Cartas que quitan contadores en MTG

Cuarenta y tres cartas legales en Commander que quitan contadores, de Vampire Hexmage y Aether Snap a las respuestas a los contadores de veneno y de tiempo, con costes y reglas.

Cómo hacemos nuestras guías.

Las cartas que quitan contadores son sobre todo negras. Vampire Hexmage se sacrifica para quitar todos los contadores de un permanente, Hex Parasite y Thrull Parasite los van quitando de pocos en pocos, Render Inert quita hasta cinco y roba una carta, y Aether Snap borra todos los contadores de todos los permanentes. 43 cartas legales en Commander quitan contadores como efecto: las que quitan todos, las que quitan unos pocos y las dos familias que los jugadores piden por su nombre, los contadores de veneno (con los contadores -1/-1 que deja infectar) y los contadores de tiempo. Las cartas que quitan un contador solo para pagar un coste, como Power Conduit, son otra herramienta y tienen su propia sección breve.

Cartas que quitan todos los contadores

Estas catorce pueden quitar todos los contadores a la vez, de cualquier tipo: contadores +1/+1 y -1/-1, de lealtad, de sabiduría, de carga y de tiempo, lo que haya. Las cuatro primeras llegan a todo el campo de batalla: Aether Snap y Thief of Blood quitan todos los contadores de todos los permanentes, Eventide's Shadow quita tantos como elijas, y Sin los quita de artefactos, criaturas y encantamientos. Las demás afectan a un permanente o a un jugador.

CartaCosteTipoQué quita, y de dónde
Aether Snap{3}{B}{B}ConjuroTodos los contadores de todos los permanentes, y exilia todas las fichas
Thief of Blood{4}{B}{B}CriaturaAl entrar: todos los contadores de todos los permanentes. Entra con un contador +1/+1 por cada uno que quita. Vuela
Eventide's Shadow{4}{B}ConjuroCualquier cantidad de contadores de entre los permanentes del campo de batalla. Robas esa misma cantidad de cartas y pierdes esa misma cantidad de vidas
Sin, Unending Cataclysm{5}{G}{U}Criatura legendariaAl entrar: todos los contadores de cualquier cantidad de artefactos, criaturas y encantamientos. Entra con el doble de contadores +1/+1. Vuela y arrolla. Identidad de color: verde y azul
Vampire Hexmage{B}{B}CriaturaSacrifícala: todos los contadores del permanente objetivo. Daña primero
Suncleanser{1}{W}CriaturaCuando entra, uno de dos: todos los contadores de la criatura objetivo, que no puede recibir contadores mientras Suncleanser siga en el campo de batalla; o el oponente objetivo pierde todos sus contadores y no puede obtener ninguno mientras siga
Mutated Cultist{2}{B}CriaturaCuando la lanzas: todos los contadores de hasta un permanente u oponente objetivo. Tu siguiente hechizo de este turno cuesta {1} menos por cada contador quitado. Toque mortal
Invasion of Fiora{4}{B}{B}Batalla // Criatura legendariaEn su cara trasera, Marchesa, Resolute Monarch: siempre que ataca, todos los contadores de hasta un permanente objetivo. La cara frontal destruye todas las criaturas legendarias, todas las no legendarias o ambas
Perfect Intimidation{3}{B}ConjuroUno o ambos: todos los contadores de la criatura objetivo; el oponente objetivo exilia dos cartas de su mano
Purging Stormbrood{4}{B}CriaturaCuando entra: todos los contadores de hasta una criatura objetivo. Vuela. Su mitad de instantáneo, Absorb Essence ({1}{W}), hace que la identidad de color de la carta sea blanca y negra
Blitz Leech{5}{B}CriaturaDestello. Cuando entra: la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno y pierde todos sus contadores
Nexus Mentality{3}{U}InstantáneoUno de dos modos, o ambos si controlas un comandante al lanzarlo: todos los contadores del permanente objetivo que no sea tierra que controlas, y robas una carta por cada uno; o los mueves todos a otro permanente que no sea tierra que controlas
Honest Work{U}Encantamiento, AuraEncanta una criatura que controla un oponente. Cuando entra: gira esa criatura y remueve todos los contadores de ella. La criatura pierde todas las habilidades y se convierte en un Ciudadano 1/1 que agrega {C}
Enchanted River's Grasp{2}{U}Encantamiento, AuraCuando entra: gira la criatura encantada y remueve todos los contadores de ella. La criatura pierde todas las habilidades y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador

Vampire Hexmage es la que todo el mundo conoce: con Dark Depths quita los diez contadores de hielo a la vez, y Dark Depths crea entonces a Marit Lage, una ficha 20/20 que vuela y es indestructible. También mata a un planeswalker de golpe, porque un planeswalker sin contadores de lealtad se pone en el cementerio de su propietario (regla 704.5i de las Comprehensive Rules). Aether Snap y Thief of Blood les hacen eso a todos los planeswalkers de la mesa, los tuyos incluidos, y a todas las criaturas que solo son tan grandes como sus contadores +1/+1. Thief of Blood y Sin quitan contadores al entrar, lo que es un efecto de reemplazo y no un disparo (regla 614.1c), así que nadie puede responder a la eliminación de contadores una vez que el hechizo de criatura se ha resuelto.

Cartas que quitan unos pocos contadores de un permanente

Estas catorce quitan un contador, o hasta tres o cinco, o tantos como puedas pagar. Normalmente basta: un planeswalker a punto de usar su última habilidad, una criatura con un puñado de contadores +1/+1, una Saga a un capítulo de su final.

CartaCosteTipoQué quita, y cómo
Render Inert{2}{B}ConjuroHasta cinco contadores del permanente objetivo, y robas una carta
Price of Betrayal{B}ConjuroHasta cinco contadores del artefacto, la criatura, el planeswalker o el oponente objetivo
Heartless Act{1}{B}InstantáneoUno de dos modos: hasta tres contadores de la criatura objetivo, o destruir la criatura objetivo sin contadores
Glissa Sunslayer{1}{B}{G}Criatura legendariaSiempre que hace daño de combate a un jugador, uno de tres: hasta tres contadores del permanente objetivo; destruir el encantamiento objetivo; o robas una carta y pierdes 1 vida. Daña primero y toque mortal. Identidad de color: negra y verde
Hex Parasite{1}Criatura artefacto{X}{B/P}: hasta X contadores del permanente objetivo, y obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno. {B/P} se puede pagar con {B} o con 2 vidas. Identidad de color: negra
Thrull Parasite{B}Criatura{T}, pagar 2 vidas: un contador del permanente objetivo que no sea tierra. Extorsionar
Mabel, Bitter Recluse{B}Criatura legendariaCuando entra: hasta tres contadores de otra criatura o planeswalker objetivo. Toque mortal
Medicine Runner{1}{G/W}CriaturaCuando entra: puedes remover un contador del permanente objetivo. Identidad de color: verde y blanca
Ferropede{3}Criatura artefactoNo puede ser bloqueada. Siempre que hace daño de combate a un jugador: puedes remover un contador del permanente objetivo
Etched Slith{1}{B}Criatura artefactoSiempre que hace daño de combate a un jugador, recibe un contador +1/+1, y cuando lo hace puedes remover un contador de otro permanente objetivo o de un oponente. Amenaza
Spinal Parasite{5}Criatura artefactoRemover dos contadores +1/+1 de ella: un contador del permanente objetivo. Con estallido solar, entra con un contador +1/+1 por cada color de maná usado para lanzarla
Cemetery Desecrator{4}{B}{B}CriaturaCuando entra o muere, exilia otra carta de un cementerio y luego uno de dos: remueve X contadores del permanente objetivo, o una criatura que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno. X es el valor de maná de la carta exiliada. Amenaza
Thornmantle Striker{4}{B}CriaturaCuando entra, uno de dos: remueve X contadores del permanente objetivo, o una criatura que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno. X es la cantidad de Elfos que controlas
Rhys, the Evermore{1}{W}Criatura legendaria{W}, {T}, solo como un conjuro: cualquier cantidad de contadores de la criatura objetivo que controlas. Destello, y cuando entra otra criatura que controlas gana persistir hasta el final del turno

Hex Parasite es la más flexible: cuesta {1}, cabe en cualquier mazo con negro en su identidad de color, acepta vidas en lugar de maná negro si quieres y funciona a velocidad de instantáneo tantas veces como puedas pagar. Render Inert y Price of Betrayal son las de un solo uso baratas, y Price of Betrayal es la que llega a los contadores de veneno, de energía o de experiencia de un oponente. Rhys funciona al revés: persistir solo devuelve una criatura si no tenía contadores -1/-1 (regla 702.79a), así que quitarle el contador con el que volvió le deja volver otra vez.

Cómo quitar contadores de veneno, y los contadores -1/-1 que deja infectar

Infectar hace el daño a los jugadores en forma de contadores de veneno y a las criaturas en forma de contadores -1/-1 (reglas 702.90b y 702.90c de las Comprehensive Rules), así que quitar “contadores de infectar” son dos trabajos distintos. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego, en Commander como en cualquier otro formato (regla 704.5c), y muy pocas cartas quitan contadores de veneno. Solo una de ellas puede quitártelos a ti.

CartaCosteDe quién son los contadoresQué quita
Leeches{1}{W}{W}Cualquier jugador objetivo, tú incluidoTodos los contadores de veneno de ese jugador, y Leeches le hace esa misma cantidad de daño a ese jugador
Suncleanser{1}{W}El oponente objetivoTodos los contadores de ese oponente, de cualquier tipo, y no puede obtener más mientras Suncleanser siga en el campo de batalla
Price of Betrayal{B}El oponente objetivoHasta cinco contadores
Mutated Cultist{2}{B}Hasta un oponente objetivoTodos los contadores de ese oponente
Etched Slith{1}{B}Un oponenteUn contador, cada vez que hace daño de combate a un jugador

Leeches es la única carta de aquí que quita tus propios contadores de veneno, y te cobra 1 punto de daño por cada uno. Las otras cuatro dicen “oponente”, así que en una partida multijugador solo ayudan a un jugador que no seas tú: quitan los contadores de energía o de experiencia de un oponente, o salvan a un aliado del veneno que le dio un tercer jugador. Si el veneno es habitual en tu mesa, prevenir es mejor que quitar: Solemnity impide que los jugadores obtengan contadores, y Melira, Sylvok Outcast impide que tú obtengas contadores de veneno.

Los contadores -1/-1 que deja infectar en las criaturas son más fáciles de manejar. Cualquier contador +1/+1 anula uno: una criatura que tiene los dos los pierde por parejas (regla 704.5q). Estas siete cartas los quitan directamente.

CartaCosteTipoQué quita, y cuándo
Heartmender{2}{G/W}{G/W}CriaturaAl comienzo de tu mantenimiento: un contador -1/-1 de cada criatura que controlas. Persistir. Identidad de color: verde y blanca
Chainbreaker{2}Criatura artefacto{3}, {T}: un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Entra con dos contadores -1/-1 propios
Woeleecher{5}{W}Criatura{W}, {T}: un contador -1/-1 de la criatura objetivo, y ganas 2 vidas si lo haces
Decimator Beetle{3}{B}{G}CriaturaSiempre que ataca: un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas, y pone uno sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. Cuando entra, pone uno sobre una criatura que controlas. Identidad de color: negra y verde
Defiant Greatmaw{2}{G}CriaturaSiempre que pones uno o más contadores -1/-1 sobre ella: un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. Cuando entra, pone dos sobre una criatura que controlas
Hapatra's Mark{G}InstantáneoTodos los contadores -1/-1 de la criatura objetivo que controlas, que además gana antimaleficio hasta el final del turno
Shed Weakness{G}InstantáneoLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno, y puedes remover un contador -1/-1 de ella

Cómo quitar contadores de tiempo

Los contadores de tiempo cuentan hacia atrás. Una carta suspendida pierde uno en cada mantenimiento de su propietario, y su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná cuando se quita el último (regla 702.62a de las Comprehensive Rules); un permanente con desmaterializarse pierde uno en cada mantenimiento de su controlador y se sacrifica cuando se va el último (regla 702.63a). Estas siete cartas mueven el reloj a mano, y la mayoría pueden moverlo en cualquier sentido: quitar contadores para que un hechizo suspendido llegue antes, o añadirlos para mantener en el campo de batalla un permanente con desmaterializarse.

CartaCosteTipoQué hace
Clockspinning{U}InstantáneoElige un contador sobre el permanente o la carta suspendida objetivo: remuévelo, o pon otro de ese tipo. Funciona con cualquier tipo de contador. Recuperar {3}
Jhoira's Timebug{2}Criatura artefacto{T}: remueve un contador de tiempo del permanente objetivo que controlas o de la carta suspendida objetivo de la que eres propietario, o pon otro
Timebender{U}CriaturaMetamorfosis {U}. Cuando se pone boca arriba: remueve dos contadores de tiempo del permanente o la carta suspendida objetivo, o pon dos sobre uno que ya tenga un contador de tiempo
Fury Charm{1}{R}InstantáneoUno de tres modos: remueve dos contadores de tiempo del permanente o la carta suspendida objetivo; destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana arrollar hasta el final del turno
Shivan Sand-Mage{2}{R}{R}CriaturaCuando entra: remueve dos contadores de tiempo del permanente o la carta suspendida objetivo, o pon dos sobre uno que ya tenga un contador de tiempo. Suspender 4 por {R}
Timecrafting{X}{R}InstantáneoRemueve X contadores de tiempo del permanente o la carta suspendida objetivo, o pon X sobre uno que ya tenga un contador de tiempo
Dust of Moments{2}{W}InstantáneoRemueve dos contadores de tiempo de cada permanente y de cada carta suspendida, o pon dos sobre cada permanente que tenga un contador de tiempo y sobre cada carta suspendida

Clockspinning es la excepción: no se limita a los contadores de tiempo, así que por {U} también quita un contador de cualquier tipo de cualquier permanente, y con recuperar vuelve a tu mano. Las cartas de Doctor Who añaden viajar en el tiempo (time travel), una acción de palabra clave que te deja añadir o quitar un contador de tiempo en cada carta suspendida de la que eres propietario y en cada permanente que controlas que tenga uno (regla 701.56a); The Tenth Doctor lo hace tres veces por {7}.

Quitados como efecto, o pagados como coste

Todas las cartas de arriba quitan contadores como efecto: quitarlos es lo que hace el hechizo o la habilidad cuando se resuelve. Un segundo grupo, más grande, quita un contador para pagar otra cosa. En Power Conduit, cuya habilidad dice “{T}, remover un contador de un permanente que controlas”, quitar el contador está en el lado del coste de los dos puntos. De ahí salen cuatro cosas.

  • Un coste solo llega a tus propios permanentes. Las cartas de coste dicen “un permanente que controlas”, así que nunca responden al planeswalker o a la Hidra de un oponente. Sí limpian tu propia mesa: un contador -1/-1 de tu criatura, un contador de sabiduría de tu Saga, un contador de tiempo de tu permanente con desmaterializarse.
  • Un coste se paga al activar la habilidad, y nadie puede responder al pago. Los costes se pagan durante la activación (reglas 602.2b y 601.2h), y los jugadores solo reciben la prioridad otra vez cuando la activación ha terminado (regla 601.2i). Para cuando un oponente puede responder, el contador ya no está.
  • No puedes pagar con un contador que no está. Un coste no se puede pagar sin los recursos para pagarlo por completo (regla 118.3).
  • “Puedes remover un contador. Si lo haces” también es un coste, que se paga cuando la habilidad se resuelve (regla 118.12), y también lo es “a menos que remuevas un contador” (regla 118.12a). Sanctuary Warden y Chisei, Heart of Oceans funcionan así.

Si lo que buscabas era un coste, cuatro cartas para empezar son Power Conduit, Fain, the Broker, Soul Diviner y Tayam, Luminous Enigma.

Qué pasa cuando los contadores desaparecen

  • Un planeswalker sin contadores de lealtad muere. Se pone en el cementerio de su propietario la siguiente vez que se comprueban las acciones basadas en estado (regla 704.5i).
  • Una criatura que solo era sus contadores muere. Una Hidra 0/0 que pierde sus contadores +1/+1 tiene resistencia 0 y se pone en el cementerio de su propietario (regla 704.5f).
  • Dark Depths crea a Marit Lage. Su última habilidad se dispara en cuanto no tiene contadores de hielo, se fueran como se fueran (regla 603.8).
  • Una Saga vuelve a contar. Una Saga que pierde contadores de sabiduría se queda en el campo de batalla, recibe uno más cuando empieza tu siguiente primera fase principal (regla 715.3c), y el capítulo al que llega se vuelve a disparar (regla 715.2b).
  • Los contadores que se van con un permanente nunca se quitaron. Cuando un permanente cambia de zona, sus contadores dejan de existir (regla 122.2), así que nada que esté pendiente de que se quite un contador lo ve ocurrir.

¿Qué eliminación de contadores debería jugar un mazo Commander?

  • Cualquier mazo negro: primero Hex Parasite, y luego Vampire Hexmage si tu mesa juega planeswalkers o tú juegas Dark Depths.
  • Contra mazos de contadores +1/+1: Aether Snap o Thief of Blood, cuando tu propia mesa no depende de contadores.
  • Blanco: Suncleanser, que además mantiene esa criatura sin contadores mientras siga en el campo de batalla.
  • Mazos verde y blanco con contadores -1/-1 propios: Heartmender y Medicine Runner.
  • Mazos de suspender: Clockspinning, Jhoira's Timebug y Timecrafting.
  • Contra el veneno: Leeches es la única cura; Solemnity o Melira son el mejor plan.

Las 43 son legales en Commander, y ninguna está en la lista de Game Changers, así que ninguna cuenta para el límite de Game Changers de un bracket.

Encuentra más eliminación de contadores con Scry

Las cartas que solo quitan contadores de lealtad, de sabiduría o de carga se quedan fuera, igual que los cientos de cartas que solo quitan sus propios contadores. Scry, la búsqueda de cartas con IA de Mana Grove, lee lo que hace una carta, así que puedes pedirlas en inglés en el catálogo de cartas. Nombra el tipo de contador que buscas: una pregunta precisa da una lista precisa.

Para ceñir los resultados a tu mazo, abre la barra lateral de filtros del catálogo de cartas y pon la identidad de color de tu comandante. Cómo conseguir mejores resultados de búsqueda explica la búsqueda y los filtros. Para el trabajo contrario, consulta los duplicadores de contadores y qué hace proliferate.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se quitan los contadores de veneno en MTG?

Con Leeches, y casi nada más. Leeches quita todos los contadores de veneno del jugador objetivo y le hace esa misma cantidad de daño a ese jugador. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist y Etched Slith solo quitan contadores de un oponente, así que no pueden quitar los tuyos. Los contadores de veneno no desaparecen solos, y con diez o más pierdes el juego (regla 704.5c de las Comprehensive Rules).

¿Qué quita todos los contadores de un permanente?

Vampire Hexmage (sacrifícala, cualquier permanente objetivo), Mutated Cultist y Marchesa, Resolute Monarch (hasta un permanente objetivo), y, solo para criaturas, Suncleanser, Perfect Intimidation, Purging Stormbrood y Blitz Leech. Aether Snap y Thief of Blood quitan a la vez todos los contadores de todos los permanentes.

¿Se pueden quitar contadores de un jugador?

Sí. Un contador puede estar sobre un jugador además de sobre un objeto (regla 122.1 de las Comprehensive Rules): los de veneno, energía y experiencia son los habituales. Suncleanser, Price of Betrayal, Mutated Cultist y Etched Slith los quitan de un oponente, y Leeches quita los contadores de veneno de cualquier jugador.

¿Quitar todos los contadores de lealtad mata a un planeswalker?

Sí. La lealtad de un planeswalker es la cantidad de contadores de lealtad que tiene (regla 306.5c de las Comprehensive Rules), y un planeswalker con lealtad 0 se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en estado (regla 704.5i). Las acciones basadas en estado no usan la pila (regla 704.3), así que el único momento para responder es mientras el hechizo o la habilidad que quita los contadores sigue en ella.

¿Se puede responder cuando se quita un contador como coste?

No. Los costes se pagan durante la activación (reglas 602.2b y 601.2h de las Comprehensive Rules), y los jugadores solo vuelven a recibir la prioridad cuando la activación ha terminado (regla 601.2i), con el contador ya quitado. Sí puedes responder a un efecto que quita contadores, como Render Inert, mientras el hechizo está en la pila.

Construye el mazo alrededor de ellas

Pon tu eliminación de contadores en un mazo Commander en el deck builder de Mana Grove, y la pestaña Validación marca cualquier carta que tu comandante no pueda jugar, como Hex Parasite en un mazo sin negro. Crea una cuenta gratuita para empezar; todos los planes incluyen el deck builder completo, y planes y precios muestra lo que añaden los planes de pago.

Fuentes

  • Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Arriba se parafrasean las reglas 118.3, 118.12, 118.12a, 122.1, 122.2, 306.5c, 601.2h, 601.2i, 602.2b, 603.8, 614.1c, 701.56a, 702.62a, 702.63a, 702.79a, 702.90b, 702.90c, 704.3, 704.5c, 704.5f, 704.5i, 704.5q, 715.2b y 715.3c.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 5 de noviembre de 2026: el coste de maná, el tipo, el texto de reglas, la legalidad en Commander y la marca de Game Changer de cada carta nombrada arriba.

Este artículo se actualiza cuando cambian las reglas de los contadores o cuando una colección añade una carta que quita cualquier tipo de contador. La fecha de arriba es la última revisión.

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