Les meilleurs commandants token de MTG : 9 choix et 6 moteurs de Trésors et de Nourriture

Les meilleurs commandants token en novembre 2026, menés par Chatterfang, Squirrel General : neuf armées de jetons et six moteurs de Trésors et de Nourriture.

Comment nos guides sont faits.

En novembre 2026, notre premier choix de commandant token est Chatterfang, Squirrel General, le plus joué des quinze ci-dessous : si un ou plusieurs jetons devaient être créés sous votre contrôle, autant de jetons Écureuil 1/1 verts sont également créés, jetons Trésor, Nourriture et Indice compris. Pour trois manas, chaque carte de votre deck qui crée des jetons crée aussi des Écureuils.

Ce qu'est un deck de jetons

Un deck de jetons (« token » en anglais) est un nom de la communauté pour un deck Commander qui crée beaucoup de jetons et gagne avec eux, soit en attaquant avec un large champ de bataille (les joueurs disent « go wide »), soit en les donnant à un moteur. Le jeton, lui, est un objet des règles : la règle 111.1 le définit comme « un repère utilisé pour représenter tout permanent qui n'est pas représenté par une carte ». Le joueur qui crée un jeton en est le propriétaire, et le jeton arrive sur le champ de bataille sous son contrôle (règle 111.2). Il est affecté comme n'importe quel autre permanent, mais ce n'est pas une carte (règle 111.6).

Ce dernier point façonne le deck. Un jeton qui quitte le champ de bataille cesse d'exister (règle 111.7) et ne peut pas revenir (règle 111.8) : le renvoyer dans la main de son propriétaire l'élimine donc pour de bon, et un seul nettoyage de table emporte toute l'armée. En contrepartie, chaque effet qui crée des jetons peut être multiplié, et c'est ce que font les doubleurs de jetons et la plupart des commandants ci-dessous.

Les meilleurs commandants token

1. Chatterfang, Squirrel General

Chatterfang, Squirrel General, {2}{G}, est une créature 3/3 avec la traversée des forêts et une identité couleur noire et verte. Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, autant de jetons Écureuil 1/1 verts sont créés en plus : un Trésor arrive donc avec un Écureuil. Pour {B} et X Écureuils sacrifiés, une créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, de quoi affaiblir un bloqueur ou l'achever. Il convient aux joueurs qui veulent que chaque carte à jetons compte double.

2. Gimbal, Gremlin Prodigy

Gimbal, Gremlin Prodigy, {2}{G}{U}{R}, est une créature 4/4 qui donne le piétinement à vos créatures-artefacts. Au début de votre étape de fin, il crée un jeton de créature-artefact 0/0 rouge Gremlin et met X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de jetons d'artefact appelés différemment que vous contrôlez. Avec un Trésor, une Nourriture et un Indice à ses côtés, le nouveau Gremlin est un 4/4, car il se compte lui-même. Il mène Tinker Time, pour les joueurs qui aiment la variété.

3. Kambal, Profiteering Mayor

Kambal, Profiteering Mayor, {1}{W}{B}, est une créature 2/4 qui taxe les jetons des autres. À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sous le contrôle de vos adversaires, vous créez une copie engagée de chacun d'eux, une seule fois par tour. À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie, et les copies que vous venez de créer déclenchent aussi cette capacité. Il convient aux joueurs blanc-noir assis à des tables pleines de Trésors.

4. Hazel of the Rootbloom

Hazel of the Rootbloom, {2}{B}{G}, est une créature 3/5 qui transforme les jetons en mana : engagez Hazel, payez 2 points de vie et engagez X jetons dégagés que vous contrôlez pour ajouter X manas de la combinaison de couleurs de votre choix. Les jetons arrivés ce tour-ci peuvent être engagés pour ce coût. Au début de votre étape de fin, elle crée une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez, ou deux copies si ce jeton est un Écureuil. Elle mène Squirreled Away, pour les joueurs qui veulent du mana et des créatures avec une seule carte.

5. Neyali, Suns' Vanguard

Neyali, Suns' Vanguard, {2}{R}{W}, est une créature 3/3 qui donne la double initiative à vos jetons attaquants. À chaque fois qu'au moins un jeton que vous contrôlez attaque un joueur, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, et vous pouvez jouer cette carte pendant chaque tour où vous avez attaqué avec un jeton. La capacité se déclenche une fois pour chaque joueur attaqué : trois joueurs, trois cartes. Elle mène Rebellion Rising, pour les joueurs rouge-blanc qui attaquent à chaque tour.

6. Azlask, the Swelling Scourge

Azlask, the Swelling Scourge, {3}, est une créature 2/2 incolore dont l'identité couleur couvre les cinq couleurs. À chaque fois qu'Azlask ou une autre créature incolore que vous contrôlez meurt, vous gagnez un marqueur « expérience », et les jetons Eldrazi et Engeance comme les jetons Eldrazi et Scion sont des créatures incolores. Pour {W}{U}{B}{R}{G}, vos créatures gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre nombre de marqueurs « expérience », et vos scions et vos engeances acquièrent l'indestructible et annihilateur 1. Il convient aux joueurs qui sacrifient des jetons pour du mana, puis attaquent avec le reste.

7. Zurgo Stormrender

Zurgo Stormrender, {R}{W}{B}, est une créature 3/3 avec mobilisation 1 : à chaque fois qu'il attaque, il crée, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Guerrier que vous sacrifiez au début de la prochaine étape de fin. À chaque fois qu'un jeton de créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, vous piochez une carte s'il attaquait; sinon, chaque adversaire perd 1 point de vie. Chaque jeton de créature vous rapporte une fois en partant. Il mène Mardu Surge, pour les joueurs qui voient leurs jetons comme du carburant.

8. Brudiclad, Telchor Engineer

Brudiclad, Telchor Engineer, {4}{U}{R}, est une créature-artefact 4/4 qui donne la célérité à vos jetons de créature. Au début du combat pendant votre tour, il crée un jeton de créature-artefact 2/1 bleue Phyrexian et Myr, puis vous pouvez choisir un jeton que vous contrôlez, et chaque autre jeton que vous contrôlez devient une copie de celui-ci. Le changement ne s'estompe pas, et il touche aussi vos Trésors. Il convient aux joueurs bleu-rouge qui veulent un excellent jeton et beaucoup de copies de celui-ci.

9. Lucy MacLean, Positively Armed

Lucy MacLean, Positively Armed, {4}{W}, est une créature 3/5 mono-blanche. Une fois par tour, à chaque fois qu'un jeton arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'un joueur ciblé autre que son contrôleur crée une copie de ce jeton, et vous piochez une carte si un adversaire a créé un jeton de cette manière. Vous pouvez prendre pour vous une copie du meilleur jeton d'un adversaire, ou offrir à un adversaire une copie du vôtre et piocher. Elle convient aux joueurs blancs qui aiment conclure un marché.

Les commandants Trésor et Nourriture

Ces six-là font aussi partie des quinze premiers, mais les jetons sur lesquels leurs decks s'appuient sont les Trésors et les Nourritures, des jetons d'artefact que l'on dépense au lieu d'attaquer avec eux (règles 111.10a et 111.10b).

Vihaan, Goldwaker

Vihaan, Goldwaker, {R}{W}{B}, est une créature 3/3 qui donne la vigilance et la célérité à vos autres hors-la-loi (assassins, mercenaires, pirates, gredins et psychagogues). Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire que vos Trésors deviennent des créatures-artefacts 3/3 Construction et Assassin en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour. Ils gardent leur capacité de mana et, en tant qu'assassins, ce sont des hors-la-loi : ils attaquent donc avec la célérité. Il convient aux joueurs qui veulent que leur mana se batte.

Vazi, Keen Negotiator

Vazi, Keen Negotiator, {2}{B}{R}{G}, est une créature 3/3 avec la célérité. Engagez-la, et un adversaire ciblé crée X jetons Trésor, X étant le nombre de jetons Trésor que vous avez créés ce tour-ci. À chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou active une capacité avec du mana d'un Trésor, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis vous piochez une carte. Vos cadeaux vous reviennent en cartes. Elle convient aux joueurs qui aiment se faire des amis à la table.

Greta, Sweettooth Scourge

Greta, Sweettooth Scourge, {1}{B}{G}, est une créature 3/3 qui crée un jeton Nourriture quand elle arrive. Pour {G} et une Nourriture sacrifiée, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, une capacité que vous n'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel; pour {1}{B} et une Nourriture sacrifiée, vous piochez une carte et perdez 1 point de vie. N'importe quelle Nourriture convient, jeton ou non. Elle convient aux joueurs noir-vert qui veulent que chaque Nourriture soit une carte.

Smaug the Magnificent

Smaug the Magnificent, {2}{R}{R}, est un Dragon 4/3 mono-rouge avec le vol et la célérité qui crée un jeton Trésor au début de votre entretien. À chaque fois que Smaug attaque, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de Trésors que vous contrôlez. Le magot vaut plus quand vous ne le dépensez pas : chaque Trésor est un choix entre du mana tout de suite et des blessures à chaque tour. Il convient aux joueurs rouges qui comptent leur or.

Camellia, the Seedmiser

Camellia, the Seedmiser, {1}{B}{G}, est une créature 3/3 avec la menace qui donne la menace à vos autres Écureuils. À chaque fois que vous sacrifiez au moins une Nourriture, elle crée un jeton Écureuil 1/1 vert. Pour {2} et en fourrageant (exilez trois cartes de votre cimetière ou sacrifiez une Nourriture, règle 701.61a), chaque autre Écureuil que vous contrôlez reçoit un marqueur +1/+1. Elle convient aux joueurs qui veulent la Nourriture et une armée ensemble.

Jolene, the Plunder Queen

Jolene, the Plunder Queen, {2}{R}{G}, est une créature 2/2. À chaque fois qu'un joueur attaque au moins un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton Trésor, et si vous deviez créer au moins un jeton Trésor, vous en créez un de plus. Sacrifiez cinq Trésors pour mettre cinq marqueurs +1/+1 sur Jolene. Elle convient aux joueurs rouge-vert qui veulent que toute la table attaque quelqu'un d'autre.

Questions fréquentes

Un jeton peut-il être votre commandant?

Non. Un commandant est une carte légendaire désignée comme commandant du deck (règle 903.3), et un jeton n'est pas une carte (règle 111.6). Un jeton qui est une copie de votre commandant n'est pas un commandant non plus : la désignation est un attribut de la carte elle-même, pas une caractéristique, donc une copie ne la reçoit pas (règle 903.3).

Les jetons comptent-ils dans les 100 cartes d'un deck Commander?

Non. Un deck contient exactement 100 cartes, commandant compris (règle 903.5a), et les jetons n'en font jamais partie. Comptez plutôt les cartes qui les créent : combien de créatures il faut à un deck Commander explique pourquoi une carte qui crée des jetons occupe une place de créature.

Les jetons déclenchent-ils des capacités quand ils meurent?

Oui. Un jeton de créature détruit ou sacrifié est mis dans un cimetière comme n'importe quelle créature, ce qui est le sens de « meurt » (règle 700.4) : les capacités qui se déclenchent à ce moment se déclenchent donc. Le jeton cesse ensuite d'exister à la prochaine vérification des actions basées sur un état (règles 111.7 et 704.5d), et rien ne peut le ramener.

Comment deux doubleurs de jetons se combinent-ils?

Chacun s'applique une fois (règle 614.5), et c'est vous qui choisissez l'ordre (règle 616.1). Deux effets qui doublent chacun les jetons font quatre jetons d'un seul. Avec Chatterfang et Jolene, appliquez d'abord le Trésor supplémentaire de Jolene : deux Trésors, puis deux Écureuils avec eux, plutôt que deux Trésors et un seul Écureuil.

Montez votre deck de jetons

Combien de terrains il faut à un deck Commander a une ligne pour les decks de jetons, et nos listes des cartes qui créent des Trésors et des cartes qui créent des jetons Sang couvrent deux autres types de jetons. La page de chaque commandant lié montre son deck moyen, ses incontournables et ses synergies. Essayez une liste dans la démo du créateur de decks, convenez d'une catégorie avec votre table, puis créez un compte gratuit pour la garder.

Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026, règles 111.1, 111.2, 111.6, 111.7, 111.8, 111.10a, 111.10b, 614.5, 616.1, 700.4, 701.61a, 704.5d, 903.3 et 903.5a : https://magic.wizards.com/en/rules, consultées le 9 novembre 2026. La citation de la règle 111.1 est notre rendu en français.
  • Base de données de cartes Mana Grove, texte des cartes et précisions de règles MTGJSON, consultée le 9 novembre 2026.
  • La sélection part des listes de decks Commander publiques : la fréquence à laquelle chaque commandant en mène une et la part du thème dans ses decks; Chatterfang est en tête parce que c'est le plus joué des quinze; au seul score, un autre commandant serait premier. Les suivants suivent le score.

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