Co robi Protection w MTG?

Protection przed cechą oznacza, że nic o tej cesze nie może permanentowi zadać obrażeń, zaczarować go ani wyekwipować, zablokować go ani wskazać. Cztery klauzule cytowane z Comprehensive Rules, lista tego, czego Protection nie zatrzymuje, porównanie z Deathtouch, Trample, Indestructible i Ward oraz karty z Protection, które grają gracze Commandera, według naszych danych o kartach.

Jak powstają nasze poradniki.

W MTG Protection to zdolność statyczna, która wskazuje cechę i zamyka przed nią cztery drzwi. Permanentowi albo graczowi z Protection przed daną cechą nic, co ma tę cechę, nie może zadać obrażeń, nie może go zaczarować ani wyekwipować, zablokować ani wskazać. Comprehensive Rules nazywają ją „zdolnością statyczną zapisywaną jako «Protection from [cecha]». Tą cechą jest zwykle kolor (jak w «protection from black»), ale może nią być dowolna wartość cechy albo informacja” (zasada 702.16a Comprehensive Rules), a reminder text na karcie Spectrum Sentinel mówi to samo w jednym wierszu: „This creature can't be blocked, targeted, dealt damage, enchanted, or equipped by anything multicolored.” Reminder text pomija tę część, o którą gracze się kłócą: Protection zatrzymuje dokładnie te cztery rzeczy i nic więcej, więc poświęcenie, „destroy all creatures”, efekt minus do wytrzymałości, który nie wskazuje, albo legend rule przechodzą przez nią na wylot. Mana Grove, darmowy MTG deck builder do formatu Commander, publikuje ten poradnik do słowa kluczowego Protection, a każdą wymienioną w nim kartę odczytuje z własnej bazy kart.

Ten poradnik należy do naszego słownika słów kluczowych i mechanik MTG, spisu wszystkich poradników o mechanikach w Mana Grove.

Ten poradnik opisuje cztery klauzule z zasadą stojącą za każdą z nich, przypadki, które wypływają w środku sporu, czego Protection nie zatrzymuje, jak wypada na tle Deathtouch, Trample, Indestructible i Ward oraz karty z Protection, które grają gracze Commandera.

Cztery rzeczy, które zatrzymuje Protection

Gracze zapamiętują je angielskim słowem DEBT: Damage, Enchant albo Equip, Block, Target (obrażenia, zaczarowanie albo wyekwipowanie, blokowanie, wskazanie).

Damage (obrażenia)

Zasada 702.16e

Wszelkie obrażenia, które źródła o wskazanej cesze miałyby zadać permanentowi albo graczowi z Protection, są zapobiegane.

Zapobiegane, a nie zmniejszane ani przekierowywane. Czerwony stwór zablokowany przez Auriok Champion, który ma Protection przed czernią i przed czerwienią, zadaje obrażenia bojowe w ścianę, i nie dociera też nic, co jedzie na obrażeniach: ani Deathtouch, ani Lifelink dla atakującego, ani wyzwolenie „whenever this creature deals damage”.

Enchant albo Equip (zaczarowanie albo wyekwipowanie)

Zasada 702.16c

Permanentu albo gracza z Protection nie mogą zaczarować Aury o wskazanej cesze. Takie Aury przyczepione do permanentu albo gracza z Protection trafiają na cmentarze właścicieli jako state-based action.

Zasada 702.16d

Permanentu z Protection nie mogą wyekwipować Equipment o wskazanej cesze ani ufortyfikować Fortification o wskazanej cesze. Takie Equipment albo Fortification odczepiają się od tego permanentu jako state-based action, ale zostają na polu bitwy.

Dwa różne losy. Załóż Sword of Feast and Famine na stwora z Rancor, a zielona Aura trafia na cmentarz, co w przypadku Rancor oznacza powrót prosto na rękę właściciela. Daj stworowi z Embercleave Protection przed czerwienią, a czerwony Equipment odpada, ale zostaje na polu bitwy.

Block (blokowanie)

Zasada 702.16f

Atakujących stworów z Protection nie mogą blokować stwory o wskazanej cesze.

Tylko w jedną stronę. Stwora z Protection przed czerwienią nie mogą blokować czerwone stwory, ale on sam może cały dzień blokować czerwone stwory i nie otrzymywać od nich obrażeń. Dlatego karty z cyklu Sword to w połowie evasion, a w połowie pancerz: atakujący z Protection przed czernią i przed zielenią ignoruje każdego czarnego i zielonego blokującego przy stole.

Target (wskazanie)

Zasada 702.16b

Permanentu albo gracza z Protection nie mogą wskazać czary o wskazanej cesze ani zdolności ze źródła o wskazanej cesze.

Protection przed czernią zatrzymuje Doom Blade tak samo jak zdolność aktywowaną czarnego stwora, i nie obchodzi jej, kto je kontroluje. Twoje własne czarne czary nie mogą wskazać Twojego stwora z Protection przed czernią, a Ethereal Armor nie założysz na własnego stwora z Protection przed bielą.

Co liczy się jako cecha

Zwykle kolor, ale 702.16a dopuszcza „dowolną wartość cechy albo informację”: Yawgmoth, Thran Physician ma Protection przed stworami Human, Emrakul, the Promised End przed instantami, a Teysa, Envoy of Ghosts przed stworami. „Protection from everything” na karcie Progenitus to ochrona przed każdym obiektem, niezależnie od jego cech (702.16j), a „protection from a player” na karcie True-Name Nemesis to ochrona przed każdym obiektem, który kontroluje ten gracz (702.16k). „Protection from black and from red” na karcie Akroma, Angel of Wrath to dwie osobne zdolności (702.16g), a drugie wystąpienie tej samej ochrony nic nie robi (702.16m).

Jak Protection działa w praktyce

Zyskanie Protection w odpowiedzi sprawia, że czar nie dochodzi do skutku

Przeciwnik celuje czarnym removalem w Twojego stwora; tapujesz Mother of Runes albo Giver of Runes i dajesz mu Protection przed czernią. Gdy czar próbuje się rozpatrzyć, zasada 608.2b ponownie sprawdza jego cele, a cel, którego nie może już wskazać, jest nielegalny: „Jeśli wszystkie jego cele, dla każdego wystąpienia słowa «target», są teraz nielegalne, czar albo zdolność się nie rozpatruje”. Nie został skontrowany, więc nic, co reaguje na counterspelle, tego nie zauważa, ale jego kontroler zapłacił za nic. Sejiri Shelter i Eldritch Immunity robią to samo jako instanty.

Protection na graczu

Teferi's Protection i The One Ring dają Ci Protection przed wszystkim do Twojej następnej tury. Nie można Ci zadać obrażeń ani Cię wskazać, a żadna Aura nie może pozostać do Ciebie przyczepiona. Atakowania nie ma na tej liście: stwory nadal Cię atakują, a ich wyzwolenia przy ataku nadal się dzieją; zapobiegane są tylko ich obrażenia bojowe. Nie ma na niej też utraty życia, która nie jest obrażeniami, więc „each opponent loses 3 life” przechodzi; Teferi's Protection obejmuje to osobnym wierszem, „your life total can't change”, a The One Ring nie.

Czego Protection nie zatrzymuje

Protection zatrzymuje obrażenia, przyczepianie, blokowanie i wskazywanie ze strony wskazanej cechy, i nic więcej. Trzy rodziny efektów odpowiadają za prawie każdy spór.

  1. Poświęcenie. „Żeby poświęcić permanent, jego kontroler przenosi go z pola bitwy bezpośrednio na cmentarz właściciela” (701.21a). Bez obrażeń, bez wskazywania. Fleshbag Marauder i Grave Pact zabierają stwora z Protection przed czernią dokładnie tak łatwo jak każdego innego.
  2. Efekty, które ani nie wskazują, ani nie zadają obrażeń. „Destroy all creatures” na kartach Damnation albo Wrath of God niszczy stwora z Protection przed czernią albo przed bielą, bo czar niczego nie wskazuje i nie zadaje obrażeń; to samo robi „exile all creatures” na karcie Farewell i Cyclonic Rift rzucony z Overload. Minus do wytrzymałości ze źródła, które nie wskazuje, to najbardziej podstępny członek tej rodziny: Toxic Deluge daje wszystkim stworom -X/-X, a stwór z wytrzymałością 0 lub mniejszą „trafia na cmentarz właściciela” jako state-based action (704.5f), niezależnie od tego, przed czym ma Protection.
  3. Własne zasady gry. Legend rule, „Jeśli ten sam gracz kontroluje dwa lub więcej legendarnych permanentów o tej samej nazwie, wybiera jeden z nich, a pozostałe trafiają na cmentarze właścicieli” (704.5j), dotyczy legendarnego stwora z Protection przed wszystkim jak każdego innego, podobnie jak każda inna state-based action, łącznie ze śmiertelnymi obrażeniami ze źródła bez wskazanej cechy (704.5g).

Protection a inne słowa kluczowe

Deathtouch

Deathtouch niszczy „stwora z wytrzymałością większą niż 0, któremu źródło z Deathtouch zadało obrażenia” (702.2b), a zasada 615.6 mówi, że „jeśli obrażenia, które miałyby zostać zadane, zostaną zapobiegnięte, nigdy się nie zdarzają”. Źródło z Deathtouch o wskazanej cesze nic więc nie robi chronionemu stworowi. Działa to też w drugą stronę: stwór z Protection przed zielenią i własnym Deathtouch zabija zielonego stwora, którego blokuje, i nic nie dostaje w zamian. Jedyny wyjątek to obrażenia, którym „nie można zapobiec”, a te według zasady 615.12 i tak są zadawane.

Trample

Trample dotyczy przypisywania obrażeń, a Protection ich zadawania. Zasada 702.19b każe atakującemu „najpierw przypisać obrażenia blokującym go stworom”, aż każdy dostanie śmiertelne obrażenia, „nie biorąc pod uwagę zdolności ani efektów, które mogłyby zmienić liczbę faktycznie zadanych obrażeń”. Czerwony stwór 6/6 z Trample zablokowany przez stwora 2/2 z Protection przed czerwienią nadal musi przypisać 2 blokującemu, czemu się zapobiega, a pozostałe 4 może przypisać Tobie, czemu się nie zapobiega. Protection ratuje blokującego, nigdy gracza za nim. Stwór z Trample i Deathtouch zaciska pętlę jeszcze mocniej, bo 1 obrażenie liczy się jako śmiertelne (702.2c).

Indestructible

Indestructible oznacza, że permanentu „nie można zniszczyć” obrażeniami ani efektami ze słowem „destroy” z jakiegokolwiek źródła (702.12b), ale nadal można go wskazać, wygnać albo cofnąć na rękę. Protection zatrzymuje wskazywanie, obrażenia, blokowanie i przyczepianie z jednej cechy, ale nie zniszczenie, które przychodzi bez wskazywania. Przeciwko Doom Blade działają zarówno Protection przed czernią, jak i Indestructible. Przeciwko Damnation działa tylko Indestructible. Przeciwko Toxic Deluge nie działa żadne; przeciwko Swords to Plowshares działa tylko Protection przed bielą.

Ward i Hexproof

Trzy odpowiedzi na pytanie „czy można to wskazać?”. Ward to zdolność wyzwalana, która kontruje czar albo zdolność przeciwnika wskazującą permanent, „chyba że ten gracz zapłaci [koszt]” (702.21a): nakłada podatek na wskazywanie, zamiast go zakazywać, i ignoruje Twoje własne czary. Hexproof wprost zakazuje wskazywania, ale tylko przez „czary albo zdolności, które kontrolują Twoi przeciwnicy” (702.11b), niezależnie od ich cechy. Protection zakazuje wskazywania przez wskazaną cechę każdemu, łącznie z Tobą, a potem dodaje trzy klauzule, których nie ma żadna z dwóch pozostałych. Żadna z trzech nie dotyka czaru, który nie wskazuje.

Karty z Protection, które grają gracze Commandera

Nasza baza kart zawiera 195 legalnych w Commanderze kart ze słowem kluczowym Protection: 68 białych, 33 wielokolorowe, 28 zielonych, 26 czarnych, 15 czerwonych, 14 niebieskich i 11 bezbarwnych. Około 150 kolejnych legalnych w Commanderze kart nadaje je czemuś innemu, i w tej drugiej grupie jest większość kart, które naprawdę trafiają na stół. Oto karty ze słowem kluczowym, które gracze Commandera grają najczęściej, w kolejności od najczęściej pojawiających się w taliach Commander.

KartaKosztProtection przedCo daje
Yawgmoth, Thran Physician{2}{B}{B}Stworami HumanOdporność na commanderów i blokujących typu Human, którymi format jest wypełniony
Karmic Guide{3}{W}{W}CzerniąPrzywraca stwora z Twojego cmentarza i zbywa czarny removal
Stonecoil Serpent{X}WielokolorowymiReach, Trample i odporność na każdy złoty removal, w dowolnym rozmiarze
Animar, Soul of Elements{G}{U}{R}Bielą i czerniąIgnoruje Swords to Plowshares, Path to Exile i Doom Blade
Auriok Champion{W}{W}Czernią i czerwieniąDwumanowa ściana przeciwko kolorom, które niszczą i palą
Akroma, Angel of Wrath{5}{W}{W}{W}Czernią i czerwieniąSześć słów kluczowych, a dwa kolory, które najpewniej by ją zabiły, nie mogą jej wskazać
Mistcutter Hydra{X}{G}BłękitemNie można jej skontrować, wskazać niebieskim cofnięciem na rękę ani zablokować niebieskimi stworami
Baneslayer Angel{3}{W}{W}Stworami Demon i DragonFirst strike i Lifelink na blokującym, któremu stwory Dragon nie mogą zadać obrażeń
Progenitus{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}WszystkimNie do zablokowania, nie do wskazania, nie do zranienia, a mimo to zmiata go Toxic Deluge
True-Name Nemesis{1}{U}{U}Wybranym graczemJeden przeciwnik nigdy nie może go zablokować, wskazać ani zadać mu obrażeń

Są też karty, które rozdają Protection, i to w takiej postaci słowo kluczowe najczęściej pojawia się w Commanderze. The One Ring przy rzuceniu daje Ci Protection przed wszystkim do Twojej następnej tury, a Teferi's Protection robi to samo za {2}{W}. Akroma's Will daje Twoim stworom Protection przed każdym kolorem razem z Lifelink i Indestructible. Mother of Runes za tapnięcie nadaje ochronę przed wybranym kolorem, a Giver of Runes robi to samo dla innego stwora, łącznie z bezbarwnością. Commander's Plate daje wyekwipowanemu stworowi Protection przed każdym kolorem spoza tożsamości kolorów Twojego commandera, a karty z cyklu Sword, Sword of Fire and Ice i Sword of Hearth and Home obok Feast and Famine, dają ochronę przed dwoma kolorami każdy. Akroma's Memorial daje całej Twojej drużynie Protection przed czernią i przed czerwienią.

Chcesz pełną listę, a nie jej czołówkę? Poproś wyszukiwarkę Scry, po angielsku, o stwory, których nie mogą wskazać czarne czary, a wyszuka po tym, co karta robi, a nie po słowie protection, więc Equipment i instanty nadające ochronę wrócą razem ze stworami.

Protection w talii

  • W talii z Equipment Protection to przede wszystkim evasion. Sword na Twoim commanderze zamienia blokujących w dwóch kolorach w widzów, a Commander's Plate robi to samo z każdym kolorem spoza tożsamości Twojego commandera (702.16f), co zwykle jest warte więcej niż obrażenia, którym zapobiega. Wybieraj karty Sword, których kolory pasują do removalu przy Twoim stole.
  • Ochrona za jedną manę to najtańsze ubezpieczenie w bieli. Mother of Runes i Giver of Runes odpowiadają na wskazujący removal w każdej turze do końca partii. Zachowaj je na removal, a nie na walkę, którą i tak wygrywasz.
  • Nie licz na Protection przeciwko wszystkiemu. Zawodzi przeciwko poświęceniu, board wipes, które nie zadają obrażeń, i efektowi minus do wytrzymałości, który nie wskazuje, więc talia zbudowana wokół jednego chronionego commandera nadal potrzebuje sposobów na przywracanie. Animar unika białego i czarnego removalu, który kończy większość commanderów, a Progenitus i Akroma zamieniają walkę w formalność; przejrzyj sekcję commanderów, gdzie każdy ma swoją stronę. Jeśli lubisz słowa kluczowe, które karzą blokujących, Menace dobrze łączy się z Protection przed kolorem.

Najczęściej zadawane pytania

Co zatrzymuje Protection przed kolorem w MTG?

Cztery rzeczy, te, które gracze zapamiętują jako DEBT. Permanentowi nie mogą zadać obrażeń źródła tego koloru, nie mogą go zaczarować ani wyekwipować Aury ani Equipment tego koloru, nie mogą go zablokować stwory tego koloru i nie mogą go wskazać czary ani zdolności ze źródeł tego koloru (Comprehensive Rules 702.16b do 702.16f). Nic innego się nie zmienia.

Czy Protection zatrzymuje „destroy all creatures”?

Nie. Damnation i Wrath of God niczego nie wskazują i nie zadają obrażeń, więc Protection nie ma czego zatrzymać. Spośród słów kluczowych z tego artykułu tylko Indestructible ratuje przed nimi stwora.

Czy Protection zatrzymuje poświęcenie?

Nie. Poświęcenie przenosi permanent z pola bitwy na cmentarz właściciela (701.21a) bez obrażeń i bez wskazywania, więc edicty przechodzą przez Protection na wylot.

Czy Protection przed czernią zatrzymuje czarnego stwora z Deathtouch?

Tak. Wszystkim obrażeniom czarnego stwora się zapobiega (702.16e), a Deathtouch niszczy tylko stwora, któremu zadano obrażenia (702.2b).

Co dzieje się z Aurami i Equipment, gdy stwór zyskuje Protection?

Aury o wskazanej cesze trafiają na cmentarze właścicieli, a Equipment o wskazanej cesze się odczepia, ale zostaje na polu bitwy, w obu przypadkach jako state-based action (702.16c, 702.16d). Bezbarwny Sword zostaje na miejscu.

Co robi Protection przed czerwienią?

Permanentowi z Protection przed czerwienią nie mogą zadać obrażeń czerwone źródła, nie mogą go zaczarować ani wyekwipować czerwone Aury ani Equipment, nie mogą go zablokować czerwone stwory i nie mogą go wskazać czerwone czary ani zdolności z czerwonych źródeł (702.16b do 702.16f). Daj stworowi z Embercleave Protection przed czerwienią, a czerwony Equipment odpada, ale zostaje na polu bitwy; zablokuj czerwonego atakującego kartą Auriok Champion, a jego obrażeniom się zapobiega.

Czy stwora z Protection można zablokować?

Tak, każdym stworem, który nie ma wskazanej cechy. Protection przed czerwienią nie pozwala czerwonym stworom blokować atakującego (702.16f) i nic więcej: zielony stwór blokuje go jak zwykle. Ograniczenie działa tylko w jedną stronę, więc chroniony stwór może sam cały dzień blokować czerwone stwory i nie otrzymywać od nich obrażeń.

Co oznacza DEBT w kontekście Protection w MTG?

Damage, Enchant albo Equip, Block, Target: cztery rzeczy, które zatrzymuje Protection, a gracze zapamiętują je tym jednym słowem. Wszystko poza tymi czterema, poświęcenie, „destroy all creatures”, efekt minus do wytrzymałości, który nie wskazuje, albo legend rule, przechodzi przez Protection na wylot.

Buduj wokół zasady, a nie wokół reminder textu

Otwórz listę w deck builderze i posortuj stwory według tego, co je zabija. Asystent Grover przyjmie opis po angielsku, na przykład „my commander keeps dying to black removal, what protects it”, i zaproponuje zamiany prostym językiem, a zakładka Propozycje, napędzana przez narzędzie Tutor, ocenia je względem reszty Twojej listy. Wypróbuj deck builder bez zakładania konta.

Załóż darmowe konto Mana Grove, żeby budować w pełnym narzędziu deck builder ze sprawdzaniem legalności w formacie, zajrzyj do planów i cennika, jeśli chcesz więcej czasu z narzędziami Grover, Scry i Tutor, i przeczytaj resztę słownika słów kluczowych i mechanik MTG, w tym poradniki o Indestructible i Ward, dwóch słowach kluczowych, z którymi najczęściej myli się Protection.

Źródła

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, obowiązujące od 7 sierpnia 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Przeczytane 20 września 2026. Zasada 702.16 (Protection) z punktami 702.16a do 702.16g, 702.16j, 702.16k i 702.16m, zasada 701.21a (Sacrifice), zasady 704.5f, 704.5g i 704.5j (state-based actions i legend rule), zasada 608.2b (nielegalne cele), zasady 615.6 i 615.12 (efekty zapobiegające), zasady 702.2b i 702.2c (Deathtouch), zasada 702.19b (Trample), zasada 702.12b (Indestructible), zasada 702.21a (Ward) i zasada 702.11b (Hexproof) są cytowane wyżej.
  • Baza kart Mana Grove, kompilacja MTGJSON z 14 września 2026: słowo kluczowe Protection, legalność w Commanderze, koszt many i tekst zasad każdej wymienionej karty, liczba 195 legalnych w Commanderze kart z Protection i jej podział na kolory, przy czym każda nazwa karty liczona jest raz, a karta dwustronna według przedniej strony, oraz liczba około 150 legalnych w Commanderze kart, których tekst zasad nadaje Protection. Częstotliwość gry w Commanderze to ranking popularności w taliach z tych samych danych.

Ten artykuł aktualizujemy, gdy Comprehensive Rules zmieniają wpis o Protection albo gdy dodatek wnosi kartę z Protection wartą wymienienia. Data na górze to ostatnia aktualizacja.

Gdzie to ma znaczenie

Precony

Listy kart

Commanderzy

Poznaj Mana Grove