Los mejores comandantes landfall (Aterrizaje) de MTG: 9, más 6 de apoyo
A octubre de 2026, el mejor comandante de landfall (Aterrizaje) es Aesi, Tyrant of Gyre Strait: te da una jugada de tierra adicional en cada uno de tus turnos, y cada tierra que controlas que entra puede hacerte robar una carta. Dos jugadas de tierra, dos cartas.
Qué significa landfall
Landfall, Aterrizaje en las cartas en español, es una palabra de habilidad, no una palabra clave. La regla 207.2c dice que las palabras de habilidad “no tienen un significado especial en las reglas ni una entrada propia en las Comprehensive Rules”: la palabra da nombre a la habilidad, y el texto que la sigue es el que hace el trabajo. En todos los comandantes de landfall de abajo dice “Siempre que una tierra que controlas entre”, la forma de entrada de la regla 603.6a, y se dispara una vez por cada tierra (regla 603.2c).
No importa cómo llegue la tierra. Jugar una tierra es una acción especial que gasta una de tus jugadas de tierra (reglas 116.2a y 305.2a); un efecto que pone una tierra en el campo de batalla no es jugarla y no gasta ninguna (regla 305.4). Las dos cosas disparan landfall, y una fetch land, el nombre de la comunidad para una tierra que se sacrifica para buscar otra, lo dispara dos veces. Una tierra que va a tu mano o a tu cementerio no lo dispara.
Los mejores comandantes landfall
1. Aesi, Tyrant of Gyre Strait
Aesi, Tyrant of Gyre Strait, {4}{G}{U}, es un 5/5 que te deja jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos, y siempre que una tierra que controlas entra, puedes robar una carta. Una fetch land son dos cartas, y cada robo es opcional, así que Aesi nunca te obliga a robar de una biblioteca vacía. Le va bien a quien juega azul y verde y quiere una mano llena y un motor constante.
2. Omnath, Locus of Rage
Omnath, Locus of Rage, {3}{R}{R}{G}{G}, es un 5/5 de siete manás que crea una ficha de Elemental 5/5 roja y verde siempre que una tierra que controlas entra. Siempre que Omnath u otro Elemental que controlas muere, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo, así que incluso una eliminación masiva te devuelve el golpe. Le va bien a quien juega rojo y verde, quiere un ejército de criaturas grandes y no le importa un comienzo lento.
3. Tatyova, Benthic Druid
Tatyova, Benthic Druid, {3}{G}{U}, es una 3/3 de cinco manás cuyo texto entero es una sola habilidad de landfall: siempre que una tierra que controlas entra, ganas 1 vida y robas una carta. A diferencia del de Aesi, ese robo no es opcional, así que cuenta tu biblioteca en las partidas largas (regla 121.4). Le va bien a quien juega azul y verde y quiere un motor sencillo: cada tierra es una carta y 1 vida.
4. Mole Man, Moloid Master
Mole Man, Moloid Master, {2}{G}, es un 1/1 de tres manás que te deja jugar tierras desde tu cementerio, y siempre que una tierra que controlas entra, crea una ficha de Sicario 1/1 verde llamada Moloid que puede moler una carta cuando ataca. Le va bien a quien juega verde monocolor y disfruta de un bucle; más cartas que te dejan jugar tierras desde tu cementerio lo respaldan.
5. Tannuk, Memorial Ensign
Tannuk, Memorial Ensign, {1}{R}{G}, es un 2/4 de tres manás cuya habilidad de landfall hace 1 punto de daño a cada oponente y, la segunda vez que se resuelve en un turno, te hace robar una carta. Una tierra por turno es un daño lento; una segunda tierra cada turno lo convierte también en un motor de cartas. Le va bien a quien juega rojo y verde y disfruta presionando a todos.
6. Tifa Lockhart
Tifa Lockhart, {1}{G}, es una 1/2 de dos manás con arrollar cuya habilidad de landfall duplica su fuerza hasta el final del turno, usando la fuerza que tiene en ese momento (regla 701.10b), así que se acumula: cuatro tierras en un turno la llevan de 1 de fuerza a 16. Como es tu comandante, su daño de combate cuenta para el daño de comandante (21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante, regla 903.10a). Le va bien a quien juega verde monocolor y adora un turno enorme.
7. Obuun, Mul Daya Ancestor
Obuun, Mul Daya Ancestor, {1}{R}{G}{W}, es un 3/3 cuya habilidad de landfall pone un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Al comienzo del combate en tu turno, convierte una tierra que controlas en una criatura Elemental X/X con arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Obuun. Le va bien a quien juega rojo, verde y blanco y quiere que sus tierras ataquen.
8. The Necrobloom
The Necrobloom, {1}{W}{B}{G}, es un 2/7 cuya habilidad de landfall crea una ficha de Planta 0/1 verde, o en su lugar un Zombie 2/2 negro una vez que controlas siete o más tierras con nombres distintos. Las cartas de tierra de tu cementerio tienen dragar 2: en vez de robar, puedes regresar una a tu mano y moler dos. Le va bien a quien juega cementerio en blanco, negro y verde.
9. Omnath, Locus of Creation
Omnath, Locus of Creation, {R}{G}{W}{U}, es un 4/4 que te hace robar una carta cuando entra. Su habilidad de landfall cuenta sus resoluciones de cada turno: la primera te hace ganar 4 vidas, la segunda agrega {R}{G}{W}{U}, y la tercera hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que no controlas. Las siguientes no hacen nada. Le va bien a quien juega cuatro colores y hace entrar tres tierras por turno.
Comandantes de tierras que combinan con landfall
Ninguno de estos seis tiene una habilidad de landfall; están hechos para lands matter, un término de la comunidad para las jugadas de tierra adicionales y las tierras recicladas.
Hearthhull, the Worldseed
Hearthhull, the Worldseed, {1}{B}{R}{G}, es una Spacecraft que puede ser tu comandante (regla 903.3). Gira tus otras criaturas para cargarla (Station) con contadores de carga. Con 2 o más contadores, {1}, {T} y sacrificar una tierra te hacen robar dos cartas y te dan una jugada de tierra adicional; con 8 o más es un 6/7 con la habilidad de volar, y cada tierra que sacrificas le cuesta 2 vidas a cada oponente. Lidera World Shaper, para los mazos de sacrificar tierras.
Szarel, Genesis Shepherd
Szarel, Genesis Shepherd, {2}{B}{R}{G}, es un 2/5 con la habilidad de volar que te deja jugar tierras desde tu cementerio, y cada una gasta una jugada de tierra (regla 305.2a). Siempre que sacrificas otro permanente que no sea ficha en tu turno, pone sobre otra criatura tantos contadores +1/+1 como la fuerza de Szarel, así que una fetch land que usas hace crecer tu mesa y vuelve el turno siguiente. Le va bien a quien juega sacrificios.
Yuma, Proud Protector
Yuma, Proud Protector, {5}{R}{G}{W}, es una 6/6 que cuesta {1} menos por cada carta de tierra en tu cementerio. Cuando entra y siempre que ataca, puedes sacrificar una tierra para robar una carta, y cada carta de Desierto que va a tu cementerio desde cualquier lugar crea una ficha de Guerrero planta 4/2 verde con alcance. Lidera Desert Bloom, para quien construye alrededor de los Desiertos.
Titania, Voice of Gaea
Titania, Voice of Gaea, {1}{G}{G}, es una 3/4 con alcance que te hace ganar 2 vidas siempre que una o más cartas de tierra van a tu cementerio, una vez por evento (regla 603.2c). En tu mantenimiento, con cuatro o más cartas de tierra allí y una tierra llamada Argoth, Sanctum of Nature de la que eres propietario y que controlas, las dos se combinan para formar a Titania, Gaea Incarnate, que regresa al campo de batalla girada cada carta de tierra de tu cementerio. Le va bien a quien juega verde monocolor y busca turnos grandes.
Titania, Protector of Argoth
Titania, Protector of Argoth, {3}{G}{G}, es la otra Titania: una 5/3 que regresa al campo de batalla una carta de tierra de tu cementerio cuando entra, lo que dispara tus habilidades de landfall, y crea una ficha de Elemental 5/3 verde siempre que una tierra que controlas va a un cementerio desde el campo de batalla. Cada fetch land que usas se convierte en una criatura. Le va bien a quien juega verde monocolor y sacrifica tierras para sacar ventaja.
Slogurk, the Overslime
Slogurk, the Overslime, {1}{G}{U}, es un 3/3 con arrollar que obtiene un contador +1/+1 siempre que una carta de tierra va a tu cementerio desde cualquier lugar. Remueve tres para regresarlo a tu mano, y cuando deja el campo de batalla, regresas hasta tres cartas de tierra de tu cementerio a tu mano. Si lo vuelves a lanzar desde tu mano, no paga impuesto de comandante (regla 903.8). Le va bien a quien juega bucles en azul y verde.
Preguntas frecuentes
¿Landfall es una palabra clave?
No. Es una palabra de habilidad (regla 207.2c): no tiene significado propio en las reglas y solo da nombre a la habilidad disparada que la sigue.
¿Landfall se dispara una vez por tierra o una vez por turno?
Una vez por cada tierra (regla 603.2c). Una habilidad redactada como “una o más tierras” se dispara una vez por evento, y Omnath, Locus of Creation y Tannuk cuentan resoluciones de la habilidad, no tierras.
¿Poner una tierra en el campo de batalla dispara landfall?
Sí. Jugar una tierra y ponerla en el campo de batalla hacen, las dos, que entre (reglas 116.2a y 305.4). Solo se disparan las habilidades de landfall del controlador de la tierra (regla 110.2).
¿Una fetch land dispara landfall dos veces?
Sí: una vez cuando entra, y otra cuando entra la tierra que busca. Con Mole Man, Szarel u otra carta que te deje jugar tierras desde tu cementerio, vuelve a jugarla para dos más.
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Cuántas tierras necesita un mazo Commander tiene una fila para los mazos de landfall, y la página de cada comandante enlazado muestra su mazo promedio, sus cartas imprescindibles y sus sinergias. Prueba una lista en la demo del deck builder y luego crea una cuenta gratis para guardarla.
Fuentes
- Comprehensive Rules, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026, reglas 110.2, 116.2a, 121.4, 207.2c, 305.2a, 305.4, 603.2c, 603.6a, 701.10b, 903.3, 903.8 y 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, consultadas el 27 de octubre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, texto de las cartas y rulings de MTGJSON, consultada el 27 de octubre de 2026.
- La selección parte de las decklists públicas de Commander: con qué frecuencia cada comandante lidera una y cuánto se inclinan sus mazos hacia el tema; el orden y las secciones son criterio nuestro.
