Protection (protezione) MTG: cosa ferma la protezione

Protezione da una qualità significa che il permanente non può essere danneggiato, incantato o equipaggiato, bloccato o bersagliato da qualsiasi cosa abbia quella qualità. Le quattro clausole citate dalle Comprehensive Rules, la lista delle cose che la protezione non ferma, il confronto con tocco letale, travolgere, indistruttibile ed egida, e le carte con protezione che usano i giocatori di Commander, dai nostri dati sulle carte.

Come nascono le nostre guide.

In MTG, la protezione (in inglese protection) è un'abilità statica che nomina una qualità e le chiude quattro porte. Un permanente o un giocatore con protezione da una qualità non può essere danneggiato, incantato o equipaggiato, bloccato o bersagliato da qualsiasi cosa abbia quella qualità. Le Comprehensive Rules la chiamano «un'abilità statica, scritta Protezione da [qualità]. Questa qualità di solito è un colore (come in protezione dal nero) ma può essere qualsiasi valore di caratteristica o informazione» (regola 702.16a delle Comprehensive Rules), e il testo di promemoria su Spectrum Sentinel dice la stessa cosa in una riga: «Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, subire danno, essere incantata o equipaggiata da nulla di multicolore.» La parte che il testo di promemoria tralascia è quella su cui i giocatori discutono: la protezione ferma esattamente quelle quattro cose e nient'altro, quindi un sacrificio, un «distruggi tutte le creature», un effetto che toglie costituzione senza bersagliare o la regola delle leggende la attraversano senza problemi. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave protezione e legge ogni carta citata dal proprio database di carte.

Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.

In questa guida trovi le quattro clausole con la regola dietro ciascuna, i casi da discussione al tavolo, cosa la protezione non ferma, il confronto con tocco letale, travolgere, indistruttibile ed egida, e le carte con protezione che usano i giocatori di Commander.

Le quattro cose che la protezione ferma

I giocatori le ricordano con la parola inglese DEBT: Damage (danno), Enchant or Equip (incantare o equipaggiare), Block (bloccare), Target (bersagliare).

Danno

Regola 702.16e

Qualsiasi danno che verrebbe inflitto da fonti con la qualità indicata a un permanente o a un giocatore con protezione viene prevenuto.

Prevenuto, non ridotto e non reindirizzato. Una creatura rossa bloccata da Auriok Champion, che ha protezione dal nero e dal rosso, infligge il suo danno da combattimento contro un muro, e non arriva nemmeno nulla di ciò che viaggia con il danno: niente tocco letale, niente legame vitale per l'attaccante, niente innesco «ogniqualvolta questa creatura infligge danno».

Incantare o equipaggiare

Regola 702.16c

Un permanente o un giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o al giocatore con protezione vengono messe nel cimitero dei loro proprietari come azione generata dallo stato.

Regola 702.16d

Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata né fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni vengono sganciati da quel permanente come azione generata dallo stato, ma restano sul campo di battaglia.

Due destini diversi. Metti Sword of Feast and Famine su una creatura che porta Rancor e l'Aura verde viene messa nel cimitero, il che per Rancor significa tornare dritta nella mano del suo proprietario. Dai protezione dal rosso a una creatura che porta Embercleave e l'Equipaggiamento rosso si stacca ma resta sul campo di battaglia.

Blocco

Regola 702.16f

Le creature attaccanti con protezione non possono essere bloccate da creature con la qualità indicata.

In una sola direzione. Una creatura con protezione dal rosso non può essere bloccata da creature rosse, ma può bloccare creature rosse tutto il giorno senza subire danno da loro. Ecco perché le Spade sono metà evasione e metà armatura: un attaccante con protezione dal nero e dal verde ignora ogni bloccante nera e verde al tavolo.

Bersaglio

Regola 702.16b

Un permanente o un giocatore con protezione non può essere bersagliato da magie con la qualità indicata e non può essere bersagliato da abilità di una fonte con la qualità indicata.

La protezione dal nero ferma allo stesso modo Doom Blade e l'abilità attivata di una creatura nera, e non le importa chi le controlla. Le tue magie nere non possono bersagliare la tua creatura con protezione dal nero, e non puoi mettere Ethereal Armor sulla tua creatura con protezione dal bianco.

Cosa conta come qualità

Di solito un colore, ma 702.16a ammette «qualsiasi valore di caratteristica o informazione»: Yawgmoth, Thran Physician ha protezione dagli Umani, Emrakul, the Promised End dagli istantanei e Teysa, Envoy of Ghosts dalle creature. La «protezione da tutto» di Progenitus è protezione da ogni oggetto qualunque siano le sue caratteristiche (702.16j), e la «protezione da un giocatore» di True-Name Nemesis è protezione da ogni oggetto controllato da quel giocatore (702.16k). La «protezione dal nero e dal rosso» di Akroma, Angel of Wrath sono due abilità separate (702.16g), e una seconda istanza della stessa protezione non fa nulla (702.16m).

Come funziona davvero la protezione

Ottenere protezione in risposta fa fallire la magia

Un avversario punta una magia di rimozione nera sulla tua creatura; tu TAPpi Mother of Runes o Giver of Runes e le dai protezione dal nero. Quando la magia prova a risolversi, la regola 608.2b ricontrolla i suoi bersagli, e uno che non può più bersagliare è illegale: «Se tutti i suoi bersagli, per ogni istanza della parola bersaglio, sono ora illegali, la magia o abilità non si risolve.» Non è stata neutralizzata, quindi nulla di ciò che si interessa alle contromagie se ne accorge, ma il suo controllore ha pagato per niente. Sejiri Shelter ed Eldritch Immunity fanno lo stesso lavoro come istantanei.

Protezione su un giocatore

Teferi's Protection e The One Ring ti danno protezione da tutto fino al tuo prossimo turno. Non puoi subire danno né essere bersagliato, e nessuna Aura può restarti assegnata. L'attacco non è nella lista: le creature ti attaccano comunque e i loro inneschi d'attacco avvengono comunque; viene prevenuto solo il loro danno da combattimento. Nemmeno la perdita di punti vita che non è danno è nella lista, quindi «ogni avversario perde 3 punti vita» passa; Teferi's Protection lo copre con una riga separata, «il tuo totale di punti vita non può cambiare», e The One Ring no.

Cosa la protezione non ferma

La protezione ferma danno, assegnazione, blocco e bersaglio dalla qualità indicata, e nient'altro. Tre famiglie di effetti spiegano quasi ogni disputa.

  1. Il sacrificio. «Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta dal campo di battaglia direttamente nel cimitero del suo proprietario» (701.21a). Nessun danno, nessun bersaglio. Fleshbag Marauder e Grave Pact prendono una creatura con protezione dal nero esattamente con la stessa facilità di qualsiasi altra.
  2. Gli effetti che non bersagliano e non infliggono danno. Il «Distruggi tutte le creature» di Damnation o Wrath of God distrugge una creatura con protezione dal nero o dal bianco, perché la magia non bersaglia nulla e non infligge danno; lo stesso fanno l'«esilia tutte le creature» di Farewell e Cyclonic Rift con sovraccarico. La riduzione della costituzione da una fonte che non bersaglia è il membro più subdolo della famiglia: Toxic Deluge dà a tutte le creature -X/-X, e una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 «viene messa nel cimitero del suo proprietario» come azione generata dallo stato (704.5f) qualunque sia la cosa da cui ha protezione.
  3. Le regole del gioco stesso. La regola delle leggende, «Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono controllati dallo stesso giocatore, quel giocatore ne sceglie uno, e gli altri vengono messi nel cimitero dei loro proprietari» (704.5j), si applica a una creatura leggendaria con protezione da tutto come a qualsiasi altra, e lo stesso vale per ogni altra azione generata dallo stato, compreso il danno letale da una fonte senza la qualità indicata (704.5g).

La protezione a confronto con le altre parole chiave

Tocco letale

Tocco letale distrugge «una creatura con costituzione superiore a 0 a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale» (702.2b), e la regola 615.6 dice che «se un danno che verrebbe inflitto viene prevenuto, non avviene mai». Una fonte con tocco letale della qualità indicata quindi non fa nulla a una creatura protetta. Vale anche il contrario: una creatura con protezione dal verde e tocco letale suo uccide la creatura verde che blocca e non subisce nulla in cambio. L'unica eccezione è il danno che «non può essere prevenuto», che secondo la regola 615.12 viene inflitto comunque.

Travolgere

Travolgere riguarda l'assegnazione del danno e la protezione riguarda il suo infliggere. La regola 702.19b obbliga l'attaccante ad «assegnare prima il danno alla creatura o alle creature che lo bloccano» finché a ciascuna non è stato assegnato danno letale, «senza considerare abilità o effetti che potrebbero cambiare la quantità di danno effettivamente inflitta». Una 6/6 rossa con travolgere bloccata da una 2/2 con protezione dal rosso deve comunque assegnare 2 alla bloccante, che vengono prevenuti, e può assegnare gli altri 4 a te, che non lo sono. La protezione salva la bloccante, mai il giocatore dietro di essa. Una creatura con travolgere e tocco letale stringe la morsa, perché 1 danno conta come letale (702.2c).

Indistruttibile

Indistruttibile significa che il permanente «non può essere distrutto» dal danno o dagli effetti «distruggi» di qualsiasi fonte (702.12b), ma può comunque essere bersagliato, esiliato o rimandato in mano. La protezione ferma bersaglio, danno, blocco e assegnazione da una qualità, ma non la distruzione che arriva senza bersagliare. Contro Doom Blade funzionano sia la protezione dal nero sia indistruttibile. Contro Damnation funziona solo indistruttibile. Contro Toxic Deluge non funziona nessuno dei due; contro Swords to Plowshares funziona solo la protezione dal bianco.

Egida e anti-malocchio

Tre risposte alla domanda «si può bersagliare questo?». Egida è un'abilità innescata che neutralizza la magia o l'abilità di un avversario che bersaglia il permanente «a meno che quel giocatore non paghi [costo]» (702.21a): tassa il bersagliare anziché vietarlo, e ignora le tue magie. Anti-malocchio vieta il bersagliare del tutto, ma solo da parte di «magie o abilità controllate dai tuoi avversari» (702.11b), qualunque sia la loro qualità. La protezione vieta il bersagliare dalla qualità indicata da parte di chiunque, te compreso, poi aggiunge le tre clausole che nessuna delle altre ha. Nessuna delle tre tocca una magia che non bersaglia.

Le carte con protezione che usano i giocatori di Commander

Il nostro database di carte contiene 195 carte legali in Commander con la parola chiave protezione: 68 bianche, 33 multicolore, 28 verdi, 26 nere, 15 rosse, 14 blu e 11 incolori. Circa altre 150 carte legali in Commander la concedono a qualcos'altro, e quel secondo gruppo contiene la maggior parte delle carte che si vedono davvero in partita. Queste sono le carte con la parola chiave che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander.

CartaCostoProtezione daCosa ti dà
Yawgmoth, Thran Physician{2}{B}{B}UmaniImmune ai comandanti e alle bloccanti Umani che riempiono il formato
Karmic Guide{3}{W}{W}NeroFa tornare una creatura dal tuo cimitero e si scrolla di dosso la rimozione nera
Stonecoil Serpent{X}MulticoloreRaggiungere, travolgere e immunità a ogni magia di rimozione multicolore, a qualsiasi dimensione
Animar, Soul of Elements{G}{U}{R}Bianco e neroIgnora Swords to Plowshares, Path to Exile e Doom Blade
Auriok Champion{W}{W}Nero e rossoUn muro da due mana contro i colori che distruggono e bruciano
Akroma, Angel of Wrath{5}{W}{W}{W}Nero e rossoSei parole chiave, e i due colori con più probabilità di ucciderla non possono bersagliarla
Mistcutter Hydra{X}{G}BluNon può essere neutralizzata, bersagliata dai rimbalzi in mano blu o bloccata da creature blu
Baneslayer Angel{3}{W}{W}Demoni e DraghiAttacco improvviso e legame vitale su una bloccante che i Draghi non possono danneggiare
Progenitus{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}TuttoNon bloccabile, non bersagliabile, non danneggiabile, e comunque spazzato via da Toxic Deluge
True-Name Nemesis{1}{U}{U}Un giocatore sceltoUn avversario non può mai bloccarla, bersagliarla o danneggiarla

Poi ci sono le carte che distribuiscono protezione: è soprattutto grazie a loro che la parola chiave compare in Commander. The One Ring ti dà protezione da tutto fino al tuo prossimo turno quando la lanci, e Teferi's Protection fa lo stesso per {2}{W}. Akroma's Will dà alle tue creature protezione da ogni colore insieme a legame vitale e indistruttibile. Mother of Runes concede un colore a tua scelta con una TAPpatura, e Giver of Runes fa lo stesso per un'altra creatura, incolore compreso. Commander's Plate dà alla creatura equipaggiata protezione da ogni colore al di fuori dell'identità di colore del tuo comandante, e le Spade, Sword of Fire and Ice e Sword of Hearth and Home accanto a Feast and Famine, danno ciascuna due colori di protezione. Akroma's Memorial dà a tutta la tua squadra protezione dal nero e dal rosso.

Vuoi la lista completa invece della sua parte alta? Chiedi a Scry le creature che le magie nere non possono bersagliare, e cercherà in base a ciò che la carta fa anziché sulla parola protezione, quindi gli Equipaggiamenti e gli istantanei che la concedono tornano insieme alle creature.

Usare la protezione in un mazzo

  • In un mazzo di Equipaggiamenti, la protezione è prima di tutto evasione. Una Spada sul tuo comandante trasforma le bloccanti di due colori in spettatrici, e Commander's Plate fa lo stesso con ogni colore al di fuori dell'identità del tuo comandante (702.16f), il che di solito vale più del danno che previene. Scegli le Spade i cui colori corrispondono alla rimozione al tuo tavolo.
  • La protezione da un mana è l'assicurazione più economica del bianco. Mother of Runes e Giver of Runes rispondono a una magia di rimozione bersagliata a ogni turno per il resto della partita. Tienile per la rimozione anziché per un combattimento che stavi già vincendo.
  • Non contare sulla protezione contro tutto. Fallisce contro il sacrificio, le rimozioni di massa che non infliggono danno e un effetto che toglie costituzione senza bersagliare, quindi un mazzo costruito attorno a un comandante protetto vuole comunque del recupero. Animar schiva la rimozione bianca e nera che chiude la carriera della maggior parte dei comandanti, e Progenitus e Akroma rendono il combattimento una formalità; sfoglia l'hub dei comandanti per la pagina di ciascuno. Se ti piacciono le parole chiave che puniscono chi blocca, minacciare si abbina bene con la protezione da un colore.

Domande frequenti

Cosa ferma la protezione da un colore in MTG?

Quattro cose, quelle che i giocatori ricordano come DEBT. Il permanente non può subire danno da fonti di quel colore, non può essere incantato o equipaggiato da Aure o Equipaggiamenti di quel colore, non può essere bloccato da creature di quel colore e non può essere bersagliato da magie o abilità di fonti di quel colore (Comprehensive Rules da 702.16b a 702.16f). Nient'altro cambia.

La protezione ferma «distruggi tutte le creature»?

No. Damnation e Wrath of God non bersagliano nulla e non infliggono danno, quindi la protezione non ha nulla da fermare. Tra le parole chiave di questo articolo, solo indistruttibile salva una creatura da esse.

La protezione ferma il sacrificio?

No. Sacrificare sposta il permanente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario (701.21a) senza danno né bersaglio, quindi gli effetti di sacrificio attraversano la protezione senza problemi.

La protezione dal nero ferma una creatura nera con tocco letale?

Sì. Tutto il danno della creatura nera viene prevenuto (702.16e), e tocco letale distrugge solo una creatura a cui è stato inflitto danno (702.2b).

Cosa succede ad Aure ed Equipaggiamenti quando una creatura ottiene protezione?

Le Aure della qualità indicata vanno nel cimitero dei loro proprietari e gli Equipaggiamenti della qualità indicata vengono sganciati ma restano sul campo di battaglia, entrambi come azioni generate dallo stato (702.16c, 702.16d). Una Spada incolore resta attaccata.

Cosa fa la protezione dal rosso?

Un permanente con protezione dal rosso non può subire danno da fonti rosse, non può essere incantato o equipaggiato da Aure o Equipaggiamenti rossi, non può essere bloccato da creature rosse e non può essere bersagliato da magie rosse o da abilità di fonti rosse (da 702.16b a 702.16f). Dai protezione dal rosso a una creatura che porta Embercleave e l'Equipaggiamento rosso si stacca ma resta sul campo di battaglia; blocca un attaccante rosso con Auriok Champion e il suo danno viene prevenuto.

Una creatura con protezione può essere bloccata?

Sì, da qualsiasi creatura che non abbia la qualità indicata. La protezione dal rosso impedisce alle creature rosse di bloccare l'attaccante (702.16f) e nient'altro: una creatura verde la blocca come al solito. La restrizione funziona in una sola direzione, quindi la creatura protetta può a sua volta bloccare creature rosse tutto il giorno senza subire danno da loro.

Cosa significa DEBT nella protezione di MTG?

Damage, Enchant or Equip, Block, Target (danno, incantare o equipaggiare, bloccare, bersagliare): le quattro cose che la protezione ferma, che i giocatori ricordano con quella sola parola inglese. Qualsiasi cosa al di fuori di quelle quattro, un sacrificio, «distruggi tutte le creature», un effetto che toglie costituzione senza bersagliare o la regola delle leggende, attraversa la protezione senza problemi.

Costruisci attorno alla regola, non al testo di promemoria

Apri una lista nel deck builder e ordina le tue creature in base a ciò che le uccide. Grover può prendere una richiesta come «il mio comandante continua a morire per la rimozione nera, cosa lo protegge» e proporre scambi in linguaggio semplice, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, li valuta rispetto al resto della tua lista. Prova il deck builder senza un account.

Crea un account Mana Grove gratuito per costruire con il deck builder completo e i controlli di legalità del formato, consulta piani e prezzi per avere più tempo con Grover, Scry e Tutor, e leggi il resto del glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, inclusi indistruttibile ed egida, le due parole chiave con cui la protezione viene confusa più spesso.

Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 7 agosto 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 20 settembre 2026. Sono citate qui sopra la regola 702.16 (Protection) comprese le regole da 702.16a a 702.16g, 702.16j, 702.16k e 702.16m, la regola 701.21a (Sacrifice), le regole 704.5f, 704.5g e 704.5j (azioni generate dallo stato e regola delle leggende), la regola 608.2b (bersagli illegali), le regole 615.6 e 615.12 (effetti di prevenzione), le regole 702.2b e 702.2c (Deathtouch), la regola 702.19b (Trample), la regola 702.12b (Indestructible), la regola 702.21a (Ward) e la regola 702.11b (Hexproof).
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: la parola chiave protezione, la legalità in Commander, il costo di mana e il testo delle regole di ogni carta nominata qui sopra, il conteggio di 195 carte legali in Commander con protezione e la loro ripartizione per colore, ogni nome di carta contato una volta e una carta bifronte per la sua faccia anteriore, e il conteggio di circa 150 carte legali in Commander il cui testo delle regole concede protezione. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce sulla protezione o quando un'espansione aggiunge una carta con protezione che valga la pena elencare. La data in alto è l'ultima revisione.

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