Karten, die Marken entfernen

Dreiundvierzig in Commander legale Karten, die Marken entfernen, von Vampire Hexmage bis Aether Snap, dazu die Antworten auf Giftmarken und Zeitmarken.

Wie unsere Guides entstehen.

Die Karten, die Marken entfernen, sind überwiegend schwarz. Vampire Hexmage opfert sich, um alle Marken von einer bleibenden Karte zu entfernen, Hex Parasite und Thrull Parasite nehmen sie nach und nach herunter, Render Inert entfernt bis zu fünf und lässt dich eine Karte ziehen, und Aether Snap entfernt alle Marken von allen bleibenden Karten. 43 in Commander legale Karten entfernen Marken als Effekt: die, die alle Marken nehmen, die, die ein paar nehmen, und die zwei Familien, nach denen Spieler beim Namen fragen, Giftmarken (mit den -1/-1-Marken, die Infizieren hinterlässt) und Zeitmarken. Karten, die eine Marke nur entfernen, um Kosten zu bezahlen, etwa Power Conduit, sind ein anderes Werkzeug und bekommen einen eigenen kurzen Abschnitt.

Karten, die alle Marken entfernen

Diese vierzehn können alle Marken auf einmal nehmen, von jeder Art: +1/+1- und -1/-1-Marken, Loyalitätsmarken, Sagenmarken, Ladungsmarken und Zeitmarken, was immer dort liegt. Die ersten vier reichen über das ganze Schlachtfeld: Aether Snap und Thief of Blood nehmen alle Marken von allen Permanents, Eventide's Shadow so viele, wie du willst, und Sin nimmt sie von Artefakten, Kreaturen und Verzauberungen. Die übrigen treffen ein einzelnes Permanent oder einen Spieler.

KarteGedruckter deutscher NameKostenTypWas sie entfernt, und wovon
Aether SnapÄtherknall{3}{B}{B}HexereiAlle Marken von allen bleibenden Karten, und sie schickt alle Spielsteine ins Exil
Thief of BloodBlutdiebin{4}{B}{B}KreaturSowie sie ins Spiel kommt: alle Marken von allen bleibenden Karten. Sie kommt mit einer +1/+1-Marke für jede entfernte Marke ins Spiel. Fliegend
Eventide's ShadowSchatten der Abendkühle{4}{B}HexereiBeliebig viele Marken von bleibenden Karten im Spiel. Du ziehst ebenso viele Karten und verlierst ebenso viele Lebenspunkte
Sin, Unending CataclysmSin, unendliche Strafe{5}{G}{U}Legendäre KreaturSowie er ins Spiel kommt: alle Marken von beliebig vielen Artefakten, Kreaturen und Verzauberungen. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. Fliegend und Trampelschaden. Farbidentität: Grün und Blau
Vampire HexmageVampirische Fluchmagierin{B}{B}KreaturOpfere sie: alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Erstschlag
SuncleanserSonnenläuterin{1}{W}KreaturWenn sie ins Spiel kommt, eines von beiden: alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl, auf die keine Marken mehr gelegt werden können, solange Suncleanser im Spiel ist; oder ein Gegner deiner Wahl verliert alle Marken und kann keine erhalten, solange sie im Spiel ist
Mutated CultistMutierter Kultist{2}{B}KreaturWenn du ihn wirkst: alle Marken von bis zu einer bleibenden Karte oder einem Gegner deiner Wahl. Dein nächster Zauberspruch in diesem Zug kostet für jede entfernte Marke {1} weniger. Todesberührung
Invasion of FioraInvasion von Fiora // Marchesa, entschlossene Monarchin{4}{B}{B}Schlacht // Legendäre KreaturAuf der Rückseite, Marchesa, Resolute Monarch: wann immer sie angreift, alle Marken von bis zu einer bleibenden Karte deiner Wahl. Die Vorderseite zerstört alle legendären Kreaturen, alle nichtlegendären Kreaturen oder beides
Perfect IntimidationEinschüchterung der Perfekten{3}{B}HexereiEines oder beides: alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl; ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil
Purging StormbroodSäubernde Sturmbrut // Essenzabsorption{4}{B}KreaturWenn sie ins Spiel kommt: alle Marken von bis zu einer Kreatur deiner Wahl. Fliegend. Die Spontanzauber-Hälfte, Absorb Essence ({1}{W}), macht die Farbidentität der Karte weiß und schwarz
Blitz LeechBlitzegel{5}{B}KreaturAufblitzen. Wenn er ins Spiel kommt: eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges und verliert alle Marken
Nexus MentalityNexus-Mentalität{3}{U}SpontanzauberEiner von zwei Modi, oder beide, falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du sie wirkst: alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und du ziehst für jede eine Karte; oder bewege sie alle auf eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist
Honest WorkEhrbare Arbeit{U}Verzauberung, AuraVerzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. Wenn sie ins Spiel kommt: sie tappt diese Kreatur und entfernt alle Marken von ihr. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten und wird ein 1/1 Bürger, der sich für {C} tappen lässt
Enchanted River's GraspGriff des Verzauberten Flusses{2}{U}Verzauberung, AuraWenn sie ins Spiel kommt: sie tappt die verzauberte Kreatur und entfernt alle Marken von ihr. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten und enttappt nicht im Enttappsegment ihres Beherrschers

Vampire Hexmage ist die, die jeder kennt: Mit Dark Depths entfernt sie alle zehn Eismarken auf einmal, und Dark Depths erzeugt dann Marit Lage, einen 20/20 Spielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit. Sie tötet auch einen Planeswalker sofort, denn ein Planeswalker ohne Loyalitätsmarken wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt (Comprehensive Rules 704.5i). Aether Snap und Thief of Blood tun das mit jedem Planeswalker am Tisch, deine eingeschlossen, und mit jeder Kreatur, die nur so groß ist wie ihre +1/+1-Marken. Thief of Blood und Sin entfernen die Marken, sowie sie ins Spiel kommen: Das ist ein Ersatzeffekt und keine Auslösung (Regel 614.1c), also kann niemand auf das Entfernen antworten, sobald der Kreaturenzauber verrechnet ist.

Karten, die ein paar Marken von einer bleibenden Karte entfernen

Diese vierzehn nehmen eine Marke, oder bis zu drei oder fünf, oder so viele, wie du bezahlen kannst. Das reicht meistens: ein Planeswalker kurz vor seiner letzten Fähigkeit, eine Kreatur mit einer Handvoll +1/+1-Marken, eine Sage ein Kapitel vor ihrem Ende.

KarteGedruckter deutscher NameKostenTypWas sie entfernt, und wie
Render InertReglos machen{2}{B}HexereiBis zu fünf Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, und du ziehst eine Karte
Price of BetrayalPreis des Verrats{B}HexereiBis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl
Heartless ActHerzloser Akt{1}{B}SpontanzauberEiner von zwei Modi: bis zu drei Marken von einer Kreatur deiner Wahl, oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der keine Marke liegt
Glissa SunslayerGlissa die Sonnentöterin{1}{B}{G}Legendäre KreaturWann immer sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, eines von dreien: bis zu drei Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Erstschlag und Todesberührung. Farbidentität: Schwarz und Grün
Hex ParasiteHexender Parasit{1}Artefaktkreatur{X}{B/P}: bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, und er erhält für jede +1/+0 bis zum Ende des Zuges. {B/P} kann mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Farbidentität: Schwarz
Thrull ParasiteThrullparasit{B}Kreatur{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Abnötigen
Mabel, Bitter Recluse(keiner in unseren Daten){B}Legendäre KreaturWenn sie ins Spiel kommt: bis zu drei Marken von einer anderen Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl. Todesberührung
Medicine RunnerMedizinüberbringer{1}{G/W}KreaturWenn er ins Spiel kommt: du kannst eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. Farbidentität: Grün und Weiß
FerropedeFerroped{3}ArtefaktkreaturKann nicht geblockt werden. Wann immer er einem Spieler Kampfschaden zufügt: du kannst eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen
Etched SlithGeätzter Slith{1}{B}ArtefaktkreaturWann immer er einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält er eine +1/+1-Marke, und dann kannst du eine Marke von einer anderen bleibenden Karte deiner Wahl oder von einem Gegner entfernen. Bedrohlich
Spinal ParasiteRückgratsschmarotzer{5}ArtefaktkreaturEntferne zwei +1/+1-Marken von ihm: eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Mit Sonneneruption kommt er mit einer +1/+1-Marke für jede Farbe des Manas ins Spiel, das für ihn ausgegeben wurde
Cemetery DesecratorFriedhofsschänder{4}{B}{B}KreaturWenn er ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine andere Karte aus einem Friedhof ins Exil, dann eines von beiden: entferne X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, oder eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. X ist der Manabetrag der ins Exil geschickten Karte. Bedrohlich
Thornmantle StrikerDornenmantel-Kämpferin{4}{B}KreaturWenn sie ins Spiel kommt, eines von beiden: entferne X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl, oder eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. X ist die Anzahl der Elfen, die du kontrollierst
Rhys, the EvermoreRhys, immerdar{1}{W}Legendäre Kreatur{W}, {T}, nur wenn du eine Hexerei wirken könntest: beliebig viele Marken von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aufblitzen, und wenn er ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur, die du kontrollierst, Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges

Hex Parasite ist der flexibelste: Er kostet {1}, passt in jedes Deck mit Schwarz in der Farbidentität, nimmt Lebenspunkte statt schwarzem Mana, wenn du möchtest, und funktioniert jederzeit, so oft du bezahlen kannst. Render Inert und Price of Betrayal sind die günstigen Einmalzauber, und Price of Betrayal ist die Karte, die an die Giftmarken, Energiemarken oder Erfahrungsmarken eines Gegners herankommt. Rhys arbeitet andersherum: Beharrlichkeit bringt eine Kreatur nur zurück, wenn keine -1/-1-Marke auf ihr lag (Regel 702.79a), also lässt das Entfernen der Marke, mit der sie zurückkam, sie noch einmal zurückkommen.

Giftmarken entfernen, und die -1/-1-Marken, die Infizieren hinterlässt

Infizieren fügt Spielern Schaden in Form von Giftmarken und Kreaturen in Form von -1/-1-Marken zu (Comprehensive Rules 702.90b und 702.90c), also bedeutet „Infizieren-Marken entfernen“ zwei verschiedene Aufgaben. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert die Partie, in Commander wie überall sonst (Regel 704.5c), und sehr wenige Karten nehmen Giftmarken wieder weg. Nur eine davon kann deine eigenen wegnehmen.

KarteGedruckter deutscher NameKostenWessen MarkenWas sie entfernt
LeechesBlutegel{1}{W}{W}Ein beliebiger Spieler deiner Wahl, du eingeschlossenAlle Giftmarken dieses Spielers, und Leeches fügt ihm ebenso viel Schaden zu
SuncleanserSonnenläuterin{1}{W}Ein Gegner deiner WahlAlle Marken dieses Gegners, von jeder Art, und er kann keine weiteren erhalten, solange Suncleanser im Spiel ist
Price of BetrayalPreis des Verrats{B}Ein Gegner deiner WahlBis zu fünf Marken
Mutated CultistMutierter Kultist{2}{B}Bis zu ein Gegner deiner WahlAlle Marken dieses Gegners
Etched SlithGeätzter Slith{1}{B}Ein GegnerEine Marke, jedes Mal, wenn er einem Spieler Kampfschaden zufügt

Leeches ist hier die einzige Karte, die deine eigenen Giftmarken entfernt, und sie kostet dich 1 Schadenspunkt für jede. Die anderen vier sagen „Gegner“, also helfen sie in einer Mehrspielerpartie nur einem anderen Spieler als dir: Sie nehmen einem Gegner die Energiemarken oder Erfahrungsmarken, oder retten einen Verbündeten vor dem Gift, das ein dritter Spieler ihm gegeben hat. Wenn Gift an deinem Tisch häufig ist, ist Vorbeugen besser als Entfernen: Solemnity verhindert, dass Spieler überhaupt Marken erhalten, und Melira, Sylvok Outcast verhindert, dass du Giftmarken erhältst.

Die -1/-1-Marken, die Infizieren auf Kreaturen hinterlässt, sind leichter loszuwerden. Jede +1/+1-Marke hebt eine auf: Eine Kreatur, die beide Arten hat, verliert sie paarweise (Regel 704.5q). Diese sieben Karten entfernen sie direkt.

KarteGedruckter deutscher NameKostenTypWas sie entfernt, und wann
HeartmenderHerzenflicker{2}{G/W}{G/W}KreaturZu Beginn deines Versorgungssegments: eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst. Beharrlichkeit. Farbidentität: Grün und Weiß
ChainbreakerKettenbrecher{2}Artefaktkreatur{3}, {T}: eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Er kommt selbst mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel
WoeleecherLeidabsauger{5}{W}Kreatur{W}, {T}: eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, und falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu
Decimator BeetleDezimierender Käfer{3}{B}{G}KreaturWann immer er angreift: eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und er legt eine auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Wenn er ins Spiel kommt, legt er eine auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Farbidentität: Schwarz und Grün
Defiant GreatmawTrotzendes Riesenmaul{2}{G}KreaturWann immer du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf ihn legst: eine -1/-1-Marke von einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn er ins Spiel kommt, legt er zwei auf eine Kreatur, die du kontrollierst
Hapatra's MarkHapatras Mal{G}SpontanzauberAlle -1/-1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die außerdem Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges erhält
Shed WeaknessSchwäche abstreifen{G}SpontanzauberEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, und du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen

Zeitmarken entfernen (Aussetzen)

Zeitmarken zählen herunter. Eine ausgesetzte Karte verliert in jedem Versorgungssegment ihres Besitzers eine, und er kann sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, wenn die letzte entfernt wird (Comprehensive Rules 702.62a); eine bleibende Karte mit Dahinschwinden (Vanishing) verliert in jedem Versorgungssegment ihres Beherrschers eine und wird geopfert, wenn die letzte weg ist (Regel 702.63a). Diese sieben Karten stellen die Uhr von Hand, und die meisten können es in beide Richtungen: Marken entfernen, um einen ausgesetzten Zauberspruch früher zu bekommen, oder welche dazulegen, um eine dahinschwindende bleibende Karte zu behalten.

KarteGedruckter deutscher NameKostenTypWas sie tut
ClockspinningTickendes Uhrwerk{U}SpontanzauberBestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl: Entferne sie, oder lege eine weitere derselben Sorte dazu. Das geht mit jeder Art von Marke. Rückkauf {3}
Jhoira's TimebugJhoiras Zeitkäfer{2}Artefaktkreatur{T}: entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt, oder lege eine weitere dazu
TimebenderZeitverbieger{U}KreaturMorph {U}. Wenn er aufgedeckt wird: entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl, oder lege zwei auf eine ausgesetzte Karte oder eine bleibende Karte, auf der bereits eine Zeitmarke liegt
Fury CharmAmulett des Zorns{1}{R}SpontanzauberEiner von drei Modi: entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Trampelschaden bis zum Ende des Zuges
Shivan Sand-MageShivanischer Sandmagier{2}{R}{R}KreaturWenn er ins Spiel kommt: entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl, oder lege zwei auf eine ausgesetzte Karte oder eine bleibende Karte, auf der bereits eine Zeitmarke liegt. Aussetzen 4 für {R}
TimecraftingZeitumformung{X}{R}SpontanzauberEntferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl, oder lege X auf eine ausgesetzte Karte oder eine bleibende Karte, auf der bereits eine Zeitmarke liegt
Dust of MomentsStaub der Momente{2}{W}SpontanzauberEntferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und allen ausgesetzten Karten, oder lege zwei auf jede bleibende Karte, auf der eine Zeitmarke liegt, und auf jede ausgesetzte Karte

Clockspinning ist der Sonderfall: Sie ist nicht auf Zeitmarken beschränkt, also nimmt sie für {U} auch eine Marke jeder Art von jeder bleibenden Karte, und mit Rückkauf kommt sie auf deine Hand zurück. Die Doctor-Who-Karten bringen die Reise durch die Zeit (Time Travel), eine Schlüsselwortaktion, mit der du auf jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt, und jeder bleibenden Karte mit Zeitmarke, die du kontrollierst, eine Zeitmarke hinzufügen oder entfernen kannst (Regel 701.56a); The Tenth Doctor tut das dreimal für {7}.

Als Effekt entfernt, oder als Kosten bezahlt

Jede Karte oben entfernt Marken als Effekt: Das Entfernen ist das, was der Zauberspruch oder die Fähigkeit bei der Verrechnung tut. Eine zweite, größere Gruppe entfernt eine Marke, um etwas anderes zu bezahlen. Bei Power Conduit, deren Fähigkeit mit „{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst“ beginnt, steht das Entfernen auf der Kostenseite des Doppelpunkts. Daraus folgen vier Dinge.

  • Kosten erreichen nur deine eigenen bleibenden Karten. Kostenkarten sagen „eine bleibende Karte, die du kontrollierst“, also sind sie nie eine Antwort auf den Planeswalker oder die Hydra eines Gegners. Dein eigenes Spielfeld räumen sie aber auf: eine -1/-1-Marke von deiner Kreatur, eine Sagenmarke von deiner Sage, eine Zeitmarke von deiner bleibenden Karte mit Dahinschwinden.
  • Kosten werden bezahlt, während du die Fähigkeit aktivierst, und niemand kann auf die Bezahlung antworten. Kosten werden während des Aktivierens bezahlt (Regeln 602.2b und 601.2h), und Spieler erhalten erst wieder Priorität, wenn das Aktivieren abgeschlossen ist (Regel 601.2i). Wenn ein Gegner antworten kann, ist die Marke schon weg.
  • Du kannst nicht mit einer Marke bezahlen, die nicht da ist. Kosten können nicht bezahlt werden, ohne die Mittel zu haben, sie vollständig zu bezahlen (Regel 118.3).
  • „Du kannst eine Marke entfernen. Falls du dies tust“ sind ebenfalls Kosten, bezahlt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird (Regel 118.12), und ebenso „falls du nicht eine Marke entfernst“ (Regel 118.12a). Sanctuary Warden und Chisei, Heart of Oceans funktionieren so.

Wenn du eigentlich Kosten gesucht hast, sind vier Karten für den Anfang Power Conduit, Fain, the Broker, Soul Diviner und Tayam, Luminous Enigma.

Was passiert, wenn die Marken weg sind

  • Ein Planeswalker ohne Loyalitätsmarken stirbt. Er wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen überprüft werden (Regel 704.5i).
  • Eine Kreatur, die nur aus ihren Marken bestand, stirbt. Eine 0/0 Hydra, die ihre +1/+1-Marken verliert, hat Widerstandskraft 0 und wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt (Regel 704.5f).
  • Dark Depths erzeugt Marit Lage. Die letzte Fähigkeit wird ausgelöst, sobald keine Eismarken mehr auf der Karte liegen, egal wie sie verschwunden sind (Regel 603.8).
  • Eine Sage zählt wieder von vorn. Eine Sage, die Sagenmarken verliert, bleibt im Spiel, bekommt zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf eine weitere (Regel 715.3c), und das Kapitel, das sie erreicht, wird erneut ausgelöst (Regel 715.2b).
  • Marken, die mit einer bleibenden Karte verschwinden, wurden nie entfernt. Wenn eine bleibende Karte die Zone wechselt, hören ihre Marken auf zu existieren (Regel 122.2), also sieht nichts, was auf das Entfernen einer Marke achtet, dass es geschieht.

Welche Karten zum Entfernen von Marken sollte ein Commander-Deck spielen?

  • Jedes schwarze Deck: zuerst Hex Parasite, dann Vampire Hexmage, wenn an deinem Tisch Planeswalker gespielt werden oder du Dark Depths spielst.
  • Gegen Decks mit +1/+1-Marken: Aether Snap oder Thief of Blood, wenn dein eigenes Spielfeld nicht von Marken abhängt.
  • Weiß: Suncleanser, die außerdem Marken von dieser Kreatur fernhält, solange sie im Spiel bleibt.
  • Grün-weiße Decks mit eigenen -1/-1-Marken: Heartmender und Medicine Runner.
  • Decks mit Aussetzen: Clockspinning, Jhoira's Timebug und Timecrafting.
  • Gegen Gift: Leeches ist das einzige Heilmittel; Solemnity oder Melira ist der bessere Plan.

Alle 43 sind in Commander legal, und keine steht auf der Liste der Game Changer, also zählt keine gegen die Game-Changer-Grenze eines Brackets.

Finde weitere Karten zum Entfernen von Marken mit Scry

Karten, die nur Loyalitätsmarken, Sagenmarken oder Ladungsmarken entfernen, fehlen, ebenso die Hunderte von Karten, die nur ihre eigenen Marken entfernen. Scry, die Kartensuche von Mana Grove, liest, was eine Karte tut, also kannst du im Kartenkatalog in einfachem Englisch danach fragen. Nenne die Art von Marke, die du meinst: Eine genaue Frage bekommt eine genaue Liste.

Um die Ergebnisse auf dein Deck einzugrenzen, öffne im Kartenkatalog die Filterleiste und stell die Farbidentität deines Kommandeurs ein. Bessere Suchergebnisse bekommen behandelt die Suche und die Filter. Für die umgekehrte Aufgabe sieh dir Markenverdoppler und was Wucherung bewirkt an.

Häufig gestellte Fragen

Wie entfernt man Giftmarken in MTG?

Mit Leeches, und mit fast nichts anderem. Leeches entfernt alle Giftmarken von einem Spieler deiner Wahl und fügt ihm ebenso viel Schaden zu. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist und Etched Slith entfernen Marken nur von einem Gegner, also können sie deine eigenen nicht entfernen. Giftmarken verschwinden nicht von selbst, und mit zehn oder mehr verlierst du die Partie (Comprehensive Rules 704.5c).

Was entfernt alle Marken von einer bleibenden Karte?

Vampire Hexmage (opfere sie, jede bleibende Karte deiner Wahl), Mutated Cultist und Marchesa, Resolute Monarch (bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl), und nur für Kreaturen Suncleanser, Perfect Intimidation, Purging Stormbrood und Blitz Leech. Aether Snap und Thief of Blood entfernen auf einmal alle Marken von allen bleibenden Karten.

Kann man Marken von einem Spieler entfernen?

Ja. Eine Marke kann auf einem Spieler ebenso liegen wie auf einem Objekt (Comprehensive Rules 122.1): Giftmarken, Energiemarken und Erfahrungsmarken sind die häufigsten. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist und Etched Slith entfernen sie von einem Gegner, und Leeches entfernt Giftmarken von jedem Spieler.

Tötet das Entfernen aller Loyalitätsmarken einen Planeswalker?

Ja. Die Loyalität eines Planeswalkers ist die Anzahl der Loyalitätsmarken auf ihm (Comprehensive Rules 306.5c), und ein Planeswalker mit Loyalität 0 wird als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof seines Besitzers gelegt (Regel 704.5i). Zustandsbasierte Aktionen benutzen den Stapel nicht (Regel 704.3), also ist der einzige Moment zum Antworten der, in dem der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die die Marken entfernt, noch auf dem Stapel liegt.

Kann man antworten, wenn eine Marke als Kosten entfernt wird?

Nein. Kosten werden während des Aktivierens bezahlt (Comprehensive Rules 602.2b und 601.2h), und Spieler erhalten erst wieder Priorität, wenn das Aktivieren abgeschlossen ist (Regel 601.2i), dann ist die Marke schon weg. Auf einen Effekt, der Marken entfernt, etwa den von Render Inert, kannst du antworten, solange der Zauberspruch auf dem Stapel liegt.

Bau das Deck um sie herum

Füg deine Karten zum Entfernen von Marken im Deck-Builder von Mana Grove in ein Commander-Deck ein, und der Tab Validierung markiert jede Karte, die dein Kommandeur nicht spielen darf, etwa Hex Parasite in einem Deck ohne Schwarz. Erstelle ein kostenloses Konto, um zu beginnen; jeder Plan enthält den vollständigen Deck-Builder, und Pläne und Preise zeigt, was die bezahlten Pläne hinzufügen.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 6. November 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 11. November 2026. Die Regeln 118.3, 118.12, 118.12a, 122.1, 122.2, 306.5c, 601.2h, 601.2i, 602.2b, 603.8, 614.1c, 701.56a, 702.62a, 702.63a, 702.79a, 702.90b, 702.90c, 704.3, 704.5c, 704.5f, 704.5i, 704.5q, 715.2b und 715.3c sind oben sinngemäß wiedergegeben, von uns übersetzt.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 5. November 2026: Manakosten, Typ, Regeltext, Commander-Legalität, Game-Changer-Kennzeichnung und gedruckter deutscher Name jeder oben genannten Karte. Die wiedergegebenen Kartentexte sind von uns aus der englischen Version übersetzt.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn sich die Regeln für Marken ändern oder eine Edition eine Karte bringt, die jede Art von Marke entfernt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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