Cartas que mueven contadores

19 cartas legales en Commander que mueven contadores de un permanente a otro están en esta lista. Las más jugadas son The Ozolith, Nesting Grounds y Resourceful Defense (datos de cartas del 11 de noviembre de 2026).

Mover un contador lo quita de un permanente y lo pone en otro, así que un contador +1/+1 puede seguir a tu mejor criatura. 19 legales en Commander.

Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.

Qué hacen estas cartas

Una carta que mueve contadores los quita de un permanente y los pone en otro. Nesting Grounds, una tierra, mueve un contador de cualquier tipo de un permanente que controlas, Bioshift mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 entre dos criaturas con el mismo controlador, y The Ozolith guarda los contadores de tus criaturas que salen del campo de batalla y los mueve a una criatura objetivo. Los mazos de contadores las juegan para poner sus contadores donde más importan.

Se diferencian en qué contadores mueven y de quién. Bioshift y Simic Guildmage solo mueven contadores +1/+1, mientras que Nesting Grounds y Fate Transfer mueven contadores de cualquier tipo, así que también pueden pasar contadores -1/-1 a una criatura de un oponente. Spike Cannibal mueve a sí mismo todos los contadores +1/+1 de todas las criaturas al entrar.

Nota de reglas: mover un contador lo quita de un objeto y lo pone en otro en una sola acción, así que si alguna de las dos mitades no puede ocurrir, no se mueve nada y el primer permanente conserva su contador.

La lista

19 cartas en total, las más jugadas primero. Cada carta enlaza a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.

  1. The Ozolith (Legendary Artifact)
  2. Nesting Grounds (Land)
  3. Resourceful Defense (Enchantment)
  4. Tidus, Yuna's Guardian (Legendary Creature - Human Warrior)
  5. Slippery Bogbonder (Creature - Human Druid)
  6. Goldberry, River-Daughter (Legendary Creature - Nymph)
  7. Agent's Toolkit (Artifact - Clue)
  8. Bioshift (Instant)
  9. Nexus Mentality (Instant)
  10. Combine Guildmage (Creature - Merfolk Wizard)
  11. Fate Transfer (Instant)
  12. Leech Bonder (Creature - Merfolk Soldier)
  13. Tester of the Tangential (Creature - Djinn Wizard)
  14. Simic Guildmage (Creature - Elf Wizard)
  15. Weapon Rack (Artifact)
  16. Spike Cannibal (Creature - Spike)
  17. Simic Fluxmage (Creature - Merfolk Wizard)
  18. Steel Dromedary (Artifact Creature - Camel)
  19. Daghatar the Adamant (Legendary Creature - Human Warrior)

Cómo se hace esta lista

Cartas legales en Commander cuyo texto de reglas mueve contadores +1/+1, o contadores de cualquier tipo, de un permanente a otro, según se evaluó cada carta frente a la pregunta “cards that move +1/+1 counters” (en inglés). No aparecen las cartas que solo ponen contadores nuevos en un permanente o que solo los quitan. Una entrada por carta, las más jugadas primero.

Hecha con los datos de cartas del 2026-11-11.

La respuesta de Scry

Resultados del . Las seis cartas de esta lista que Scry situó más arriba ese día para “cards that move +1/+1 counters” (en inglés).

  1. Spike Cannibal {1}{B}{B}: This creature enters with a +1/+1 counter on it.
  2. Daghatar the Adamant {3}{W}: Daghatar enters with four +1/+1 counters on it.
  3. Simic Fluxmage {2}{U}: {1}{U}, {T}: Move a +1/+1 counter from this creature onto target creature.
  4. Tidus, Yuna's Guardian {G}{W}{U}: At the beginning of combat on your turn, you may move a counter from target creature you control onto a second target creature you control.
  5. Simic Guildmage {G/U}{G/U}: {1}{G}: Move a +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.
  6. Tester of the Tangential {1}{U}: At the beginning of combat on your turn, you may pay {X}.

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Preguntas frecuentes

¿Qué significa mover un contador en MTG?

Mover un contador es quitarlo del objeto en el que está y ponerlo en un segundo objeto (regla 122.5). Los contadores con el mismo nombre o la misma descripción son intercambiables (regla 122.1), así que un contador +1/+1 movido funciona como cualquier otro.

¿Qué pasa si el segundo permanente ya no está?

No se mueve nada. Si alguna de las dos acciones no es posible, por ejemplo porque el segundo permanente salió del campo de batalla o el primero no tiene un contador de ese tipo, no se quita ni se pone ningún contador (regla 122.5).

¿The Ozolith mueve los contadores de una criatura que murió?

Al principio no. Cuando una criatura con contadores sale del campo de batalla, The Ozolith recibe la misma cantidad de contadores de cada tipo en lugar de moverlos, porque la criatura ya no está (regla 122.8). Al comienzo del combate en tu turno, sí los mueve todos de sí mismo a una criatura objetivo (regla 122.5).

¿Qué pasa cuando hay contadores +1/+1 y -1/-1 en una misma criatura?

Se anulan por parejas. Si un permanente tiene de los dos, se quitan de cada tipo tantos como el número menor, como acción basada en estado (regla 122.3), así que mover contadores -1/-1 a una criatura con contadores +1/+1 quita algunos de los dos.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026: reglas 122.1, 122.3, 122.5 y 122.8 (contadores).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, versión de MTGJSON del 11 de noviembre de 2026: el texto de reglas, la línea de tipo y la legalidad en Commander de cada carta de esta lista, y el rango de popularidad por inclusión en mazos que determina su orden.
  • Scry, la búsqueda de cartas con IA de Mana Grove, y una búsqueda en el texto de reglas de las cartas: las candidatas, cada una evaluada según la pregunta; la respuesta de Scry de arriba procede de la versión 0.1.32 del motor de búsqueda.

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