A ottobre 2026, il miglior comandante Terraferma è Aesi, Tyrant of Gyre Strait: ti concede una giocata di terra aggiuntiva in ognuno dei tuoi turni, e ogni terra che controlli che entra può farti pescare una carta. Due giocate di terra, due carte.
Cosa significa Terraferma (landfall)
Terraferma, il landfall delle carte inglesi, è una parola abilità, non una parola chiave. La regola 207.2c dice che le parole abilità «non hanno alcun significato speciale nelle regole e nessuna voce propria nelle Comprehensive Rules»: la parola dà un nome all'abilità, e il testo che la segue fa il lavoro. Su ogni comandante Terraferma qui sotto si legge «Ogniqualvolta una terra che controlli entra», la forma di entrata della regola 603.6a, e si innesca una volta per ogni terra (regola 603.2c).
Il modo in cui la terra arriva non conta. Giocare una terra è un'azione speciale che consuma una delle tue giocate di terra (regole 116.2a e 305.2a); un effetto che mette una terra sul campo di battaglia non equivale a giocarla e non ne consuma nessuna (regola 305.4). Entrambi innescano Terraferma, e una fetch land, il nome della community per una terra che sacrifica se stessa per trovarne un'altra, la innesca due volte. Una terra che va nella tua mano o nel tuo cimitero non la innesca.
I migliori comandanti Terraferma
1. Aesi, Tyrant of Gyre Strait
Aesi, Tyrant of Gyre Strait, {4}{G}{U}, è un 5/5 che ti permette di giocare una terra aggiuntiva in ognuno dei tuoi turni, e ogniqualvolta una terra che controlli entra, puoi pescare una carta. Una fetch land vale due carte, e ogni pescata è facoltativa, quindi Aesi non ti costringe mai a pescare da un grimorio vuoto. È adatto ai giocatori blu-verdi che vogliono una mano piena e un motore costante.
2. Omnath, Locus of Rage
Omnath, Locus of Rage, {3}{R}{R}{G}{G}, è un 5/5 da sette mana che crea una pedina Elementale 5/5 rossa e verde ogniqualvolta una terra che controlli entra. Ogniqualvolta Omnath o un altro Elementale che controlli muore, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio, quindi perfino una rimozione di massa si ritorce contro chi la lancia. È adatto ai giocatori rosso-verdi che vogliono un esercito di creature grosse e non temono una partenza lenta.
3. Tatyova, Benthic Druid
Tatyova, Benthic Druid, {3}{G}{U}, è una 3/3 da cinque mana il cui intero testo è un'unica abilità Terraferma: ogniqualvolta una terra che controlli entra, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. A differenza di quella di Aesi, questa pescata non è facoltativa, quindi tieni d'occhio il tuo grimorio nelle partite lunghe (regola 121.4). È adatta ai giocatori blu-verdi che vogliono un motore semplice: ogni terra è una carta e 1 punto vita.
4. Mole Man, Moloid Master
Mole Man, Moloid Master, {2}{G}, è un 1/1 da tre mana che ti permette di giocare terre dal tuo cimitero, e ogniqualvolta una terra che controlli entra, crea una pedina Servitore 1/1 verde chiamata Moloid che può macinare una carta quando attacca. È adatto ai giocatori mono-verde a cui piacciono i cicli; altre carte che ti permettono di giocare terre dal cimitero lo supportano.
5. Tannuk, Memorial Ensign
Tannuk, Memorial Ensign, {1}{R}{G}, è un 2/4 da tre mana la cui abilità Terraferma infligge 1 danno a ogni avversario e, la seconda volta che si risolve in un turno, ti fa pescare una carta. Una terra a turno è un logoramento lento; una seconda terra a ogni turno lo trasforma anche in un motore di carte. È adatto ai giocatori rosso-verdi a cui piace mettere pressione a tutti.
6. Tifa Lockhart
Tifa Lockhart, {1}{G}, è una 1/2 da due mana con travolgere la cui abilità Terraferma raddoppia la sua forza fino alla fine del turno, usando la forza che ha in quel momento (regola 701.10b), quindi l'effetto si accumula: quattro terre in un turno la portano da 1 a 16 di forza. Come tuo comandante, il suo danno da combattimento conta per il danno da comandante (21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante, regola 903.10a). È adatta ai giocatori mono-verde che amano un unico turno enorme.
7. Obuun, Mul Daya Ancestor
Obuun, Mul Daya Ancestor, {1}{R}{G}{W}, è un 3/3 la cui abilità Terraferma mette un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. All'inizio del combattimento nel tuo turno, trasforma una terra che controlli in una creatura Elementale X/X con travolgere e rapidità fino alla fine del turno, dove X è la forza di Obuun. È adatto ai giocatori rossi, verdi e bianchi che vogliono attaccare con le proprie terre.
8. The Necrobloom
The Necrobloom, {1}{W}{B}{G}, è un 2/7 la cui abilità Terraferma crea una pedina Pianta 0/1 verde, oppure uno Zombie 2/2 nero quando controlli sette o più terre con nomi diversi. Le carte terra nel tuo cimitero hanno dragare 2: invece di pescare, puoi riprenderne una in mano e macinare due carte. È adatto ai giocatori bianchi, neri e verdi che puntano sul cimitero.
9. Omnath, Locus of Creation
Omnath, Locus of Creation, {R}{G}{W}{U}, è un 4/4 che fa pescare una carta quando entra. La sua abilità Terraferma conta le proprie risoluzioni in ogni turno: la prima ti fa guadagnare 4 punti vita, la seconda aggiunge {R}{G}{W}{U}, e la terza infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni planeswalker che non controlli. Quelle successive non fanno nulla. È adatto ai giocatori a quattro colori che fanno entrare tre terre per turno.
Motori basati sulle terre che si abbinano a Terraferma
Nessuno di questi sei ha un'abilità Terraferma; sono costruiti per il tema lands matter, un termine della community per giocate di terra extra e terre riciclate.
Hearthhull, the Worldseed
Hearthhull, the Worldseed, {1}{B}{R}{G}, è un'Astronave (Spacecraft) che può essere il tuo comandante (regola 903.3). TAPpa le tue altre creature per caricarla (stazionare) con segnalini carica. Con 2 o più segnalini, {1}, {T} e una terra sacrificata fanno pescare due carte e concedono una giocata di terra aggiuntiva; a 8 o più è un 6/7 con volare, e ogni terra che sacrifichi costa 2 punti vita a ogni avversario. Guida World Shaper, per i mazzi che sacrificano terre.
Szarel, Genesis Shepherd
Szarel, Genesis Shepherd, {2}{B}{R}{G}, è un 2/5 con volare che ti permette di giocare terre dal tuo cimitero, ciascuna consumando una giocata di terra (regola 305.2a). Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente non pedina nel tuo turno, mette su un'altra creatura un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di Szarel, quindi una fetch land sacrificata fa crescere il tuo schieramento e torna il turno dopo. È adatto ai giocatori che puntano sul sacrificio.
Yuma, Proud Protector
Yuma, Proud Protector, {5}{R}{G}{W}, è una 6/6 che costa {1} in meno per ogni carta terra nel tuo cimitero. Quando entra e ogniqualvolta attacca, puoi sacrificare una terra per pescare una carta, e ogni carta Deserto messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona crea una pedina Guerriero Pianta 4/2 verde con raggiungere. Guida Desert Bloom, per i giocatori che costruiscono attorno ai Deserti.
Titania, Voice of Gaea
Titania, Voice of Gaea, {1}{G}{G}, è una 3/4 con raggiungere che ti fa guadagnare 2 punti vita ogniqualvolta una o più carte terra vanno nel tuo cimitero, una volta per evento (regola 603.2c). Nel tuo mantenimento, con quattro o più carte terra lì e una terra chiamata Argoth, Sanctum of Nature di cui sei proprietario e che controlli, le due si combinano in Titania, Gaea Incarnate, che rimette sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra del tuo cimitero. È adatta ai giocatori mono-verde amanti dei turni enormi.
Titania, Protector of Argoth
Titania, Protector of Argoth, {3}{G}{G}, è l'altra Titania: una 5/3 che, quando entra, rimette sul campo di battaglia una carta terra dal tuo cimitero, il che innesca le tue abilità Terraferma, e crea una pedina Elementale 5/3 verde ogniqualvolta una terra che controlli va in un cimitero dal campo di battaglia. Ogni fetch land che sacrifichi diventa una creatura. È adatta ai giocatori mono-verde che sacrificano terre per ottenere vantaggio.
Slogurk, the Overslime
Slogurk, the Overslime, {1}{G}{U}, è un 3/3 con travolgere che prende un segnalino +1/+1 ogniqualvolta una carta terra va nel tuo cimitero da qualsiasi zona. Rimuovine tre per farlo tornare nella tua mano, e quando lascia il campo di battaglia, riprendi in mano fino a tre carte terra dal tuo cimitero. Rilanciato dalla tua mano, non paga la tassa del comandante (regola 903.8). È adatto ai giocatori blu-verdi a cui piacciono i cicli.
Domande frequenti
Terraferma è una parola chiave?
No. È una parola abilità (regola 207.2c): non ha alcun significato proprio nelle regole e dà solo un nome all'abilità innescata che la segue.
Terraferma si innesca una volta per terra o una volta per turno?
Una volta per ogni terra (regola 603.2c). Un'abilità che dice «una o più terre» si innesca una volta per evento, e Omnath, Locus of Creation e Tannuk contano le risoluzioni dell'abilità, non le terre.
Mettere una terra sul campo di battaglia innesca Terraferma?
Sì. Sia giocare una terra sia metterla sul campo di battaglia la fanno entrare (regole 116.2a e 305.4). Si innescano solo le abilità Terraferma del controllore di quella terra (regola 110.2).
Una fetch land innesca Terraferma due volte?
Sì: una volta quando entra, e una volta quando entra la terra che trova. Con Mole Man, Szarel o un'altra carta che ti permette di giocare terre dal cimitero, rigiocala per altri due inneschi.
Costruisci il tuo mazzo Terraferma
Quante terre servono in un mazzo Commander ha una riga per i mazzi Terraferma, e la pagina di ogni comandante collegato mostra il suo mazzo medio, le carte irrinunciabili e le sinergie. Prova una lista nella demo del deck builder, poi crea un account gratuito per salvarla.
Fonti
- Comprehensive Rules, in vigore dal 25 settembre 2026, regole 110.2, 116.2a, 121.4, 207.2c, 305.2a, 305.4, 603.2c, 603.6a, 701.10b, 903.3, 903.8 e 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, consultate il 27 ottobre 2026.
- Database di carte di Mana Grove, testo delle carte e ruling di MTGJSON, consultato il 27 ottobre 2026.
- La selezione parte dalle decklist pubbliche di Commander: quanto spesso ogni comandante ne guida una e quanto i suoi mazzi si spingono nel tema; l'ordine e le sezioni sono una nostra valutazione.
