Un turno ha cinque fasi, sempre in quest'ordine: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e fase finale (Comprehensive Rules 500.1). La fase iniziale, quella di combattimento e quella finale si dividono in sottofasi, dieci in un turno normale, e i giocatori ricevono priorità in ogni fase e sottofase tranne lo STAP e, di solito, la cancellazione. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alle fasi e alle sottofasi di un turno e cita le Comprehensive Rules per ogni sottofase.
Ogni fase avviene in ogni turno, anche quando al suo interno non succede nulla.
Quali sono le fasi e le sottofasi di un turno?
| Fase | Sottofase | Cosa succede | Priorità |
|---|---|---|---|
| Iniziale | STAP | I tuoi permanenti si STAPpano | Nessuno |
| Iniziale | Mantenimento | Si innescano le abilità «All'inizio del tuo mantenimento» | Sì |
| Iniziale | Acquisizione | Peschi una carta | Sì, dopo la pescata |
| Prima fase principale | Nessuna | Giochi una terra, lanci qualsiasi magia; ogni Saga riceve un segnalino sapere | Sì |
| Combattimento | Inizio del combattimento | L'ultima finestra prima degli attacchi | Sì |
| Combattimento | Dichiarazione delle creature attaccanti | Scegli gli attaccanti, che si TAPpano | Sì, dopo |
| Combattimento | Dichiarazione delle creature bloccanti | Il giocatore in difesa sceglie le bloccanti | Sì, dopo |
| Combattimento | Danno da combattimento | Tutto il danno da combattimento, inflitto in una volta | Sì, dopo |
| Combattimento | Fine del combattimento | Si innescano le abilità «alla fine del combattimento» | Sì |
| Seconda fase principale | Nessuna | Giochi una terra se non l'hai già fatto, lanci qualsiasi magia | Sì |
| Finale | Sottofase finale | Si innescano le abilità «All'inizio della sottofase finale» | Sì |
| Finale | Cancellazione | Scarti fino al limite di carte in mano, il danno viene rimosso, finisce ciò che dura «fino alla fine del turno» | Di solito nessuno |
Cosa succede nella fase iniziale?
Tre sottofasi, in ordine: STAP, mantenimento e acquisizione (501.1).
STAP. Prima vengono il phasing e il controllo di giorno e notte, poi STAPpi i tuoi permanenti, tutti in una volta (da 502.1 a 502.3). Nessuno riceve priorità, quindi qui non si può lanciare né risolvere nulla (502.4), e qualsiasi cosa si inneschi aspetta il mantenimento.
Mantenimento. Non succede nulla in automatico. Le abilità che si sono innescate durante lo STAP e tutto ciò che dice «All'inizio del tuo mantenimento» vanno in pila, poi ricevi priorità (503.1 e 503.1a). Phyrexian Arena, {1}{B}{B}, fa il suo lavoro qui: una carta e 1 punto vita perso, a ogni mantenimento.
Acquisizione. Peschi una carta, poi ricevi priorità (504.1 e 504.2). In una partita a due giocatori, chi gioca per primo salta questa sottofase nel suo primo turno (103.8a).
Cosa puoi fare in una fase principale?
Le due fasi principali, chiamate anche prima e seconda fase principale (505.1), sono le uniche fasi in cui di norma puoi lanciare magie creatura, artefatto, incantesimo, planeswalker e stregoneria, e solo nel tuo turno con la pila vuota (505.6a e 117.1a). Sono anche il momento in cui giochi la tua terra: una per turno, in una delle due fasi principali, con la pila vuota (505.6b e 305.2). La prima, inoltre, quando inizia mette un segnalino sapere su ciascuna delle tue Saghe (505.4). A parte questo, e a parte le regole di Archenemy e delle Attrazioni (505.3, 505.5), le due funzionano allo stesso modo.
Quali sono le sottofasi del combattimento?
Cinque, in quest'ordine (506.1).
- Inizio del combattimento. I giocatori ricevono priorità prima che qualcuno attacchi (507.2), quindi questa è l'ultima occasione per TAPpare o rimuovere una creatura prima che possa essere dichiarata come attaccante.
- Dichiarazione delle creature attaccanti. Scegli i tuoi attaccanti, che si TAPpano (508.1f). Una creatura può attaccare solo se è STAPpata e ha rapidità oppure è sotto il tuo controllo dall'inizio del turno (508.1a). Cautela è la parola chiave che evita la TAPpatura.
- Dichiarazione delle creature bloccanti. Il giocatore in difesa sceglie quali creature bloccano e quale attaccante blocca ciascuna (509.1a).
- Danno da combattimento. Tutto il danno da combattimento viene inflitto nello stesso momento (510.2). Se un attaccante o un bloccante ha attacco improvviso o doppio attacco, ci sono due sottofasi di danno da combattimento: le creature con attacco improvviso e con doppio attacco infliggono danno nella prima, tutte le altre nella seconda, e quelle con doppio attacco in entrambe (510.4). Dai doppio attacco a un attaccante con Boros Charm dopo i blocchi e colpirà in entrambe. Attacco improvviso e doppio attacco ha i dettagli.
- Fine del combattimento. Si innescano le abilità «alla fine del combattimento», e quando la sottofase finisce, ogni creatura esce dal combattimento (511.2 e 511.3).
Se nessuna creatura attacca, la dichiarazione delle creature bloccanti e il danno da combattimento vengono saltati (508.8).
Cosa succede nella fase finale?
Due sottofasi: sottofase finale e cancellazione (512.1).
Sottofase finale. Le abilità che si innescano «All'inizio della sottofase finale» vanno in pila, e ricevi priorità (513.1). È il momento in cui il monarca pesca una carta, all'inizio della propria sottofase finale (726.2).
Cancellazione. Scarti fino al tuo limite massimo di carte in mano, di norma sette (514.1), a meno che una carta come Reliquary Tower tolga il limite. Poi il danno viene rimosso dai permanenti e gli effetti «fino alla fine del turno» e «in questo turno» finiscono, tutti in una volta (514.2). Nessuno riceve priorità (514.3) a meno che avvenga un'azione generata dallo stato o si inneschi un'abilità; in quel caso i giocatori ricevono priorità come al solito, e quando tutti passano inizia un'altra cancellazione (514.3a).
Quando i giocatori ricevono priorità?
Il giocatore attivo, quello di cui è il turno, riceve priorità all'inizio di ogni sottofase e fase tranne lo STAP e, di solito, la cancellazione, una volta concluse le azioni automatiche di quella sottofase e messi in pila i suoi inneschi (117.3a). Con la priorità puoi lanciare un istantaneo o attivare un'abilità nel turno di chiunque (117.1a e 117.1b), ed è per questo che Counterspell, {U}{U}, può essere lanciata nel turno di un avversario e una creatura no. Quando tutti passano di seguito, la cima della pila si risolve oppure, se la pila è vuota, la sottofase o la fase finisce (117.4 e 500.2). Il mana non speso si svuota alla fine di ogni sottofase e fase (500.5).
Il Commander cambia la struttura del turno?
No. Il Commander usa tutte le regole normali più le sue aggiunte (903.1), e nessuna di esse tocca una fase o una sottofase. Due regole multigiocatore compaiono però a un tavolo da quattro: nessuno salta la sua prima pescata (103.8c), e poiché l'impostazione predefinita del Commander ti consente di attaccare più avversari (903.2), ogni avversario è un giocatore in difesa, quindi nessuno ne sceglie uno all'inizio del combattimento (802.2). Come si gioca a Commander percorre un'intera partita.
Domande frequenti
Quante fasi ci sono in un turno di MTG?
Cinque: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e fase finale (500.1). Ognuna avviene in ogni turno, anche se al suo interno non succede nulla. Insieme contengono dieci sottofasi, tre nella fase iniziale, cinque nel combattimento e due nella fase finale; le fasi principali non hanno sottofasi (505.2).
Si riceve priorità durante lo STAP?
No. Nessun giocatore riceve priorità durante lo STAP (502.4), quindi nessuna magia può essere lanciata e nessuna abilità può essere attivata o risolversi. Qualsiasi cosa si inneschi durante lo STAP va in pila all'inizio del mantenimento, prima che il giocatore attivo riceva priorità (503.1a).
Chi gioca per primo pesca una carta?
Non in una partita a due giocatori: il giocatore che inizia salta l'acquisizione del suo primo turno (103.8a). In una partita multigiocatore come il Commander a quattro, nessuno la salta (103.8c). In Two-Headed Giant, la salta la squadra che gioca per prima (103.8b).
Si possono lanciare magie durante la cancellazione?
Di norma no (514.3). I giocatori ricevono priorità nella cancellazione solo se avviene un'azione generata dallo stato o si innesca un'abilità durante quella sottofase. In quel caso possono lanciare magie e attivare abilità come al solito, e quando tutti passano segue un'altra cancellazione (514.3a).
Tieni l'ordine del turno accanto a te
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Fonti
- Comprehensive Rules, in vigore dal 6 novembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette l'11 novembre 2026. Struttura del turno: regole 500.1, 500.2, 500.5, 501.1, da 502.1 a 502.4, 503.1, 503.1a, 504.1, 504.2, da 505.1 a 505.5, 505.6a, 505.6b, 506.1, 507.2, 508.1a, 508.1f, 508.8, 509.1a, 510.2, 510.4, 511.2, 511.3, 512.1, 513.1 e da 514.1 a 514.3a. Priorità: regole 117.1a, 117.1b, 117.3a e 117.4. Inoltre le regole da 103.8a a 103.8c (la prima pescata), 305.2 (una terra per turno), 726.2 (il monarca), 802.2, 903.1 e 903.2 (multigiocatore e Commander).
- Database di carte di Mana Grove: i costi di mana e il testo delle regole di Phyrexian Arena, Counterspell, Boros Charm e Reliquary Tower, letti il 26 ottobre 2026.
Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la struttura del turno. La data in alto è l'ultima revisione.
