Que fait la menace dans MTG? Règles et meilleures cartes

La menace est un mot-clé de combat : la créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. La règle exacte, comment elle se cumule avec le vol, le contact mortel et le piétinement, ce qu'elle ne fait pas, les meilleures cartes avec la menace en Commander, et pourquoi elle est plus forte à quatre joueurs.

Rédigé en anglais avec l'aide de l'IA, vérifié par rapport aux Règles complètes et à notre base de données de cartes, puis traduit automatiquement en français. Comment nos guides sont faits.

Dans Magic: The Gathering, la menace, « menace » en anglais aussi, est un mot-clé de combat qui rend une créature plus difficile à bloquer. Les Règles complètes la définissent en une ligne : « Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus » (règle 702.111b). Un seul bloqueur ne suffit pas. Le joueur défenseur engage deux de ses créatures pour l'arrêter ou la laisse passer. La menace ne rend pas la créature imblocable, elle n'aide pas la créature à bloquer, et elle ne fait rien en dehors du combat. La règle est courte. C'est la façon dont elle se cumule avec les autres capacités d'évasion, et la façon dont elle se joue à une table de Commander à quatre, qui fait toute sa valeur.

Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.

Au programme : la règle exacte, comment les blocages du défenseur fonctionnent vraiment face à la menace, ce que la menace ne fait pas, les créatures avec la menace que les joueurs de Commander jouent le plus et les cartes qui la distribuent, pourquoi la menace est plus forte en multijoueur qu'en duel, et les questions que les joueurs posent à la table, le tout tiré de notre base de données de cartes.

La règle, ligne par ligne

La menace est une capacité-mot-clé, et les Règles complètes lui consacrent trois courtes lignes.

Règle 702.111a

La menace est une capacité d'évasion.

Règle 702.111b

Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. (Voir la règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs ».)

Règle 702.111c

Plusieurs instances de menace sur la même créature sont redondantes.

L'expression « capacité d'évasion » fait plus de travail qu'il n'y paraît. La règle 509.1b en donne la définition, « une capacité statique qu'une créature attaquante possède et qui restreint ce qui peut la bloquer », et la même règle ajoute deux conséquences qui tranchent la plupart des débats sur la menace : la restriction est vérifiée au moment où les bloqueurs sont déclarés, et « les différentes capacités d'évasion sont cumulatives ».

Comment la menace fonctionne vraiment

Le défenseur choisit les bloqueurs, et les paie en double

La règle 509.1a confie le choix au joueur défenseur : il décide lesquelles de ses créatures dégagées bloquent et ce que chacune bloque. La menace ne lui retire pas ce choix. Elle en augmente le prix. Pour arrêter un attaquant avec la menace, il doit lui assigner deux créatures, qui bloquent alors toutes les deux, et qui subissent et infligent toutes les deux des blessures. Quand deux créatures ou plus bloquent votre attaquant avec la menace, vous répartissez ses blessures de combat entre elles comme vous le voulez (510.1c), donc une créature avec la menace et assez de force peut tuer les deux.

Deux ou plus, c'est deux, trois ou toute l'équipe

Tout nombre de bloqueurs à partir de deux est légal. La menace ne plafonne jamais le nombre de créatures qui peuvent se jeter sur l'attaquant, et c'est pourquoi une petite créature avec la menace qui attaque dans un plateau de jetons n'a rien d'évasif. Sonorous Howlbonder est la seule carte qui change le nombre : chaque créature que vous contrôlez avec la menace « ne peut pas être bloquée excepté par trois créatures ou plus ».

L'évasion se cumule, et c'est là que la menace devient dangereuse

Parce que les différentes capacités d'évasion sont cumulatives (509.1b), une créature avec la menace et le vol, comme Junji, the Midnight Sky, ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus qui ont chacune le vol ou la portée (702.9b). La plupart des tables n'en ont pas autant. Et la menace combinée à un effet qui dit que la créature « ne peut pas être bloquée par plus d'une créature » la rend imblocable en pratique : une seule créature est interdite par la menace, deux ou plus sont interdites par l'autre effet, donc aucun blocage légal n'existe. Alpha Authority et Vorrac Battlehorns donnent cette restriction, et Hungering Hydra la porte elle-même.

La menace est vérifiée une fois, à la déclaration des bloqueurs

Règle 509.1b : « Si une créature attaquante acquiert ou perd une capacité d'évasion après qu'un blocage légal a été déclaré, cela n'affecte pas ce blocage. » Donner la menace à une créature déjà bloquée par une seule créature ne change rien, et retirer la menace à une créature bloquée par deux ne la débloque pas. La règle 509.1h ajoute l'autre moitié : une fois bloquée, une créature « reste bloquée même si toutes les créatures qui la bloquent sont retirées du combat ». Tuez l'un des deux bloqueurs et l'attaquant reste bloqué, il assigne simplement toutes ses blessures au survivant (510.1c).

La menace avec le contact mortel, le piétinement et l'initiative

Deux bloqueurs, c'est deux corps qui absorbent des blessures, ce qui fait de la menace la partenaire idéale des mots-clés qui punissent les bloqueurs. Avec le contact mortel, une seule blessure par bloqueur est mortelle (702.2c), donc une créature avec la menace et le contact mortel bloquée par deux créatures les tue toutes les deux : Dire Fleet Ravager et Pestilent Spirit font exactement cela. Avec le piétinement, vous devez assigner des blessures mortelles à chaque bloqueur avant que le surplus déborde sur le joueur (702.19b), et le contact mortel ramène « mortelles » à une seule, ce qui explique pourquoi une créature qui réunit les trois est presque impossible à bien bloquer. Sire of Seven Deaths montre le schéma sans contact mortel : la menace et le piétinement sur une 7/7 qui a aussi la portée, l'initiative, la vigilance, le lien de vie et la parade, si bien que le double blocage qu'elle impose laisse quand même passer le surplus. Rograkh, Son of Rohgahh porte l'initiative, la menace et le piétinement pour {0}, et devient un attaquant sérieux dès que quelque chose augmente sa force.

Ce que la menace ne fait pas

C'est la liste que toutes les définitions de dictionnaire oublient.

  • Elle ne rend pas la créature imblocable. Deux bloqueurs l'arrêtent net. Contre un plateau de jetons 1/1, la menace ne vaut presque rien à elle seule.
  • Elle ne fait rien en défense. Les capacités d'évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante (509.1b). Une créature avec la menace bloque comme n'importe quelle autre, et elle peut participer à un double blocage contre la créature avec la menace de quelqu'un d'autre.
  • Elle ne change pas la quantité de blessures infligées, et elle ne laisse pas la créature choisir ses bloqueurs. C'est le défenseur qui décide lesquels.
  • Elle ne protège pas la créature. La menace n'est ni la défense talismanique, ni la parade, ni l'indestructible. Le retrait, les effets de combat singulier et les brûlures fonctionnent normalement.
  • Elle ne se cumule pas avec elle-même. Une deuxième instance est redondante (702.111c). Goblin War Drums sur une créature qui a déjà la menace ne change rien pour cette créature.
  • Elle ne réagit pas après les blocages. Une menace acquise ou perdue après la déclaration des bloqueurs n'a aucun effet sur ce combat (509.1b).
  • Elle ne bat pas seule une exigence « doit être bloquée ». La règle 509.1c oblige le défenseur à respecter autant d'exigences qu'il le peut sans violer de restriction. S'il contrôle deux créatures dégagées, les deux doivent bloquer votre créature qui dit qu'elle doit être bloquée si possible. S'il n'en contrôle qu'une, celle-ci ne peut pas bloquer légalement seule, donc l'exigence est ignorée.

Les meilleures cartes avec la menace en Commander

Notre base de données contient 374 cartes légales en Commander avec la menace imprimée, dont 358 créatures, plus 249 autres qui donnent la menace ou y font référence. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander, avec le coût de mana et la taille tels qu'imprimés.

CarteCoûtTailleCe qu'elle fait dans le deck
Professional Face-Breaker{2}{R}2/3Un Trésor chaque fois que vos créatures touchent un joueur, et les Trésors deviennent des pioches impulsives. La menace rend le premier contact probable
Noxious Gearhulk{4}{B}{B}5/4Détruit une créature en arrivant et vous fait gagner son endurance en points de vie, puis attaque en 5/4 qui exige deux bloqueurs
Junji, the Midnight Sky{3}{B}{B}5/5Le vol et la menace ensemble : deux volants ou créatures avec la portée pour le bloquer, et un déclenchement à la mort brutal dans tous les cas
Kozilek, the Great Distortion{8}{C}{C}12/12Remplit votre main quand vous le lancez et contrecarre des sorts en défaussant. Deux bloqueurs pour une 12/12, c'est beaucoup demander
Massacre Girl{3}{B}{B}4/4Une destruction massive sur pattes. Une fois les petites créatures parties, plus personne n'a deux bloqueurs pour elle
Stormfist Crusader{B}{R}2/2Chaque joueur pioche et perd un point de vie à chaque entretien. Un corps avec la menace bon marché qui met la pression tôt
Sire of Seven Deaths{7}7/7Portée, initiative, vigilance, menace, piétinement, lien de vie et parade pour 7 points de vie. Ce sont les moitiés menace et piétinement qui le rendent létal
Generous Plunderer{1}{R}2/2Distribue des Trésors, puis frappe le joueur défenseur pour chaque artefact qu'il contrôle quand il attaque
Lathril, Blade of the Elves{2}{B}{G}2/3Chaque point de blessure de combat infligé à un joueur devient un jeton Elfe. La menace fait passer le premier coup
Rograkh, Son of Rohgahh{0}0/1Initiative, menace et piétinement gratuitement, avec partenaire. Le meilleur porteur d'équipement du format
Sedgemoor Witch{2}{B}3/2Menace et parade, payez 3 points de vie, sur un moteur à jetons Nuisible : dure à bloquer et dure à cibler
The Lord of Pain{3}{B}{R}5/5Empêche vos adversaires de gagner des points de vie et punit le premier sort de chaque joueur à chaque tour, tout en attaquant en 5/5 avec la menace
Rampaging Ferocidon{2}{R}3/3Une 3/3 à trois mana avec la menace qui coupe les gains de vie et pique quiconque joue des créatures
Camellia, the Seedmiser{1}{B}{G}3/3Donne la menace à tous vos autres Écureuils, et en fabrique d'autres chaque fois que vous sacrifiez de la Nourriture

Les cartes qui distribuent la menace

La menace sur une créature demande deux bloqueurs. La menace sur toutes vos créatures demande deux bloqueurs chacune, ce qu'aucune table ne peut fournir, et c'est cette version-là qui termine les parties.

CarteCoûtQui reçoit la menace
Goblin War Drums{2}{R}Les créatures que vous contrôlez
Iroas, God of Victory{2}{R}{W}Les créatures que vous contrôlez, et toutes les blessures infligées à vos attaquants sont prévenues
Urza, Chief Artificer{3}{W}{U}{B}Les créatures-artefacts que vous contrôlez
Gisa, the Hellraiser{3}{B}{B}Les Squelettes et les Zombies que vous contrôlez, avec +1/+1
Piper of the Swarm{1}{B}Les Rats que vous contrôlez
Sticky Fingers{R}La créature enchantée, qui crée aussi un Trésor quand elle touche un joueur
Beamtown Beatstick{R}La créature équipée, avec +1/+0 et un Trésor sur blessures de combat
Sonorous Howlbonder{1}{B/R}{B/R}Lui-même, et il fait passer chaque créature avec la menace que vous contrôlez à trois bloqueurs ou plus

Vous voulez la liste complète plutôt que le dessus du paquet? Demandez à Scry les créatures qui demandent deux bloqueurs, ou les cartes qui rendent toute votre équipe difficile à bloquer : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot menace, ce qui fait remonter les cartes « ne peut pas être bloquée par plus d'une créature » à côté.

La menace dans un deck : pourquoi elle est plus forte en multijoueur

En duel, la menace est une capacité modeste. Votre unique adversaire sait exactement ce qui l'attaque, et une paire de jetons bon marché bloque une créature avec la menace pour le reste de la partie. En Commander, c'est un autre mot-clé, pour trois raisons.

  1. Chaque défenseur a moins de créatures à sacrifier. Un joueur qui affronte trois adversaires doit garder des bloqueurs pour chacun d'eux. En dépenser deux sur votre unique attaquant l'expose aux deux autres joueurs, donc il encaisse le coup la plupart du temps. La menace n'empêche pas le blocage, elle en fait une mauvaise affaire.
  2. Deux bloqueurs, c'est un vrai coût dans une longue partie. Les plateaux de Commander sont larges, mais les créatures qui s'y trouvent ont un travail : du mana, de la pioche, des pièces de combo. Personne ne veut jeter deux moteurs devant une 4/4.
  3. La menace choisit le combat pour vous. Parce que le défenseur doit doubler ou encaisser, un attaquant avec la menace est la façon la plus simple de mettre la pression sur le joueur qui mène sans engager tout votre plateau. C'est un outil politique autant qu'un outil de combat.

Associez-la aux mots-clés qui punissent le blocage : le contact mortel (les deux bloqueurs meurent), le piétinement (le surplus passe quand même), l'initiative (votre attaquant survit au double blocage). Associez-la aux déclenchements sur blessures de combat, puisque la menace est la façon la moins chère de rendre le premier contact probable. Et respectez sa faiblesse : le deck à jetons de la table bloque la menace toute la journée, donc un plan menace veut une destruction massive ou un moyen de donner la menace à toute l'équipe plutôt qu'à une seule créature.

Vous construisez autour d'un commandant avec la menace? Ouvrez le créateur de decks, ajoutez votre commandant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, fera remonter les récompenses sur blessures de combat et les effets d'équipe qui conviennent.

Mots-clés voisins

  • Vigilance : attaquer avec la menace, et garder quand même le corps pour bloquer.
  • Parade : la moitié protection de Sedgemoor Witch et de Sire of Seven Deaths.
  • Indestructible : survit au double blocage que la menace provoque.
  • Piétinement et contact mortel : les deux mots-clés qui transforment un double blocage en deux bloqueurs morts.
  • Tous les mots-clés et mécaniques de MTG, expliqués : le glossaire complet.

Questions fréquentes

Une créature avec la menace peut-elle être bloquée par une seule créature?

Non. La règle 702.111b dit qu'elle « ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus », donc un bloqueur unique est une déclaration illégale. Le joueur défenseur lui assigne deux créatures ou plus, ou ne la bloque pas du tout.

La menace fait-elle quelque chose quand la créature bloque?

Non. La menace est une capacité d'évasion, et la règle 509.1b définit celles-ci comme des capacités d'une créature attaquante qui restreignent ce qui peut la bloquer. En défense, c'est une ligne vide.

Comment la menace et le vol fonctionnent-ils ensemble?

Les restrictions s'additionnent (509.1b). Une créature qui a les deux ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus qui ont chacune le vol ou la portée (702.9b). Junji, the Midnight Sky est l'exemple le plus joué dans nos données.

Que se passe-t-il si l'un des deux bloqueurs disparaît?

L'attaquant reste bloqué. La règle 509.1h dit qu'une créature « reste bloquée même si toutes les créatures qui la bloquent sont retirées du combat », et elle assigne alors ses blessures de combat au bloqueur qui reste (510.1c). Tuer un bloqueur ne fait pas passer les blessures jusqu'au joueur, sauf si l'attaquant a aussi le piétinement.

La menace, c'est la même chose que l'intimidation ou la peur?

Non. L'intimidation (702.13b) et la peur (702.36b) restreignent quelles créatures peuvent bloquer, selon la couleur ou le fait d'être un artefact. La menace restreint combien. Les trois sont des capacités d'évasion et les trois se cumulent entre elles.

Construisez un deck qui attaque là où personne ne peut doubler

Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet et la vérification de légalité, consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor, parcourez la base de données de cartes pour le texte imprimé de chaque carte nommée ci-dessus, et visitez le carrefour Commander pour d'autres guides.

Sources

  • Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 20 septembre 2026. Les règles 702.111 (menace), 509.1a, 509.1b, 509.1c et 509.1h (étape de déclaration des bloqueurs), 510.1c (assignation des blessures de combat), 702.9 (vol), 702.2c (contact mortel), 702.19b (piétinement), 702.13 (intimidation) et 702.36 (peur) sont citées ci-dessus.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé menace, la légalité en Commander, le coût de mana, la force, l'endurance et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, le total de 374 cartes légales en Commander avec la menace imprimée (dont 358 créatures; chaque nom de carte compté une fois et une carte double face par sa face avant) et de 249 autres cartes qui la donnent ou y font référence. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur la menace ou quand une extension ajoute une carte avec la menace digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.

Explorer Mana Grove