En MTG, menace (Amenaza) es una palabra clave de combate que hace más difícil bloquear a una criatura. Las Comprehensive Rules la definen en una línea: “Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas” (regla 702.111b de las Comprehensive Rules). Una bloqueadora no basta. El jugador defensor dedica dos de sus criaturas a pararla o la deja pasar. Amenaza no hace que la criatura no pueda ser bloqueada, no la ayuda a bloquear y no hace nada fuera del combate. La regla es corta. Lo que hace buena a amenaza es cómo se combina con otras evasiones y cómo se juega en una mesa de Commander a cuatro. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave amenaza y lee cada carta citada de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre la regla exacta, cómo funcionan de verdad los bloqueos del defensor contra amenaza, lo que amenaza no hace, las criaturas con amenaza que más juegan los jugadores de Commander y las cartas que la otorgan, por qué amenaza es más fuerte en multijugador que en un duelo, y las preguntas que se hacen en la mesa.
La regla, línea a línea
Amenaza es una habilidad de palabra clave, y las Comprehensive Rules le dan tres líneas cortas.
Regla 702.111a
Amenaza es una habilidad de evasión.
Regla 702.111b
Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. (Ver la regla 509, “Paso de declarar bloqueadoras”.)
Regla 702.111c
Varias instancias de amenaza en la misma criatura son redundantes.
La expresión “habilidad de evasión” hace más de lo que parece. La regla 509.1b la define como “una habilidad estática que tiene una criatura atacante y que restringe lo que puede bloquearla”, y la misma regla añade dos consecuencias que deciden la mayoría de las discusiones sobre amenaza: la restricción se comprueba al declarar las bloqueadoras, y “Las distintas habilidades de evasión son acumulativas.”
Cómo funciona amenaza en la práctica
El defensor elige las bloqueadoras, y paga el doble por ellas
La regla 509.1a deja la elección al jugador defensor: decide cuáles de sus criaturas enderezadas bloquean y a qué bloquea cada una. Amenaza no le quita esa elección. Sube el precio. Para parar a un atacante con amenaza tiene que asignarle dos criaturas, y las dos quedan bloqueando y las dos reciben y hacen daño. Cuando dos o más criaturas bloquean a tu atacante con amenaza, tú repartes su daño de combate entre ellas como quieras (510.1c), así que una criatura con amenaza y fuerza suficiente puede matar a las dos.
Dos o más significa dos, tres o todas sus criaturas
Cualquier número de bloqueadoras a partir de dos es legal. Amenaza nunca limita cuántas criaturas pueden juntarse contra el atacante, y por eso una criatura pequeña con amenaza que ataca contra una mesa llena de fichas no tiene ninguna evasión. Sonorous Howlbonder es la única carta que mueve el número: cada criatura con amenaza que controlas “no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas”.
La evasión se acumula, y ahí es donde amenaza se vuelve peligrosa
Como las distintas habilidades de evasión son acumulativas (509.1b), una criatura con amenaza y la habilidad de volar, como Junji, the Midnight Sky, solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas que tengan cada una la habilidad de volar o alcance (702.9b). La mayoría de las mesas no pueden reunir eso. Y amenaza más un efecto que dice que la criatura “no puede ser bloqueada por más de una criatura” equivale en la práctica a que no pueda ser bloqueada: una criatura la prohíbe amenaza, dos o más las prohíbe el otro efecto, así que no existe ningún bloqueo legal. Alpha Authority y Vorrac Battlehorns otorgan esa restricción, y Hungering Hydra la trae impresa.
Amenaza se comprueba una vez, al declarar las bloqueadoras
Regla 509.1b: “Si una criatura atacante gana o pierde una habilidad de evasión después de que se haya declarado un bloqueo legal, eso no afecta a ese bloqueo.” Dar amenaza a una criatura después de que la haya bloqueado una sola criatura no cambia nada, y quitar amenaza a una criatura bloqueada por dos no la desbloquea. La regla 509.1h añade la otra mitad: una vez bloqueada, una criatura “sigue bloqueada aunque todas las criaturas que la bloquean sean removidas del combate”. Mata a una de las dos bloqueadoras y el atacante sigue bloqueado; simplemente asigna todo su daño a la superviviente (510.1c).
Amenaza con toque mortal, arrollar y dañar primero
Dos bloqueadoras son dos cuerpos que absorben daño, y por eso amenaza combina especialmente bien con las palabras clave que castigan a las bloqueadoras. Con toque mortal, un punto de daño a cada bloqueadora es letal (702.2c), así que una criatura con amenaza y toque mortal bloqueada por dos criaturas mata a las dos: Dire Fleet Ravager y Pestilent Spirit hacen justo eso. Con arrollar tienes que asignar daño letal a cada bloqueadora antes de que nada pase al jugador (702.19b), y toque mortal baja ese “letal” a uno, y por eso una criatura con las tres es casi imposible de bloquear bien. Sire of Seven Deaths muestra el patrón sin toque mortal: amenaza y arrollar en una 7/7 que además tiene alcance, daña primero, vigilancia, vínculo vital y rebatir, así que el doble bloqueo que obliga a hacer sigue dejando pasar el exceso. Rograkh, Son of Rohgahh trae daña primero, amenaza y arrollar por {0}, y se vuelve un atacante serio en cuanto algo le sube la fuerza.
Lo que amenaza no hace
Estos son los límites que se salta una definición de una línea.
- No hace que la criatura no pueda ser bloqueada. Dos bloqueadoras la paran en seco. Contra una mesa de fichas 1/1, amenaza por sí sola casi no vale nada.
- No hace nada en defensa. Las habilidades de evasión restringen lo que puede bloquear a una criatura atacante (509.1b). Una criatura con amenaza bloquea como cualquier otra, y puede formar parte de un doble bloqueo contra el atacante con amenaza de otro jugador.
- No cambia cuánto daño hace la criatura, ni le deja elegir a sus bloqueadoras. El defensor decide cuáles dos.
- No protege a la criatura. Amenaza no es antimaleficio, rebatir ni indestructible. La eliminación, los efectos de luchar y el daño directo funcionan con normalidad.
- No se acumula consigo misma. Una segunda instancia es redundante (702.111c). Goblin War Drums en una criatura que ya tiene amenaza no cambia nada para esa criatura.
- No reacciona después de los bloqueos. Amenaza ganada o perdida después de declarar las bloqueadoras no tiene efecto en ese combate (509.1b).
- No vence por sí sola una exigencia de “debe ser bloqueada”. La regla 509.1c obliga al defensor a cumplir tantas exigencias como pueda sin romper una restricción. Si controla dos criaturas enderezadas, las dos deben bloquear a tu criatura que dice que debe ser bloqueada si es posible. Si controla una, esa no puede bloquear sola legalmente, así que la exigencia se ignora.
Las mejores cartas con amenaza en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 374 cartas legales en Commander con amenaza impresa, 358 de ellas criaturas, más otras 249 que otorgan amenaza o se refieren a ella. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander, con el coste de maná y el tamaño impresos.
| Carta | Coste | Tamaño | Qué hace en el mazo |
|---|---|---|---|
| Professional Face-Breaker | {2}{R} | 2/3 | Un Tesoro siempre que tus criaturas conectan, y los Tesoros se convierten en robos de impulso. Amenaza hace probable la primera conexión |
| Noxious Gearhulk | {4}{B}{B} | 5/4 | Destruye una criatura al entrar y te hace ganar vidas igual a su resistencia, y luego ataca como una 5/4 que necesita dos bloqueadoras |
| Junji, the Midnight Sky | {3}{B}{B} | 5/5 | Volar y amenaza juntas: hacen falta dos criaturas con la habilidad de volar o alcance para bloquearla, y un disparo brutal al morir en cualquier caso |
| Kozilek, the Great Distortion | {8}{C}{C} | 12/12 | Te rellena la mano al lanzarlo y contrarresta hechizos descartando. Dos bloqueadoras para una 12/12 es mucho pedir |
| Massacre Girl | {3}{B}{B} | 4/4 | Una eliminación masiva con patas. Cuando las criaturas pequeñas desaparecen, nadie tiene dos bloqueadoras para ella |
| Stormfist Crusader | {B}{R} | 2/2 | Cada jugador roba y pierde una vida al comienzo de tu mantenimiento. Un cuerpo barato con amenaza que presiona pronto |
| Sire of Seven Deaths | {7} | 7/7 | Alcance, daña primero, vigilancia, amenaza, arrolla, vínculo vital y rebatir por 7 vidas. Las mitades de amenaza y arrollar son las que la hacen letal |
| Generous Plunderer | {1}{R} | 2/2 | Reparte Tesoros y luego, cuando ataca, golpea al jugador defensor por cada artefacto que controla |
| Lathril, Blade of the Elves | {2}{B}{G} | 2/3 | Cada punto de daño de combate a un jugador se convierte en una ficha de Elfo. Amenaza es lo que consigue el primer golpe |
| Rograkh, Son of Rohgahh | {0} | 0/1 | Daña primero, amenaza y arrolla gratis, con camarada. El mejor portador de Equipos del formato |
| Sedgemoor Witch | {2}{B} | 3/2 | Amenaza más rebatir, pagando 3 vidas, en un motor de fichas de Plaga: difícil de bloquear y difícil de hacer objetivo |
| The Lord of Pain | {3}{B}{R} | 5/5 | Impide que tus oponentes ganen vidas y castiga el primer hechizo de cada jugador en cada turno, mientras ataca como una 5/5 con amenaza |
| Rampaging Ferocidon | {2}{R} | 3/3 | Una 3/3 con amenaza por tres manás que corta la ganancia de vidas y hace daño a quien juega criaturas |
| Camellia, the Seedmiser | {1}{B}{G} | 3/3 | Da amenaza a cada otra Ardilla que controlas, y crea más Ardillas siempre que sacrificas una Comida |
Cartas que dan amenaza a todas tus criaturas
Amenaza en una criatura pide dos bloqueadoras. Amenaza en cada criatura que controlas pide dos bloqueadoras para cada una, algo que ninguna mesa puede aportar, y esa es la versión que gana partidas. En la tabla de abajo, Goblin War Drums e Iroas, God of Victory dan amenaza a cada criatura que controlas; el resto cubre parte de tus criaturas, como tus criaturas artefacto o tus Ratas, o una sola criatura.
| Carta | Coste | Quién gana amenaza |
|---|---|---|
| Goblin War Drums | {2}{R} | Las criaturas que controlas |
| Iroas, God of Victory | {2}{R}{W} | Las criaturas que controlas, y se previene todo el daño a tus atacantes |
| Urza, Chief Artificer | {3}{W}{U}{B} | Las criaturas artefacto que controlas |
| Gisa, the Hellraiser | {3}{B}{B} | Los Esqueletos y Zombies que controlas, con +1/+1 |
| Piper of the Swarm | {1}{B} | Las Ratas que controlas |
| Sticky Fingers | {R} | La criatura encantada, que además crea un Tesoro cuando conecta |
| Beamtown Beatstick | {R} | La criatura equipada, con +1/+0 y un Tesoro al hacer daño de combate |
| Sonorous Howlbonder | {1}{B/R}{B/R} | Ella misma, y sube a tres o más las bloqueadoras que necesita cada criatura con amenaza que controlas |
¿Quieres la lista completa en vez de la parte de arriba? Pide en inglés a Scry criaturas que necesitan dos bloqueadoras, o cartas que hacen que todas tus criaturas sean difíciles de bloquear, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra menace, así que las cartas de “no puede ser bloqueada por más de una criatura” salen junto a ella.
Usar amenaza en un mazo: por qué es más fuerte en multijugador
En una partida a dos, amenaza es una habilidad modesta. Tu único oponente sabe exactamente qué le ataca, y un par de fichas baratas bloquean a una criatura con amenaza el resto de la partida. En Commander es otra palabra clave, por tres razones.
- Cada defensor tiene menos criaturas de sobra. Un jugador frente a tres oponentes tiene que guardar bloqueadoras para todos. Gastar dos en tu único atacante lo deja abierto ante los otros dos jugadores, así que normalmente prefiere recibir el golpe. Amenaza no impide el bloqueo, hace que bloquear sea un mal negocio.
- Dos bloqueadoras son un coste real en una partida larga. Las mesas de Commander son amplias, pero las criaturas que hay en ellas tienen trabajo: maná, robo de cartas, piezas de combo. Nadie quiere tirar dos motores delante de una 4/4.
- Amenaza elige la pelea por ti. Como el defensor tiene que doblar el bloqueo o encajar el golpe, un atacante con amenaza es la forma más fácil de presionar al jugador que va por delante sin comprometer toda tu mesa. Es una herramienta política tanto como de combate.
Combínala con las palabras clave que castigan el bloqueo: toque mortal (mueren las dos bloqueadoras), arrollar (el exceso pasa igual), dañar primero (tu atacante sobrevive al doble bloqueo). Combínala con disparos de daño de combate, porque amenaza es la forma más barata de hacer probable la primera conexión. Y respeta su debilidad: el mazo de fichas de la mesa bloquea amenaza todo el día, así que un plan de amenaza quiere una eliminación masiva o una forma de dar amenaza a todas tus criaturas en vez de a una sola criatura.
¿Construyes en torno a un comandante con amenaza? Abre el deck builder, añade tu comandante, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, te mostrará las recompensas por daño de combate y los efectos de anthem (un efecto que mejora a todas tus criaturas) que encajan.
Palabras clave relacionadas
- Vigilance (Vigilancia): ataca con amenaza y aun así ten el cuerpo de vuelta para bloquear.
- Ward (Rebatir): la mitad de protección de Sedgemoor Witch y de Sire of Seven Deaths.
- Indestructible: sobrevive al doble bloqueo que amenaza provoca.
- Trample (arrollar) y deathtouch (toque mortal): las dos palabras clave que convierten un doble bloqueo en dos bloqueadoras muertas.
- Todas las palabras clave y mecánicas de MTG, explicadas: el glosario completo.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace amenaza en MTG?
Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas (Comprehensive Rules 702.111b). El jugador defensor la bloquea con al menos dos criaturas o la deja pasar. Amenaza no hace nada cuando la criatura bloquea, y una segunda instancia no añade nada (702.111c).
¿Una criatura con amenaza puede ser bloqueada por una sola criatura?
No. La regla 702.111b dice que “no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas”, así que una sola bloqueadora es una declaración ilegal. El jugador defensor le asigna dos o más criaturas o no la bloquea.
¿Amenaza hace algo cuando la criatura bloquea?
No. Amenaza es una habilidad de evasión, y la regla 509.1b las define como habilidades de una criatura atacante que restringen lo que puede bloquearla. En defensa es una línea en blanco.
¿Amenaza es una habilidad de evasión?
Sí: “Amenaza es una habilidad de evasión” (702.111a), una habilidad estática que tiene una criatura atacante y que restringe lo que puede bloquearla (509.1b). Como toda habilidad de evasión, se comprueba una vez, al declarar las bloqueadoras, así que ganar o perder amenaza después de los bloqueos no cambia nada en ese combate (509.1b).
¿Cómo funcionan juntas amenaza y volar?
Las restricciones se suman (509.1b). Una criatura con las dos solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas que tengan cada una la habilidad de volar o alcance (702.9b). Junji, the Midnight Sky es el ejemplo más jugado en nuestros datos.
¿Cómo se asigna el daño cuando dos criaturas bloquean a una criatura con amenaza?
Tú, el jugador atacante, repartes el daño de combate de tu criatura con amenaza entre sus bloqueadoras como quieras (510.1c): todo a una bloqueadora o repartido entre ellas, sin necesidad de dar daño letal a la primera antes de que la segunda reciba algo. Las bloqueadoras hacen su daño a tu criatura al mismo tiempo, salvo que intervengan dañar primero o dañar dos veces (510.2, 510.4). Con arrollar, tienes que asignar daño letal a cada bloqueadora antes de que nada vaya al jugador (702.19b), y con toque mortal un punto de daño a cada bloqueadora es letal (702.2c).
¿Qué pasa si se quita una de las dos bloqueadoras?
El atacante sigue bloqueado. La regla 509.1h dice que una criatura “sigue bloqueada aunque todas las criaturas que la bloquean sean removidas del combate”, y entonces asigna su daño de combate a la bloqueadora que queda (510.1c). Matar a una bloqueadora no hace llegar el daño al jugador, salvo que el atacante también tenga arrollar.
¿Amenaza es lo mismo que intimidar o inspirar temor?
No. Intimidate (Intimidar, 702.13b) y fear (Inspirar temor, 702.36b) restringen qué criaturas pueden bloquear, por color o por ser un artefacto. Amenaza restringe cuántas. Las tres son habilidades de evasión y las tres se acumulan entre sí.
¿Cómo funciona el bloqueo en MTG?
El jugador defensor elige qué criaturas enderezadas bloquean, y cada una bloquea a una criatura que está atacando a ese jugador, a un planeswalker que controla o a una batalla que protege (509.1a). Una criatura bloqueada hace su daño de combate a sus bloqueadoras en vez de al jugador, salvo que tenga arrollar (510.1c, 702.19b).
¿Cuántas criaturas pueden bloquear a una criatura?
Tantas como quiera el jugador defensor: cada bloqueadora elige un atacante (509.1a) y, salvo que una carta diga otra cosa, cualquier número de ellas puede elegir el mismo. Amenaza solo pone un mínimo de dos (702.111b), y el jugador atacante reparte el daño entre las bloqueadoras (510.1c).
¿Puedes bloquear por un oponente en MTG?
No. Solo puedes bloquear a una criatura que te está atacando a ti, a un planeswalker que controlas o a una batalla que proteges (509.1a), así que en una mesa de Commander no puedes ayudar a otro jugador a hacer un doble bloqueo a una criatura con amenaza.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 20 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 702.111 (Menace), 509.1a, 509.1b, 509.1c y 509.1h (paso de declarar bloqueadoras), 510.1c (asignación del daño de combate), 702.9 (Flying), 702.2c (Deathtouch), 702.19b (Trample), 702.13 (Intimidate) y 702.36 (Fear). La entrada de las preguntas frecuentes añadida el 26 de octubre de 2026 también cita las reglas 510.2 y 510.4 (los pasos de daño de combate), consultadas ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave amenaza, la legalidad en Commander, el coste de maná, la fuerza y la resistencia y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 374 cartas legales en Commander con amenaza impresa (358 criaturas; contando cada nombre de carta una vez y una carta de dos caras por su cara frontal) y de otras 249 cartas que la otorgan o se refieren a ella. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de amenaza o cuando una colección añade una carta con amenaza que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
