Cartes qui déplacent des marqueurs

19 cartes jouables en Commander qui déplacent des marqueurs d'un permanent à un autre figurent dans cette liste. Les plus jouées sont The Ozolith, Nesting Grounds et Resourceful Defense (données de cartes du 12 novembre 2026).

Déplacer un marqueur le retire d'un permanent et le met sur un autre, par exemple sur votre meilleure créature. 19 cartes jouables en Commander.

Construisez un deck autour de ces cartes : décrivez-le à Grover, l'assistant de deck IA, et il ébauche une liste Commander complète, avec le raisonnement derrière chaque choix.

Ce que font ces cartes

Une carte qui déplace des marqueurs les retire d'un permanent pour les mettre sur un autre. Nesting Grounds, un terrain, déplace un marqueur de tout type d'un permanent que vous contrôlez, Bioshift déplace autant de marqueurs +1/+1 que vous voulez entre deux créatures ayant le même contrôleur, et The Ozolith garde les marqueurs de vos créatures qui quittent le champ de bataille et les déplace sur une créature ciblée.

Elles diffèrent par les marqueurs qu'elles déplacent et par leur propriétaire. Bioshift et Simic Guildmage ne déplacent que des marqueurs +1/+1, tandis que Nesting Grounds et Fate Transfer déplacent des marqueurs de tout type et peuvent aussi mettre des marqueurs -1/-1 sur la créature d'un adversaire. Spike Cannibal déplace sur lui tous les marqueurs +1/+1 de toutes les créatures quand il arrive.

Règle à retenir : déplacer un marqueur le retire d'un objet et le met sur un autre en une seule action, donc si l'une des deux moitiés est impossible, rien ne bouge et le premier permanent garde son marqueur.

La liste

19 cartes en tout, les plus jouées d'abord. Chaque carte renvoie à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.

  1. The Ozolith (Legendary Artifact)
  2. Nesting Grounds (Land)
  3. Resourceful Defense (Enchantment)
  4. Tidus, Yuna's Guardian (Legendary Creature - Human Warrior)
  5. Slippery Bogbonder (Creature - Human Druid)
  6. Goldberry, River-Daughter (Legendary Creature - Nymph)
  7. Agent's Toolkit (Artifact - Clue)
  8. Bioshift (Instant)
  9. Nexus Mentality (Instant)
  10. Combine Guildmage (Creature - Merfolk Wizard)
  11. Fate Transfer (Instant)
  12. Leech Bonder (Creature - Merfolk Soldier)
  13. Tester of the Tangential (Creature - Djinn Wizard)
  14. Simic Guildmage (Creature - Elf Wizard)
  15. Weapon Rack (Artifact)
  16. Spike Cannibal (Creature - Spike)
  17. Simic Fluxmage (Creature - Merfolk Wizard)
  18. Steel Dromedary (Artifact Creature - Camel)
  19. Daghatar the Adamant (Legendary Creature - Human Warrior)

Comment cette liste est construite

Cartes jouables en Commander dont le texte de règles déplace des marqueurs +1/+1, ou des marqueurs de tout type, d'un permanent sur un autre, chaque carte ayant été jugée par rapport à la question « cards that move +1/+1 counters ». Les cartes qui ne font que mettre de nouveaux marqueurs ou en retirer ne sont pas listées. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.

Construite à partir des données de cartes du 2026-11-12.

La réponse de Scry

Résultats au . Les six cartes de cette liste que Scry a classées le plus haut ce jour-là pour « cards that move +1/+1 counters ».

  1. Spike Cannibal {1}{B}{B} : This creature enters with a +1/+1 counter on it.
  2. Daghatar the Adamant {3}{W} : Daghatar enters with four +1/+1 counters on it.
  3. Simic Fluxmage {2}{U} : {1}{U}, {T}: Move a +1/+1 counter from this creature onto target creature.
  4. Tidus, Yuna's Guardian {G}{W}{U} : At the beginning of combat on your turn, you may move a counter from target creature you control onto a second target creature you control.
  5. Simic Guildmage {G/U}{G/U} : {1}{G}: Move a +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.
  6. Tester of the Tangential {1}{U} : At the beginning of combat on your turn, you may pay {X}.

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Questions fréquentes

Que veut dire déplacer un marqueur dans MTG?

Déplacer un marqueur, c'est le retirer de l'objet sur lequel il se trouve et le mettre sur un second objet (règle 122.5). Les marqueurs de même nom ou de même description sont interchangeables (règle 122.1), un marqueur +1/+1 déplacé fonctionne donc comme un autre.

Que se passe-t-il si le second permanent a disparu?

Rien ne bouge. Si l'une des deux actions est impossible, par exemple parce que le second permanent a quitté le champ de bataille ou que le premier n'a pas de marqueur de ce type, aucun marqueur n'est retiré ni mis nulle part (règle 122.5).

The Ozolith déplace-t-il les marqueurs d'une créature morte?

Pas tout de suite. Quand une créature avec des marqueurs quitte le champ de bataille, The Ozolith reçoit le même nombre de marqueurs de chaque type au lieu de les déplacer, puisque la créature n'est plus là (règle 122.8). Au début du combat de votre tour, il les déplace bien de lui-même sur une créature ciblée (règle 122.5).

Que se passe-t-il quand des marqueurs +1/+1 et -1/-1 se retrouvent sur une créature?

Ils s'annulent par paires. Si un permanent a les deux, autant de marqueurs de chaque type que le plus petit nombre sont retirés comme action basée sur un état (règle 122.3), donc déplacer des marqueurs -1/-1 sur une créature qui a des marqueurs +1/+1 en retire des deux sortes.

Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026 : règles 122.1, 122.3, 122.5 et 122.8 (les marqueurs).
  • Base de données de cartes de Mana Grove, version MTGJSON du 12 novembre 2026 : le texte de règles, la ligne de type et la légalité en Commander de chaque carte de cette liste, et le rang de popularité par inclusion dans les decks qui fixe son ordre.
  • Scry, la recherche sémantique de cartes de Mana Grove, et une recherche dans le texte de règles des cartes : les candidates, chaque carte jugée par rapport à la question; la réponse de Scry ci-dessus vient de la version 0.1.32 du moteur de recherche.

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