En MTG, protection (Protección) es una habilidad estática que nombra una cualidad y le cierra cuatro puertas. Nada con esa cualidad puede hacer daño, encantar o equipar, bloquear ni hacer objetivo a un permanente o jugador con protección contra ella. Las Comprehensive Rules la llaman “una habilidad estática, escrita ‘Protección contra [cualidad]’. Esa cualidad suele ser un color (como en ‘protección contra negro’), pero puede ser cualquier valor de característica o información” (regla 702.16a de las Comprehensive Rules), y el texto recordatorio de Spectrum Sentinel dice lo mismo en una línea: “Esta criatura no puede ser bloqueada, ni ser objetivo, ni recibir daño, ni ser encantada ni equipada por nada multicolor.” Lo que el texto recordatorio se calla es lo que los jugadores discuten: protección detiene exactamente esas cuatro cosas y nada más, así que un sacrificio, un “destruye todas las criaturas”, un efecto de menos resistencia que no hace objetivo o la regla de leyendas la atraviesan sin más. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave protección y lee cada carta citada de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre las cuatro cláusulas con la regla que hay detrás de cada una, los casos que surgen en mitad de una discusión, lo que protección no detiene, cómo se compara con toque mortal, arrollar, indestructible y rebatir, y las cartas con protección que juegan los jugadores de Commander.
Las cuatro cosas que detiene protección
Los jugadores las recuerdan con la sigla inglesa DEBT: Damage (daño), Enchant o Equip (encantar o equipar), Block (bloquear), Target (objetivo).
Daño
Regla 702.16e
Se previene cualquier daño que fueran a hacer fuentes con la cualidad indicada a un permanente o jugador con protección.
Prevenido, no reducido ni redirigido. Una criatura roja bloqueada por Auriok Champion, que tiene protección contra negro y contra rojo, hace su daño de combate contra un muro, y no llega nada de lo que va con el daño: ni toque mortal, ni vínculo vital para el atacante, ni disparo de “siempre que esta criatura haga daño”.
Encantar o equipar
Regla 702.16c
Un permanente o jugador con protección no puede ser encantado por Auras que tengan la cualidad indicada. Esas Auras anexadas al permanente o jugador con protección se ponen en los cementerios de sus propietarios como acción basada en estado.
Regla 702.16d
Un permanente con protección no puede ser equipado por Equipos que tengan la cualidad indicada ni fortificado por Fortificaciones que tengan la cualidad indicada. Esos Equipos o Fortificaciones se desanexan de ese permanente como acción basada en estado, pero se quedan en el campo de batalla.
Dos destinos distintos. Pon Sword of Feast and Famine en una criatura que lleva Rancor y el Aura verde se pone en el cementerio, lo que en el caso de Rancor significa volver directamente a la mano de su propietario. Dale protección contra rojo a una criatura que lleva Embercleave y el Equipo rojo se cae, pero se queda en el campo de batalla.
Bloquear
Regla 702.16f
Las criaturas atacantes con protección no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la cualidad indicada.
En una sola dirección. Una criatura con protección contra rojo no puede ser bloqueada por criaturas rojas, pero puede bloquear criaturas rojas todo el día sin recibir daño de ellas. Por eso las Swords son mitad evasión y mitad armadura: un atacante con protección contra negro y contra verde ignora a todas las bloqueadoras negras y verdes de la mesa.
Objetivo
Regla 702.16b
Un permanente o jugador con protección no puede ser objetivo de hechizos con la cualidad indicada ni de habilidades de una fuente con la cualidad indicada.
Protección contra negro detiene tanto Doom Blade como la habilidad activada de una criatura negra, y le da igual quién los controle. Tus propios hechizos negros no pueden hacer objetivo a tu criatura con protección contra negro, y no puedes poner Ethereal Armor en tu propia criatura con protección contra blanco.
Qué cuenta como cualidad
Normalmente un color, pero 702.16a admite “cualquier valor de característica o información”: Yawgmoth, Thran Physician tiene protección contra Humanos, Emrakul, the Promised End contra instantáneos y Teysa, Envoy of Ghosts contra criaturas. La “protección contra todo” de Progenitus es protección contra cada objeto, sean cuales sean sus características (702.16j), y la “protección contra un jugador” de True-Name Nemesis es protección contra cada objeto que controla ese jugador (702.16k). La “protección contra negro y contra rojo” de Akroma, Angel of Wrath son dos habilidades separadas (702.16g), y una segunda instancia de la misma protección no hace nada (702.16m).
Cómo funciona protección en la práctica
Ganar protección en respuesta hace que el hechizo no se resuelva
Un oponente apunta un hechizo de eliminación negro a tu criatura; giras Mother of Runes o Giver of Runes y le das protección contra negro. Cuando el hechizo intenta resolverse, la regla 608.2b vuelve a comprobar sus objetivos, y uno que ya no puede ser objetivo es ilegal: “Si todos sus objetivos, para cada aparición de la palabra ‘objetivo’, son ahora ilegales, el hechizo o habilidad no se resuelve.” No fue contrarrestado, así que nada que se fije en los contrahechizos lo nota, pero su controlador pagó por nada. Sejiri Shelter y Eldritch Immunity hacen el mismo trabajo como instantáneos.
Protección en un jugador
Teferi's Protection y The One Ring te dan protección contra todo hasta tu próximo turno. No pueden hacerte daño ni hacerte objetivo, y ningún Aura puede seguir anexada a ti. Atacar no está en la lista: las criaturas siguen atacándote y sus disparos de ataque siguen ocurriendo; solo se previene su daño de combate. La pérdida de vidas que no es daño tampoco está en la lista, así que “cada oponente pierde 3 vidas” pasa; Teferi's Protection lo cubre con una línea aparte, “tu total de vidas no puede cambiar”, y The One Ring no.
Lo que protección no detiene
Protección detiene el daño, los anexos, el bloqueo y ser objetivo de la cualidad indicada, y nada más. Tres familias de efectos explican casi todas las discusiones.
- El sacrificio. “Para sacrificar un permanente, su controlador lo mueve del campo de batalla directamente al cementerio de su propietario” (701.21a). Sin daño, sin objetivo. Fleshbag Marauder y Grave Pact se llevan a una criatura con protección contra negro exactamente igual de fácil que a cualquier otra.
- Los efectos que ni hacen objetivo ni hacen daño. El “Destruye todas las criaturas” de Damnation o Wrath of God destruye a una criatura con protección contra negro o contra blanco, porque el hechizo no hace objetivo a nada y no hace daño; lo mismo hacen el “exilia todas las criaturas” de Farewell y Cyclonic Rift con sobrecarga. La resistencia negativa de una fuente que no hace objetivo es el miembro más traicionero de la familia: Toxic Deluge da -X/-X a todas las criaturas, y una criatura con resistencia 0 o menos “se pone en el cementerio de su propietario” como acción basada en estado (704.5f), tenga protección contra lo que tenga.
- Las propias reglas del juego. La regla de leyendas, “Si un mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y los demás se ponen en los cementerios de sus propietarios” (704.5j), se aplica a una criatura legendaria con protección contra todo como a cualquier otra, y lo mismo pasa con todas las demás acciones basadas en estado, incluido el daño letal de una fuente sin la cualidad indicada (704.5g).
Protección frente a las otras palabras clave
Toque mortal
Toque mortal destruye “una criatura con resistencia mayor que 0 a la que una fuente con toque mortal le ha hecho daño” (702.2b), y la regla 615.6 dice que “si se previene el daño que se fuera a hacer, ese daño nunca ocurre”. Por tanto, una fuente con toque mortal de la cualidad indicada no le hace nada a una criatura protegida. Lo contrario también es cierto: una criatura con protección contra verde y toque mortal propio mata a la criatura verde que bloquea y no recibe nada a cambio. La única excepción es el daño que “no puede ser prevenido”, que según la regla 615.12 se hace igualmente.
Arrollar
Arrollar trata de asignar daño y protección trata de hacerlo. La regla 702.19b obliga al atacante a “asignar primero daño a la criatura o criaturas que lo bloquean” hasta que a cada una se le haya asignado daño letal, “sin tener en cuenta habilidades o efectos que puedan cambiar la cantidad de daño que se hace de verdad”. Una 6/6 roja con arrollar bloqueada por una 2/2 con protección contra rojo tiene que asignar igualmente 2 a la bloqueadora, que se previenen, y puede asignarte los otros 4 a ti, que no se previenen. Protección salva a la bloqueadora, nunca al jugador que hay detrás. Una criatura con arrollar y toque mortal aprieta todavía más, porque 1 punto de daño cuenta como letal (702.2c).
Indestructible
Indestructible significa que el permanente “no puede ser destruido” por daño ni por efectos de “destruir” de ninguna fuente (702.12b), pero todavía puede ser objetivo, exiliado o regresado a la mano. Protección detiene los objetivos, el daño, el bloqueo y los anexos de una cualidad, pero no la destrucción que llega sin hacer objetivo. Contra Doom Blade funcionan tanto protección contra negro como indestructible. Contra Damnation, solo indestructible. Contra Toxic Deluge, ninguna de las dos; contra Swords to Plowshares, solo protección contra blanco.
Rebatir y antimaleficio
Tres respuestas a la pregunta “¿puedes hacer objetivo a esto?”. Rebatir es una habilidad disparada que contrarresta el hechizo o la habilidad de un oponente que hace objetivo al permanente “a menos que ese jugador pague [coste]” (702.21a): cobra un impuesto por hacer objetivo en vez de prohibirlo, e ignora tus propios hechizos. Antimaleficio prohíbe hacerlo objetivo sin más, pero solo a “hechizos o habilidades que controlan tus oponentes” (702.11b), sea cual sea su cualidad. Protección prohíbe que lo haga objetivo la cualidad indicada venga de quien venga, tú incluido, y además añade las tres cláusulas que no tiene ninguna de las otras dos. Ninguna de las tres toca a un hechizo que no hace objetivo.
Las cartas con protección que juegan los jugadores de Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 195 cartas legales en Commander con la palabra clave protección: 68 blancas, 33 multicolor, 28 verdes, 26 negras, 15 rojas, 14 azules y 11 incoloras. Unas 150 cartas más legales en Commander se la dan a otra cosa, y ese segundo grupo tiene la mayoría de las cartas que de verdad se juegan. Estas son las cartas con la palabra clave que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander.
| Carta | Coste | Protección contra | Lo que consigue |
|---|---|---|---|
| Yawgmoth, Thran Physician | {2}{B}{B} | Humanos | Inmune a los comandantes y bloqueadoras Humanos que llenan el formato |
| Karmic Guide | {3}{W}{W} | Negro | Regresa una criatura desde tu cementerio y se sacude la eliminación negra |
| Stonecoil Serpent | {X} | Multicolor | Alcance, arrollar e inmunidad a todos los hechizos de eliminación multicolores, a cualquier tamaño |
| Animar, Soul of Elements | {G}{U}{R} | Blanco y negro | Ignora Swords to Plowshares, Path to Exile y Doom Blade |
| Auriok Champion | {W}{W} | Negro y rojo | Un muro de dos manás contra los colores que destruyen y queman |
| Akroma, Angel of Wrath | {5}{W}{W}{W} | Negro y rojo | Seis palabras clave, y los dos colores con más probabilidades de matarla no pueden hacerla objetivo |
| Mistcutter Hydra | {X}{G} | Azul | No puede ser contrarrestada, ni ser objetivo de los hechizos azules que regresan criaturas a la mano, ni ser bloqueada por criaturas azules |
| Baneslayer Angel | {3}{W}{W} | Demonios y Dragones | Daña primero y vínculo vital en una bloqueadora a la que los Dragones no pueden hacer daño |
| Progenitus | {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} | Todo | No se puede bloquear, ni hacer objetivo, ni dañar, y aun así Toxic Deluge se lo lleva |
| True-Name Nemesis | {1}{U}{U} | Un jugador elegido | Un oponente nunca puede bloquearla, hacerla objetivo ni hacerle daño |
Luego están las cartas que reparten protección, que es como la palabra clave aparece sobre todo en Commander. The One Ring te da protección contra todo hasta tu próximo turno cuando lo lanzas, y Teferi's Protection hace lo mismo por {2}{W}. Akroma's Will da a tus criaturas protección contra cada color junto con vínculo vital e indestructible. Mother of Runes otorga un color a tu elección por girarse, y Giver of Runes hace lo mismo para otra criatura, incolora incluida. Commander's Plate da a la criatura equipada protección contra cada color fuera de la identidad de color de tu comandante, y las Swords, Sword of Fire and Ice y Sword of Hearth and Home junto a Feast and Famine, dan cada una dos colores. Akroma's Memorial da a todas tus criaturas protección contra negro y contra rojo.
¿Quieres la lista completa en vez de la parte de arriba? Pide en inglés a Scry criaturas que los hechizos negros no pueden hacer objetivo, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra protection, así que los Equipos y los instantáneos que la otorgan salen junto a las criaturas.
Usar protección en un mazo
- En un mazo de Equipos, protección es ante todo evasión. Una Sword en tu comandante convierte en espectadoras a las bloqueadoras de dos colores, y Commander's Plate hace lo mismo con todos los colores fuera de la identidad de tu comandante (702.16f), lo que suele valer más que el daño que previene. Elige las Swords cuyos colores coincidan con la eliminación de tu mesa.
- La protección de un maná es el seguro más barato del blanco. Mother of Runes y Giver of Runes responden a un hechizo de eliminación con objetivo cada turno durante el resto de la partida. Guárdalas para la eliminación y no para un combate que ya ibas ganando.
- No cuentes con protección contra todo. Falla contra el sacrificio, las eliminaciones masivas que no hacen daño y un efecto de menos resistencia que no hace objetivo, así que un mazo construido en torno a un comandante protegido sigue queriendo recursión. Animar esquiva la eliminación blanca y negra que acaba con la mayoría de los comandantes, y Progenitus y Akroma convierten el combate en un trámite; explora el hub de comandantes para ver la página de cada uno. Si te gustan las palabras clave que castigan a las bloqueadoras, amenaza combina muy bien con protección contra un color.
Preguntas frecuentes
¿Qué detiene protección contra un color en MTG?
Cuatro cosas, las que los jugadores recuerdan como DEBT. Las fuentes de ese color no pueden hacer daño al permanente, las Auras o los Equipos de ese color no pueden encantarlo ni equiparlo, las criaturas de ese color no pueden bloquearlo y los hechizos o habilidades de fuentes de ese color no pueden hacerlo objetivo (Comprehensive Rules de 702.16b a 702.16f). No cambia nada más.
¿Protección detiene “destruye todas las criaturas”?
No. Damnation y Wrath of God no hacen objetivo a nada y no hacen daño, así que protección no tiene nada que detener. De las palabras clave de este artículo, solo indestructible salva a una criatura de ellas.
¿Protección detiene el sacrificio?
No. Sacrificar mueve el permanente del campo de batalla al cementerio de su propietario (701.21a) sin daño ni objetivo, así que los edictos atraviesan la protección.
¿Protección contra negro detiene a una criatura negra con toque mortal?
Sí. Se previene todo el daño de la criatura negra (702.16e), y toque mortal solo destruye a una criatura a la que se le ha hecho daño (702.2b).
¿Qué pasa con las Auras y los Equipos cuando una criatura gana protección?
Las Auras de la cualidad indicada van a los cementerios de sus propietarios y los Equipos de la cualidad indicada se desanexan pero se quedan en el campo de batalla, las dos cosas como acciones basadas en estado (702.16c, 702.16d). Una Sword incolora se queda puesta.
¿Qué hace protección contra rojo?
A un permanente con protección contra rojo no pueden hacerle daño las fuentes rojas, no pueden encantarlo ni equiparlo las Auras o los Equipos rojos, no pueden bloquearlo las criaturas rojas y no pueden hacerlo objetivo los hechizos rojos ni las habilidades de fuentes rojas (de 702.16b a 702.16f). Dale protección contra rojo a una criatura que lleva Embercleave y el Equipo rojo se cae pero se queda en el campo de batalla; bloquea a un atacante rojo con Auriok Champion y su daño se previene.
¿Se puede bloquear a una criatura con protección?
Sí, con cualquier criatura que no tenga la cualidad indicada. Protección contra rojo impide que las criaturas rojas bloqueen al atacante (702.16f) y nada más: una criatura verde lo bloquea como siempre. La restricción va en una sola dirección, así que la criatura protegida puede bloquear criaturas rojas todo el día sin recibir daño de ellas.
¿Qué significa DEBT en la protección de MTG?
Damage, Enchant o Equip, Block, Target (daño, encantar o equipar, bloquear, objetivo): las cuatro cosas que detiene protección, que los jugadores recuerdan con esa sigla inglesa. Todo lo que queda fuera de esas cuatro, un sacrificio, “destruye todas las criaturas”, un efecto de menos resistencia que no hace objetivo o la regla de leyendas, atraviesa la protección sin más.
Construye en torno a la regla, no al texto recordatorio
Abre una lista en el deck builder y ordena tus criaturas por lo que las mata. Grover puede recibir una descripción como “my commander keeps dying to black removal, what protects it” (en inglés) y proponer cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. Prueba el deck builder sin cuenta.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 20 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 702.16 (Protection), incluidas de 702.16a a 702.16g, 702.16j, 702.16k y 702.16m, la regla 701.21a (Sacrifice), las reglas 704.5f, 704.5g y 704.5j (acciones basadas en estado y la regla de leyendas), la regla 608.2b (objetivos ilegales), las reglas 615.6 y 615.12 (efectos de prevención), las reglas 702.2b y 702.2c (Deathtouch), la regla 702.19b (Trample), la regla 702.12b (Indestructible), la regla 702.21a (Ward) y la regla 702.11b (Hexproof).
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave protección, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 195 cartas legales en Commander con protección y su reparto por colores, contando cada nombre de carta una vez y una carta de dos caras por su cara frontal, y el recuento de unas 150 cartas legales en Commander cuyo texto de reglas otorga protección. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de protección o cuando una colección añade una carta con protección que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
