarazione delle creature attaccanti, di dichiarazione delle creature bloccanti, finale e di cancellazione), la regola 608.3a (risoluzione delle magie permanente), la regola 701.6a (neutralizzare), la regola 702.6a (equipaggiare), la regola 702.34a (flashback) e la regola 903.8 (lanciare un comandante).
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 5 novembre 2026: la parola chiave lampo, la legalità in Commander, il costo di mana, il testo delle regole e i ruling ufficiali di ogni carta nominata qui sopra, lo stato di carta bandita della carta chiamata Flash, il conteggio di 608 carte legali in Commander con lampo stampato (413 creature; ogni nome di carta contato una volta e una carta bifronte per la sua faccia anteriore), la ripartizione per colore, e il conteggio di 83 carte legali in Commander che nominano lampo nel testo delle regole senza avere la parola chiave. I ruling ufficiali, pubblicati in inglese, sono citati nella nostra traduzione. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce su lampo o quando un'espansione aggiunge una carta con lampo che valga la pena elencare. La data in alto è l'ultima revisione.

Dove conta

Precon

Liste di carte

Comandanti

Esplora Mana Grove