Una parola chiave di MTG è un nome che sta al posto di una regola. Le Comprehensive Rules spiegano perché esistono le parole chiave: «La maggior parte delle abilità descrive esattamente ciò che fa nel testo delle regole della carta. Alcune, però, sono molto comuni o richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, l'oggetto riporta solo il nome dell'abilità come parola chiave; a volte un testo di promemoria riassume la regola di gioco» (regola 702.1 delle Comprehensive Rules). Quest'ultima frase è il punto delicato. Il testo di promemoria è un «testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica a quella carta» (207.2a), e le regole sono nette sul suo valore: il riquadro di testo «può contenere anche testo in corsivo che non ha alcuna funzione di gioco» (207.2). Il testo di promemoria su una carta con anti-malocchio non dice mai che la rimozione che non prende bersagli, un editto, una rimozione di massa, un effetto che riduce la costituzione, gli passa dritta attraverso. Il testo di promemoria su una carta con cautela non ti dice mai che la creatura può comunque TAPparsi per il mana nel mezzo del combattimento. Ogni guida di questo glossario quindi parte dalla regola vera, la cita, elenca ciò che la meccanica non fa, e termina con la lista aggiornata delle carte che la usano, letta dal nostro database di carte e non a memoria. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica queste guide, e questo glossario ne è l'indice.
Le azioni chiave funzionano allo stesso modo dal lato opposto. Sono verbi con un significato nelle regole, «termini di gioco» nelle parole della regola 701.1, come esplorare, profetizzare, macinare e proliferare, e una carta che ne usa uno si appoggia a una definizione che non stampa. Questo indice raggruppa entrambi i tipi in base a come li incontri al tavolo.
L'indice, raggruppato per lo scopo della meccanica
Le meccaniche con una guida completa sono collegate, e ogni guida rimanda qui vicino all'inizio. Le altre compaiono come testo semplice con la regola che le definisce, e avranno una pagina propria man mano che il glossario cresce. Ogni numero di regola si riferisce alle Comprehensive Rules in vigore dal 6 novembre 2026.
Parole chiave di combattimento sempreverdi
| Meccanica | Regola | In una riga |
|---|---|---|
| Cautela | 702.20 | Attaccare non fa TAPpare la creatura, quindi dopo può ancora bloccare, o TAPparsi per un'abilità |
| Travolgere | 702.19 | Un attaccante assegna danno letale ai suoi bloccanti e il resto al giocatore, al planeswalker o alla battaglia che sta attaccando |
| Minacciare | 702.111 | Non può essere bloccata se non da due o più creature |
| Attacco improvviso | 702.7 | Infligge il suo danno da combattimento in una prima sottofase di danno da combattimento, prima delle creature che non lo hanno |
| Doppio attacco | 702.4 | Infligge danno da combattimento in entrambe le sottofasi di danno da combattimento |
| Tocco letale | 702.2 | Qualsiasi danno diverso da zero che infligge a una creatura basta a distruggere quella creatura |
| Rapidità | 702.10 | Può attaccare nel turno in cui passa sotto il tuo controllo, ignorando la debolezza da evocazione |
| Lampo | 702.8 | Può essere lanciata in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo |
| Legame vitale | 702.15 | Il danno che infligge fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita |
| Indistruttibile | 702.12 | Non può essere distrutto: gli effetti «distruggi» non gli fanno nulla, e il danno letale resta segnato senza distruggerlo |
| Anti-malocchio | 702.11 | Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari |
| Egida | 702.21 | Neutralizza una magia o un'abilità di un avversario che lo prende come bersaglio a meno che quel giocatore non paghi il costo di egida |
| Protezione | 702.16 | Da una qualità: non può essere danneggiato, incantato o equipaggiato, bloccato, o preso come bersaglio da nulla che abbia quella qualità |
| Prodezza | 702.108 | Prende +1/+1 fino alla fine del turno ogniqualvolta lanci una magia non creatura |
Selezione delle carte e segnalini
| Meccanica | Regola | In una riga |
|---|---|---|
| Profetizzare (la meccanica di gioco) | 701.22 | Guarda le prime N carte, metti un qualsiasi numero di esse in fondo e il resto di nuovo in cima in qualsiasi ordine |
| Sorvegliare | 701.25 | Guarda le prime N carte, metti un qualsiasi numero di esse nel tuo cimitero e il resto di nuovo in cima |
| Proliferare | 701.34 | Scegli un qualsiasi numero di permanenti e giocatori con un segnalino e dai a ciascuno un altro segnalino di ogni tipo già presente |
| Segnalini | 122 | Indicatori su un oggetto o un giocatore che lo modificano; un segnalino +1/+1 aggiunge uno alla forza e uno alla costituzione |
| Esplorare | 701.44 | Rivela la prima carta: una terra va nella tua mano, qualsiasi altra cosa dà un segnalino +1/+1 e la scelta di tenerla in cima o metterla nel cimitero |
| Complottare | 701.50 | Pesca una carta, poi scarta una carta; scartare una carta non terra aggiunge un segnalino +1/+1 |
Lancio e costo
| Meccanica | Regola | In una riga |
|---|---|---|
| Affinità | 702.41 | Costa {1} in meno da lanciare per ogni artefatto, o qualsiasi altra cosa nomini, che controlli |
| Cascata | 702.85 | Quando la lanci, esilia dalla cima finché non compare una carta non terra più economica, lanciala gratis se vuoi, e il resto va in fondo |
| Apparire | 702.74 | Lancia la creatura per il suo costo di apparire invece del suo costo di mana, e sacrificala quando entra |
| Convocazione | 702.51 | TAPpa le tue creature per pagare la magia, un mana ciascuna, del colore corrispondente per il mana colorato |
| Improvvisare | 702.126 | TAPpa i tuoi artefatti per pagare il mana generico della magia |
| Tempesta | 702.40 | Quando la lanci, copia la magia una volta per ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno |
Concetti del campo e del formato
| Meccanica | Regola | In una riga |
|---|---|---|
| Il monarca | 726 | Una designazione che ha un giocatore: pesca una carta nella tua sottofase finale, e la perdi quando una creatura ti infligge danno da combattimento |
| Danno da comandante | 903.10a | Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde |
| Spronare | 701.15 | Una creatura spronata attacca in ogni combattimento, se può farlo, e attacca un giocatore diverso da chi l'ha spronata, se può farlo |
| Pedine | 111 | Indicatori che rappresentano permanenti che non sono carte, creati da effetti |
| Macinare | 701.17 | Metti quel numero di carte dalla cima di un grimorio nel cimitero del suo proprietario |
| Terraferma (landfall) | 207.2c | Una parola abilità, non una parola chiave: dà un nome alle abilità che si innescano quando una terra entra sotto il tuo controllo e non ha alcun significato proprio nelle regole |
| Typal | 205.2a | Mazzi costruiti attorno a un tipo di creatura; il tipo di carta che le vecchie stampe chiamano Tribal ora si chiama «Affine» |
| Tramutanti | tipo di creatura | Un tipo di creatura progettato in modo che ogni Tramutante condivida le sue abilità con gli altri |
| Rigenerare | 701.19 | Uno scudo che sostituisce la prossima distruzione di questo turno: rimuove il danno, la TAPpa, la rimuove dal combattimento |
| Paura | 702.36 | Non può essere bloccata se non da creature artefatto e/o creature nere |
Storia delle carte
| Argomento | Regola | In una riga |
|---|---|---|
| Le Power Nine | nessuna | Le nove carte delle prime espansioni del gioco con cui è stata misurata ogni carta «troppo forte» successiva; nessuna voce nelle regole, una storia carta per carta |
Dietro ogni pagina collegata ci sono gli stessi dati. Il nostro database di carte contiene 720 carte legali in Commander con cautela, 53 con esplorare e 37 con cascata nella build di settembre 2026, e ogni guida elenca quelle che i giocatori di Commander giocano davvero, con il costo di mana e il testo delle regole così come sono stampati.
Cautela
Cautela (702.20) significa che attaccare non fa TAPpare la creatura, quindi può attaccare nel tuo turno e dopo ancora bloccare, o TAPparsi per un'abilità. Non STAPpa mai nulla, e non aggira la debolezza da evocazione. Cosa fa cautela in MTG ha la regola completa e le carte con cautela che giocano i giocatori di Commander.
Minacciare
Una creatura con minacciare (702.111) non può essere bloccata se non da due o più creature. Minacciare è un'abilità di evasione, quindi si somma a volare, e non fa nulla quando la creatura blocca. Cosa fa minacciare in MTG spiega come si divide il danno tra due bloccanti e le carte che danno minacciare a tutta la squadra.
Attacco improvviso e doppio attacco
Una creatura con attacco improvviso (702.7) infligge il suo danno da combattimento in una prima sottofase di danno da combattimento, prima delle creature che non lo hanno, e una creatura con doppio attacco (702.4) infligge danno da combattimento in entrambe le sottofasi. Il doppio attacco sono due colpi separati, non danno doppio. Attacco improvviso e doppio attacco, spiegati ha il confronto fianco a fianco e le interazioni con tocco letale, travolgere e legame vitale.
Lampo
Lampo (702.8) significa che puoi lanciare la carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo, anche nel turno di un avversario. Cambia il tempismo e nient'altro: la carta non è un istantaneo, la magia può essere neutralizzata e una creatura ha comunque la debolezza da evocazione. Cosa significa lampo in MTG copre le finestre di tempismo e le carte che danno lampo alle tue altre magie.
Legame vitale
Il danno inflitto da una fonte con legame vitale (702.15) fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita, che la fonte stia attaccando, bloccando o infliggendo danno fuori dal combattimento. È un'abilità statica, non un'abilità innescata, e due istanze sulla stessa creatura sono ridondanti. Come funziona legame vitale ha i casi limite e le carte che lo spengono.
Indistruttibile
Un permanente indistruttibile (702.12) non può essere distrutto, quindi gli effetti di distruzione non gli fanno nulla, e il danno letale resta segnato su di esso senza distruggerlo. Esilio, sacrificio, costituzione 0 o inferiore e la regola delle leggende lo rimuovono comunque. Cosa ferma indistruttibile elenca ogni strada che funziona ancora e le rimozioni di massa che passano.
Anti-malocchio
Un permanente con anti-malocchio (702.11) non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Tutto ciò che non prende bersagli, una rimozione di massa o un effetto di sacrificio per esempio, lo colpisce comunque, e tu puoi ancora prenderlo come bersaglio. Cosa aggira anti-malocchio elenca ogni strada e confronta anti-malocchio con velo, egida e protezione.
Egida
Egida (702.21) neutralizza una magia o un'abilità di un avversario che prende come bersaglio il permanente a meno che quel giocatore non paghi il costo di egida. Non si innesca mai sulle tue magie, né su qualsiasi cosa che non prenda bersagli. Come funziona egida spiega i costi di egida, egida contro anti-malocchio e se egida si somma.
Protezione
Un permanente con protezione da una qualità (702.16) non può essere danneggiato, incantato o equipaggiato, bloccato, o preso come bersaglio da nulla che abbia quella qualità: le quattro cose che i giocatori ricordano con l'acronimo inglese DEBT. Il sacrificio, e le rimozioni di massa che non prendono bersagli né infliggono danni, gli passano dritti attraverso. Cosa ferma protezione prende ogni clausola una per una ed elenca le carte con protezione che giocano i giocatori di Commander.
Profetizzare (la meccanica di gioco)
Profetizzare N (701.22) significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo e il resto di nuovo in cima in qualsiasi ordine. Profetizzare non è una pescata, e niente viene rivelato. Cosa fa profetizzare in MTG confronta profetizzare con sorvegliare e spiega quando mettere in fondo la prima carta.
Proliferare
Proliferare (701.34) significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e giocatori che hanno un segnalino e dare a ciascuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Non mette mai un primo segnalino e non raddoppia mai nulla. Cosa fa proliferare in MTG elenca ogni segnalino che può aggiungere.
Esplorare
Quando una creatura esplora (701.44), riveli la prima carta del tuo grimorio. Una terra va nella tua mano; qualsiasi altra cosa dà alla creatura che esplora un segnalino +1/+1 e ti permette di tenere la carta in cima o di metterla nel tuo cimitero. Cosa fa esplorare in MTG copre entrambi i rami e i casi limite su cui i giocatori sbagliano.
Affinità
Affinità con gli artefatti (702.41) fa costare una magia {1} in meno da lanciare per ogni artefatto che controlli. Riduce solo il mana generico e non cambia mai il valore di mana della magia. Come funziona affinità con gli artefatti ha i calcoli sui costi e le carte con affinità classiche.
Cascata
Quando lanci una magia con cascata (702.85), esili carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con un valore di mana inferiore, puoi lanciarla gratis, e metti il resto in fondo in ordine casuale. Come funziona cascata copre le magie con X, le carte bifronte e la cascata in cascata.
Apparire
Apparire (702.74) ti permette di lanciare una creatura pagando il suo costo di apparire invece del suo costo di mana, e se lo fai viene sacrificata quando entra. La sua abilità di entrata si innesca comunque, e scegli tu se si risolve prima quell'abilità o il sacrificio. Come funziona apparire copre il tempismo e i trucchi per tenersi una creatura lanciata con apparire.
Tempesta
Quando lanci una magia con tempesta (702.40), si copia una volta per ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno, da qualsiasi giocatore. Le copie non vengono lanciate, quindi non si aggiungono mai a un conteggio di tempesta successivo. Come funziona tempesta conta la tempesta passo dopo passo ed elenca le carte con tempesta legali in Commander nel nostro database di carte.
Il monarca
Il monarca (726) pesca una carta all'inizio della propria sottofase finale, e ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca. Le regole del monarca spiegano come si diventa il monarca, come si perde la corona e ogni carta che crea il monarca.
Danno da comandante
Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita (903.10a). Conta solo il danno da combattimento, e il totale non si azzera mai, nemmeno quando il comandante cambia zona. La regola del danno da comandante copre travolgere, doppio attacco e come non morire per esso.
Spronare
Una creatura spronata (701.15) attacca in ogni combattimento, se può farlo, e attacca un giocatore diverso da chi l'ha spronata, se può farlo, di solito fino al prossimo turno di quel giocatore. Non attacca se è TAPpata o sotto un effetto «non può attaccare», e nessuno è obbligato a pagare per lei una tassa d'attacco. Le regole di spronare spiegano chi deve attaccare una creatura spronata e come funziona spronare in una partita a due giocatori.
Rigenerare
Rigenerare un permanente (701.19) crea uno scudo per la sua prossima distruzione di questo turno: invece, tutto il danno segnato su di esso viene rimosso, il suo controllore lo TAPpa e, se sta attaccando o bloccando, viene rimosso dal combattimento. Esilio, sacrificio e costituzione 0 o inferiore superano lo scudo. Cosa fa rigenerare in MTG copre lo scudo in entrambe le sue forme.
Come cercare in base a ciò che fa una carta
La maggior parte delle ricerche di carte parte da una parola che conosci già. Quelle interessanti partono da un effetto che non sai nominare. Scry, la ricerca dietro il nostro catalogo delle carte, confronta ciò che fa il testo delle regole invece della parola chiave, quindi una domanda in linguaggio semplice funziona, e ognuna di queste tre è una ricerca aggiornata che puoi aprire (in inglese, la lingua del testo delle carte che Scry legge):
- Creatures that attack without tapping: le creature con cautela, e gli Equipaggiamenti e gli incantesimi che la concedono.
- Reveal the top card and put a land into my hand: le carte con esplorare e quelle che creano pedine Mappa, insieme.
- Cast a random cheaper spell for free: le carte con cascata, più le carte che concedono cascata.
Scrivi la tua domanda allo stesso modo. Scry legge il testo delle regole in inglese, quindi una descrizione dell'effetto in inglese ottiene i risultati migliori, e la ricerca di riserva per parole chiave trova i nomi esatti quando la descrizione è una sola parola. Come Scry legge una domanda ha altri esempi.
Domande frequenti
Quante parole chiave ci sono in MTG?
Le Comprehensive Rules in vigore dal 6 novembre 2026 hanno 195 regole di abilità con parola chiave, dalla 702.2 alla 702.196, e 71 regole di azioni chiave, dalla 701.2 alla 701.72: 266 regole in tutto, e le nuove espansioni continuano ad aggiungerne a entrambe le liste. Alcune di quelle regole definiscono più di una parola chiave (la 702.124 copre ogni abilità partner, la 702.145 sia diurno sia notturno, la 701.26 sia TAPpare sia STAPpare), quindi un conteggio delle singole parole chiave risulta un po' più alto. Le parole abilità come Terraferma e Artemagica non sono contate, perché «non hanno alcun significato speciale nelle regole e nessuna voce propria nelle Comprehensive Rules» (207.2c). Questo glossario ha una guida completa per quelle che incontri più spesso in Commander, ciascuna collegata qui sopra.
Costruisci con ciò che hai appena imparato
Il deck builder è aperto senza account: incolla una lista o parti da un comandante, e i controlli di legalità e la curva di mana si aggiornano mentre aggiungi carte. Grover, il nostro assistente per i mazzi, accetta un brief in linguaggio semplice, come «dai a questo mazzo altri tre modi per restare il monarca», e propone scambi con le motivazioni. Quando vuoi vedere come le meccaniche si inseriscono in liste reali, sfoglia i mazzi pubblici e la pagina dei comandanti, dove la pagina di ogni comandante elenca le carte che i suoi mazzi giocano di più. Se Commander stesso è nuovo per te, parti da cos'è Commander e come costruire un mazzo Commander.
Fonti
- Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 6 novembre 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultate l'11 novembre 2026. Le regole 702.1 (abilità con parola chiave), 701.1 (azioni chiave), 207.2 e 207.2a (testo di promemoria), 207.2c (parole abilità), 205.2a (tipi di carta), 111.1 (pedine), 122.1 (segnalini), da 726.1 a 726.3 (il monarca) e 903.10a (danno da comandante) sono citate, tradotte da noi, o parafrasate sopra, insieme alla regola indicata accanto a ogni meccanica nelle tabelle e nelle sezioni che le seguono. I conteggi nelle domande frequenti, 195 regole di abilità con parola chiave (dalla 702.2 alla 702.196) e 71 regole di azioni chiave (dalla 701.2 alla 701.72), e le regole 702.124a, 702.145 e 701.26, che definiscono ciascuna più di una parola chiave, sono stati consultati l'11 novembre 2026 nella stessa edizione. Le sezioni su lampo, legame vitale, anti-malocchio, apparire e spronare, aggiunte il 9 novembre 2026, citano le regole 702.8, 702.15, 702.11, 702.74 e 701.15, lette l'11 novembre 2026 nella stessa edizione.
- Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: i conteggi delle carte legali in Commander con cautela (720), esplorare (53) e cascata (37).
Questa pagina viene aggiornata ogni volta che si aggiunge una guida al glossario. La data in alto è l'ultima revisione.
