Les cartes qui retirent des marqueurs sont surtout noires. Vampire Hexmage se sacrifie pour retirer tous les marqueurs d'un permanent, Hex Parasite et Thrull Parasite les retirent quelques-uns à la fois, Render Inert en retire jusqu'à cinq et vous fait piocher une carte, et Aether Snap retire tous les marqueurs de tous les permanents. 43 cartes légales en Commander retirent des marqueurs par leur effet (ce que les joueurs anglophones cherchent sous « remove counters ») : celles qui les retirent tous, celles qui en retirent quelques-uns, et les deux familles que les joueurs demandent par leur nom, les marqueurs « poison » (avec les marqueurs -1/-1 que laisse l'infection) et les marqueurs « temps ». Les cartes qui ne retirent un marqueur que pour payer un coût, comme Power Conduit, sont un autre outil et ont leur propre section, plus courte.
Les cartes qui retirent tous les marqueurs
Ces quatorze cartes peuvent retirer tous les marqueurs d'un coup, de toutes les sortes : marqueurs +1/+1 et -1/-1, marqueurs « loyauté », « sapience », « charge » et « temps », tout ce qui s'y trouve. Les quatre premières s'étendent à tout le champ de bataille : Aether Snap et Thief of Blood retirent tous les marqueurs de tous les permanents, Eventide's Shadow en retire autant que vous le choisissez, et Sin les retire des artefacts, des créatures et des enchantements. Les autres visent un seul permanent ou un seul joueur.
| Carte | Nom français imprimé | Coût | Type | Ce qu'elle retire, et d'où |
|---|---|---|---|---|
| Aether Snap | Coup d'Aether | {3}{B}{B} | Rituel | Tous les marqueurs de tous les permanents, et elle exile tous les jetons |
| Thief of Blood | Voleuse de sang | {4}{B}{B} | Créature | Au moment où elle arrive : tous les marqueurs de tous les permanents. Elle arrive avec un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur retiré. Vol |
| Eventide's Shadow | Ombre de Coucheciel | {4}{B} | Rituel | N'importe quel nombre de marqueurs parmi les permanents sur le champ de bataille. Vous piochez autant de cartes et perdez autant de points de vie |
| Sin, Unending Cataclysm | Sin, cataclysme sans fin | {5}{G}{U} | Créature légendaire | Au moment où il arrive : tous les marqueurs d'autant d'artefacts, de créatures et d'enchantements que vous voulez. Il arrive avec deux fois plus de marqueurs +1/+1. Vol et piétinement. Identité couleur : vert et bleu |
| Vampire Hexmage | Sortimage vampire | {B}{B} | Créature | Sacrifiez-la : tous les marqueurs d'un permanent ciblé. Initiative |
| Suncleanser | Purificatrice solaire | {1}{W} | Créature | Quand elle arrive, l'un des deux : tous les marqueurs d'une créature ciblée, qui ne peut plus en recevoir tant que Suncleanser reste sur le champ de bataille; ou l'adversaire ciblé perd tous ses marqueurs et ne peut plus en gagner tant qu'elle reste |
| Mutated Cultist | Cultiste mutant | {2}{B} | Créature | Quand vous le lancez : tous les marqueurs de jusqu'à un permanent ou adversaire ciblé. Votre prochain sort ce tour-ci coûte {1} de moins pour chaque marqueur retiré. Contact mortel |
| Invasion of Fiora | Invasion de Fiora // Marchesa, monarque absolue | {4}{B}{B} | Bataille // Créature légendaire | Sur sa face verso, Marchesa, Resolute Monarch : chaque fois qu'elle attaque, tous les marqueurs de jusqu'à un permanent ciblé. La face recto détruit toutes les créatures légendaires, toutes les créatures non légendaires, ou les deux |
| Perfect Intimidation | Intimidation parfaite | {3}{B} | Rituel | L'un ou les deux : tous les marqueurs d'une créature ciblée; l'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main |
| Purging Stormbrood | Couvée de la tempête expurgeante // Absorption d'essence | {4}{B} | Créature | Quand elle arrive : tous les marqueurs de jusqu'à une créature ciblée. Vol. Sa moitié éphémère, Absorb Essence ({1}{W}), donne à la carte une identité couleur blanche et noire |
| Blitz Leech | Sangsue à l'attaque éclair | {5}{B} | Créature | Flash. Quand elle arrive : une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour et perd tous ses marqueurs |
| Nexus Mentality | Mentalité de nexus | {3}{U} | Éphémère | L'un de deux modes, ou les deux si vous contrôlez un commandant au moment de la lancer : tous les marqueurs d'un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez, et vous piochez une carte pour chacun; ou déplacez-les tous sur un autre permanent non-terrain que vous contrôlez |
| Honest Work | Travail honnête | {U} | Enchantement : aura | Enchante une créature qu'un adversaire contrôle. Quand elle arrive : elle engage cette créature et en retire tous les marqueurs. La créature perd toutes ses capacités et devient un citoyen 1/1 qui s'engage pour {C} |
| Enchanted River's Grasp | Emprise de la rivière enchantée | {2}{U} | Enchantement : aura | Quand elle arrive : elle engage la créature enchantée et en retire tous les marqueurs. La créature perd toutes ses capacités et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur |
Vampire Hexmage est celle que tout le monde connaît : avec Dark Depths, elle retire les dix marqueurs « glace » d'un coup, et Dark Depths crée alors Marit Lage, un jeton 20/20 avec le vol et l'indestructible. Elle tue aussi un planeswalker sur-le-champ, puisqu'un planeswalker sans marqueur « loyauté » est mis dans le cimetière de son propriétaire (Règles complètes 704.5i). Aether Snap et Thief of Blood font subir le même sort à tous les planeswalkers de la table, les vôtres compris, et à toutes les créatures qui ne doivent leur taille qu'à leurs marqueurs +1/+1. Thief of Blood et Sin retirent les marqueurs au moment où ils arrivent : c'est un effet de remplacement et non un déclencheur (règle 614.1c), donc personne ne peut répondre au retrait une fois le sort de créature résolu.
Les cartes qui retirent quelques marqueurs d'un permanent
Ces quatorze cartes retirent un marqueur, ou jusqu'à trois ou cinq, ou autant que vous pouvez en payer. C'est le plus souvent suffisant : un planeswalker sur le point d'utiliser sa dernière capacité, une créature qui porte une poignée de marqueurs +1/+1, une saga à un chapitre de sa fin.
| Carte | Nom français imprimé | Coût | Type | Ce qu'elle retire, et comment |
|---|---|---|---|---|
| Render Inert | Rendre inerte | {2}{B} | Rituel | Jusqu'à cinq marqueurs d'un permanent ciblé, et vous piochez une carte |
| Price of Betrayal | Prix de la trahison | {B} | Rituel | Jusqu'à cinq marqueurs d'un artefact, d'une créature, d'un planeswalker ou d'un adversaire ciblé |
| Heartless Act | Acte cruel | {1}{B} | Éphémère | L'un de deux modes : jusqu'à trois marqueurs d'une créature ciblée, ou détruire une créature ciblée sans marqueur sur elle |
| Glissa Sunslayer | Glissa Tuesoleil | {1}{B}{G} | Créature légendaire | Chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, l'un des trois : jusqu'à trois marqueurs d'un permanent ciblé; détruire un enchantement ciblé; ou vous piochez une carte et perdez 1 point de vie. Initiative et contact mortel. Identité couleur : noir et vert |
| Hex Parasite | Parasite de maléfice | {1} | Créature-artefact | {X}{B/P} : jusqu'à X marqueurs d'un permanent ciblé, et il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chacun. {B/P} se paie avec {B} ou 2 points de vie. Identité couleur : noir |
| Thrull Parasite | Parasite srâne | {B} | Créature | {T}, payez 2 points de vie : un marqueur d'un permanent non-terrain ciblé. Extorsion |
| Mabel, Bitter Recluse | (aucun dans nos données) | {B} | Créature légendaire | Quand elle arrive : jusqu'à trois marqueurs d'une autre créature ou d'un planeswalker ciblé. Contact mortel |
| Medicine Runner | Coureuse de remèdes | {1}{G/W} | Créature | Quand elle arrive : vous pouvez retirer un marqueur d'un permanent ciblé. Identité couleur : vert et blanc |
| Ferropede | Ferro-pattes | {3} | Créature-artefact | Ne peut pas être bloqué. Chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur : vous pouvez retirer un marqueur d'un permanent ciblé |
| Etched Slith | Slith gravé | {1}{B} | Créature-artefact | Chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur, il reçoit un marqueur +1/+1, et vous pouvez alors retirer un marqueur d'un autre permanent ciblé ou d'un adversaire. Menace |
| Spinal Parasite | Parasite spinal | {5} | Créature-artefact | Retirez-lui deux marqueurs +1/+1 : un marqueur d'un permanent ciblé. Avec la solarisation, il arrive avec un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer |
| Cemetery Desecrator | Profanateur de cimetière | {4}{B}{B} | Créature | Quand il arrive ou meurt, exilez une autre carte d'un cimetière, puis l'un des deux : retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, ou une créature qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. X est la valeur de mana de la carte exilée. Menace |
| Thornmantle Striker | Frappeuse au manteau d'épines | {4}{B} | Créature | Quand elle arrive, l'un des deux : retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, ou une créature qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. X est le nombre d'elfes que vous contrôlez |
| Rhys, the Evermore | Rhys, l'Éternel | {1}{W} | Créature légendaire | {W}, {T}, seulement quand vous pourriez lancer un rituel : n'importe quel nombre de marqueurs d'une créature ciblée que vous contrôlez. Flash, et quand il arrive, une autre créature que vous contrôlez acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour |
Hex Parasite est le plus souple : il coûte {1}, entre dans tout deck dont l'identité couleur comprend le noir, prend des points de vie à la place du mana noir si vous préférez, et s'utilise à vitesse d'éphémère aussi souvent que vous pouvez payer. Render Inert et Price of Betrayal sont les sorts à usage unique bon marché, et Price of Betrayal est celle qui atteint les marqueurs « poison », « énergie » ou « expérience » d'un adversaire. Rhys fait l'inverse : la persistance ne ramène une créature que si elle n'avait pas de marqueur -1/-1 sur elle (règle 702.79a), donc retirer le marqueur avec lequel elle est revenue lui permet de revenir encore.
Comment retirer les marqueurs « poison », et les marqueurs -1/-1 que laisse l'infection
L'infection inflige ses blessures aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison » et aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 (Règles complètes 702.90b et 702.90c), donc retirer des « marqueurs d'infection », ce sont deux tâches différentes. Un joueur qui a dix marqueurs « poison » ou plus perd la partie, en Commander comme ailleurs (règle 704.5c), et très peu de cartes retirent des marqueurs « poison ». Une seule peut retirer les vôtres.
| Carte | Nom français imprimé | Coût | Les marqueurs de qui | Ce qu'elle retire |
|---|---|---|---|---|
| Leeches | Sangsues | {1}{W}{W} | N'importe quel joueur ciblé, vous compris | Tous les marqueurs « poison » de ce joueur, et Leeches lui inflige autant de blessures |
| Suncleanser | Purificatrice solaire | {1}{W} | L'adversaire ciblé | Tous les marqueurs de cet adversaire, de toutes les sortes, et il ne peut plus en gagner tant que Suncleanser reste sur le champ de bataille |
| Price of Betrayal | Prix de la trahison | {B} | L'adversaire ciblé | Jusqu'à cinq marqueurs |
| Mutated Cultist | Cultiste mutant | {2}{B} | Jusqu'à un adversaire ciblé | Tous les marqueurs de cet adversaire |
| Etched Slith | Slith gravé | {1}{B} | Un adversaire | Un marqueur, chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur |
Leeches est la seule carte ici qui retire vos propres marqueurs « poison », et elle vous inflige 1 blessure pour chacun. Les quatre autres disent « adversaire », donc dans une partie multijoueur elles n'aident qu'un joueur autre que vous : elles retirent les marqueurs « énergie » ou « expérience » d'un adversaire, ou sauvent un allié du poison qu'un troisième joueur lui a donné. Si le poison est fréquent à votre table, mieux vaut prévenir que retirer : Solemnity empêche les joueurs de gagner des marqueurs, et Melira, Sylvok Outcast vous empêche de recevoir des marqueurs « poison ».
Les marqueurs -1/-1 que l'infection laisse sur les créatures sont plus faciles à traiter. N'importe quel marqueur +1/+1 en annule un : une créature qui a les deux sortes les perd par paires (règle 704.5q). Ces sept cartes les retirent directement.
| Carte | Nom français imprimé | Coût | Type | Ce qu'elle retire, et quand |
|---|---|---|---|---|
| Heartmender | Guéricœur | {2}{G/W}{G/W} | Créature | Au début de votre entretien : un marqueur -1/-1 de chaque créature que vous contrôlez. Persistance. Identité couleur : vert et blanc |
| Chainbreaker | Brisechaîne | {2} | Créature-artefact | {3}, {T} : un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée. Il arrive avec deux marqueurs -1/-1 sur lui |
| Woeleecher | Sangsue du malheur | {5}{W} | Créature | {W}, {T} : un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée, et vous gagnez 2 points de vie si vous le faites |
| Decimator Beetle | Scarabée de décimation | {3}{B}{G} | Créature | Chaque fois qu'il attaque : un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée que vous contrôlez, et il en met un sur jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Quand il arrive, il en met un sur une créature que vous contrôlez. Identité couleur : noir et vert |
| Defiant Greatmaw | Gueule du fleuve provocatrice | {2}{G} | Créature | Chaque fois que vous mettez un ou plusieurs marqueurs -1/-1 sur lui : un marqueur -1/-1 d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. Quand il arrive, il en met deux sur une créature que vous contrôlez |
| Hapatra's Mark | Marque d'Hapatra | {G} | Éphémère | Tous les marqueurs -1/-1 d'une créature ciblée que vous contrôlez, qui acquiert aussi la défense talismanique jusqu'à la fin du tour |
| Shed Weakness | Faiblesse en mue | {G} | Éphémère | Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour, et vous pouvez lui retirer un marqueur -1/-1 |
Comment retirer les marqueurs « temps » (suspension)
Les marqueurs « temps » sont un compte à rebours. Une carte en suspension en perd un à chaque entretien de son propriétaire, qui peut la lancer sans payer son coût de mana quand le dernier est retiré (Règles complètes 702.62a); un permanent avec la disparition (vanishing) en perd un à chaque entretien de son contrôleur et est sacrifié quand le dernier s'en va (règle 702.63a). Ces sept cartes règlent l'horloge à la main, et la plupart le font dans les deux sens : retirer des marqueurs pour faire arriver plus tôt un sort en suspension, ou en ajouter pour garder un permanent qui disparaît.
| Carte | Nom français imprimé | Coût | Type | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|---|
| Clockspinning | Clepsydre | {U} | Éphémère | Choisissez un marqueur sur un permanent ciblé ou une carte en suspension ciblée : retirez-le, ou mettez-en un autre de la même sorte. Elle agit sur toutes les sortes de marqueurs. Rappel {3} |
| Jhoira's Timebug | Insectemporal de Djoïra | {2} | Créature-artefact | {T} : retirez un marqueur « temps » d'un permanent ciblé que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez, ou mettez-en un autre |
| Timebender | Plieur de temps | {U} | Créature | Mue {U}. Quand il est retourné face visible : retirez deux marqueurs « temps » d'un permanent ciblé ou d'une carte en suspension ciblée, ou mettez-en deux sur un permanent qui en a déjà un ou sur une carte en suspension |
| Fury Charm | Charme de fureur | {1}{R} | Éphémère | L'un de trois modes : retirez deux marqueurs « temps » d'un permanent ciblé ou d'une carte en suspension ciblée; détruisez un artefact ciblé; ou une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour |
| Shivan Sand-Mage | Mage des sables shivân | {2}{R}{R} | Créature | Quand il arrive : retirez deux marqueurs « temps » d'un permanent ciblé ou d'une carte en suspension ciblée, ou mettez-en deux sur un permanent qui en a déjà un ou sur une carte en suspension. Suspension 4 pour {R} |
| Timecrafting | Façonnage temporel | {X}{R} | Éphémère | Retirez X marqueurs « temps » d'un permanent ciblé ou d'une carte en suspension ciblée, ou mettez-en X sur un permanent qui en a déjà un ou sur une carte en suspension |
| Dust of Moments | Poussière d'instants | {2}{W} | Éphémère | Retirez deux marqueurs « temps » de chaque permanent et de chaque carte en suspension, ou mettez-en deux sur chaque permanent qui en a un et sur chaque carte en suspension |
Clockspinning est à part : elle ne se limite pas aux marqueurs « temps », donc pour {U} elle retire aussi un marqueur de n'importe quelle sorte de n'importe quel permanent, et avec le rappel elle revient dans votre main. Les cartes Doctor Who ajoutent le voyage dans le temps (time travel), une action mot-clé qui vous laisse ajouter ou retirer un marqueur « temps » sur chaque carte en suspension que vous possédez et sur chaque permanent que vous contrôlez qui en a un (règle 701.56a); The Tenth Doctor le fait trois fois pour {7}.
Retiré par un effet, ou payé comme un coût
Toutes les cartes ci-dessus retirent des marqueurs par leur effet : le retrait est ce que fait le sort ou la capacité quand il se résout. Un second groupe, plus grand, retire un marqueur pour payer autre chose. Sur Power Conduit, dont la capacité commence par « {T}, retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez », le retrait se trouve du côté du coût, avant les deux-points. Quatre choses en découlent.
- Un coût n'atteint que vos propres permanents. Les cartes à coût disent « un permanent que vous contrôlez », donc elles ne répondent jamais au planeswalker ou à l'hydre d'un adversaire. Elles nettoient en revanche votre propre table : un marqueur -1/-1 de votre créature, un marqueur « sapience » de votre saga, un marqueur « temps » de votre permanent avec la disparition.
- Un coût se paie au moment où vous activez la capacité, et personne ne peut répondre au paiement. Les coûts sont payés pendant l'activation (règles 602.2b et 601.2h), et les joueurs ne reçoivent de nouveau la priorité qu'une fois l'activation terminée (règle 601.2i). Quand un adversaire peut répondre, le marqueur est déjà parti.
- Vous ne pouvez pas payer avec un marqueur qui n'est pas là. Un coût ne peut pas être payé sans les ressources nécessaires pour le payer en entier (règle 118.3).
- « Vous pouvez retirer un marqueur. Si vous faites ainsi » est aussi un coût, payé quand la capacité se résout (règle 118.12), tout comme « à moins que vous ne retiriez un marqueur » (règle 118.12a). Sanctuary Warden et Chisei, Heart of Oceans fonctionnent ainsi.
Si c'est un coût que vous cherchiez, quatre cartes pour commencer sont Power Conduit, Fain, the Broker, Soul Diviner et Tayam, Luminous Enigma.
Ce qui se passe quand les marqueurs sont partis
- Un planeswalker sans marqueur « loyauté » meurt. Il est mis dans le cimetière de son propriétaire à la prochaine vérification des actions basées sur un état (règle 704.5i).
- Une créature qui n'était que ses marqueurs meurt. Une hydre 0/0 qui perd ses marqueurs +1/+1 a une endurance de 0 et est mise dans le cimetière de son propriétaire (règle 704.5f).
- Dark Depths crée Marit Lage. Sa dernière capacité se déclenche dès qu'il n'y a plus de marqueur « glace » sur elle, quelle que soit la façon dont ils sont partis (règle 603.8).
- Une saga reprend son compte. Une saga qui perd des marqueurs « sapience » reste sur le champ de bataille, en reçoit un de plus au début de votre prochaine phase principale d'avant combat (règle 715.3c), et le chapitre qu'elle atteint se déclenche de nouveau (règle 715.2b).
- Les marqueurs qui partent avec un permanent n'ont jamais été retirés. Quand un permanent change de zone, ses marqueurs cessent d'exister (règle 122.2), donc rien de ce qui surveille le retrait d'un marqueur ne le voit se produire.
Quelles cartes de retrait de marqueurs un deck Commander devrait-il jouer?
- Tout deck noir : Hex Parasite d'abord, puis Vampire Hexmage si votre table joue des planeswalkers ou si vous jouez Dark Depths.
- Contre les decks de marqueurs +1/+1 : Aether Snap ou Thief of Blood, quand votre propre table ne dépend pas des marqueurs.
- Blanc : Suncleanser, qui empêche aussi cette créature de recevoir des marqueurs tant qu'elle reste.
- Decks vert et blanc qui utilisent leurs propres marqueurs -1/-1 : Heartmender et Medicine Runner.
- Decks de suspension : Clockspinning, Jhoira's Timebug et Timecrafting.
- Contre le poison : Leeches est le seul remède; Solemnity ou Melira est le meilleur plan.
Les 43 sont légales en Commander, et aucune ne figure sur la liste des Cartes à impact (Game Changers), donc aucune ne compte dans la limite de Cartes à impact d'une catégorie.
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Les cartes qui ne retirent que des marqueurs « loyauté », « sapience » ou « charge » n'y figurent pas, pas plus que les centaines de cartes qui ne retirent que leurs propres marqueurs. Scry, la recherche de cartes de Mana Grove, lit ce que fait une carte, alors vous pouvez les demander en anglais courant dans le catalogue de cartes. Nommez la sorte de marqueur que vous voulez : une question précise obtient une liste précise.
Pour resserrer les résultats sur votre deck, ouvrez la barre latérale de filtres du catalogue de cartes et choisissez l'identité couleur de votre commandant. Obtenir de meilleurs résultats de recherche couvre la recherche et les filtres. Pour la tâche inverse, voyez les doubleurs de marqueurs et comment fonctionne proliférer.
Foire aux questions
Comment retirer des marqueurs « poison » dans MTG?
Avec Leeches, et presque rien d'autre. Leeches retire tous les marqueurs « poison » d'un joueur ciblé et lui inflige autant de blessures. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist et Etched Slith ne retirent des marqueurs qu'à un adversaire, donc elles ne peuvent pas retirer les vôtres. Les marqueurs « poison » ne partent pas d'eux-mêmes, et dix ou plus vous font perdre la partie (Règles complètes 704.5c).
Qu'est-ce qui retire tous les marqueurs d'un permanent?
Vampire Hexmage (sacrifiez-la, n'importe quel permanent ciblé), Mutated Cultist et Marchesa, Resolute Monarch (jusqu'à un permanent ciblé), et pour les créatures seulement Suncleanser, Perfect Intimidation, Purging Stormbrood et Blitz Leech. Aether Snap et Thief of Blood retirent d'un coup tous les marqueurs de tous les permanents.
Peut-on retirer des marqueurs à un joueur?
Oui. Un marqueur peut se trouver sur un joueur aussi bien que sur un objet (Règles complètes 122.1) : les marqueurs « poison », « énergie » et « expérience » sont les plus courants. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist et Etched Slith les retirent à un adversaire, et Leeches retire les marqueurs « poison » de n'importe quel joueur.
Retirer tous les marqueurs « loyauté » tue-t-il un planeswalker?
Oui. La loyauté d'un planeswalker est le nombre de marqueurs « loyauté » sur lui (Règles complètes 306.5c), et un planeswalker dont la loyauté est de 0 est mis dans le cimetière de son propriétaire par une action basée sur un état (règle 704.5i). Les actions basées sur un état n'utilisent pas la pile (règle 704.3), donc le seul moment pour répondre est celui où le sort ou la capacité qui retire les marqueurs est encore sur la pile.
Peut-on répondre quand un marqueur est retiré pour payer un coût?
Non. Les coûts sont payés pendant l'activation (Règles complètes 602.2b et 601.2h), et les joueurs ne reçoivent de nouveau la priorité qu'une fois l'activation terminée (règle 601.2i), le marqueur étant déjà parti. Vous pouvez répondre à un effet qui retire des marqueurs, comme celui de Render Inert, tant que le sort est sur la pile.
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Mettez vos cartes de retrait de marqueurs dans un deck Commander avec le créateur de decks de Mana Grove, et l'onglet Validation signalera toute carte que votre commandant ne peut pas jouer, comme Hex Parasite dans un deck sans noir. Créez un compte gratuit pour commencer; chaque forfait comprend le créateur de decks complet, et Tarifs et forfaits montre ce que les forfaits payants ajoutent.
Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 6 novembre 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 11 novembre 2026. Les règles 118.3, 118.12, 118.12a, 122.1, 122.2, 306.5c, 601.2h, 601.2i, 602.2b, 603.8, 614.1c, 701.56a, 702.62a, 702.63a, 702.79a, 702.90b, 702.90c, 704.3, 704.5c, 704.5f, 704.5i, 704.5q, 715.2b et 715.3c sont paraphrasées ci-dessus, traduites de la version anglaise.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 5 novembre 2026 : le coût de mana, le type, le texte de règles, la légalité en Commander, le statut de Carte à impact et le nom français imprimé de chaque carte nommée ci-dessus. Les textes de cartes cités sont traduits de la version anglaise.
Cet article est mis à jour quand les règles sur les marqueurs changent ou quand une extension ajoute une carte qui retire n'importe quelle sorte de marqueur. La date en haut de page est celle de la dernière révision.
