Quante terre in un mazzo Commander? A ottobre 2026, la maggior parte dei mazzi Commander vuole da 36 a 38 terre nelle 99, più da 8 a 12 carte di accelerazione. Parti da 37 se il tuo valore di mana medio è intorno a 3 e giochi una quantità normale di accelerazione. Sali a 38-40 quando la tua curva è pesante (valore di mana medio di 3,5 o più), e a 40-42 quando il tuo mazzo vuole terre in campo, come i mazzi Terraferma. Scendi a 33-35 solo quando la tua curva è bassa e giochi 12 o più carte di accelerazione economiche. Qualsiasi cosa sotto 33 è una scelta da tavolo competitivo che la maggior parte dei mazzi non può permettersi. È la risposta che Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, dà in questa guida e nel suo calcolatore di terre.
Il resto di questa guida mostra i calcoli dietro quei numeri, cosa cambia davvero tra una lista da 36, 38 e 40 terre, quali carte di accelerazione possono sostituire una terra, e come controllare il tuo mazzo nel deck builder prima della serata di gioco.
Calcolatore di terre per Commander
Oppure lascia fare al calcolatore: imposta il valore di mana medio delle tue 99, conta le tue carte di accelerazione, aggiungi il valore di mana del tuo comandante, e attiva i due interruttori se descrivono il tuo mazzo. Il numero che ti dà viene dalla stessa tabella che usa questa guida, e non ti manderà mai sotto 33 terre senza dirlo. Quando hai il tuo numero, portalo direttamente nel deck builder, senza bisogno di un account, e confrontalo con la tua lista reale.
Vuoi un link al tuo risultato? Il calcolatore di terre autonomo salva i tuoi numeri nell'URL.
Perché 99 carte in copia singola richiedono più terre di quanto pensi
Un mazzo Commander è di 100 carte: il tuo comandante più altre 99, con una sola copia di ogni carta che non è una terra base, come stabiliscono sia le regole 903.5a e 903.5b delle Comprehensive Rules sia la pagina del formato Commander su Wizards of the Coast. Ne derivano due cose.
Primo, in ogni partita vedi una quota del tuo mazzo più piccola che in un formato da 60 carte, quindi non puoi contare di pescare sempre le stesse otto magie economiche che fanno pescare. Secondo, le partite di Commander durano a lungo. Arrivare in tempo alla quarta e alla quinta giocata di terra conta più che in un formato veloce, perché il tuo comandante e le tue magie migliori di solito costano quattro o più.
Ecco cosa fa il numero di terre alla tua mano iniziale da sette e alla tua quarta giocata di terra, calcolato per un grimorio da 99 carte in una partita multigiocatore:
| Terre nelle 99 | Terre medie in una mano iniziale da sette | Mani iniziali con 3 o più terre | Quarta terra entro il turno 4 (multigiocatore, senza mulligan) |
|---|---|---|---|
| 33 | 2,3 | 43% | 53% |
| 35 | 2,5 | 48% | 59% |
| 36 | 2,5 | 50% | 62% |
| 37 | 2,6 | 52% | 65% |
| 38 | 2,7 | 55% | 68% |
| 40 | 2,8 | 59% | 73% |
L'ultima colonna è quella che decide le partite. Ogni terra che aggiungi sopra 36 ti compra circa tre punti percentuali in più di probabilità di arrivare alla quarta giocata di terra al turno quattro. Le carte di accelerazione, i mulligan e la pesca di carte colmano il resto del divario, ed è per questo che la risposta è un intervallo e non un singolo numero.
Scegli il numero di terre in base alla tua curva
Il numero giusto dipende da tre cose: il tuo valore di mana medio, quanta accelerazione giochi, e se il tuo mazzo vuole terre in campo per il loro stesso valore.
| Profilo del mazzo | Valore di mana medio | Carte di accelerazione | Terre |
|---|---|---|---|
| Curva bassa, molte giocate da uno e due mana | Sotto 3,0 | 12 o più, soprattutto da 1 o 2 mana | Da 33 a 35 |
| Tipico mazzo midrange | Da 3,0 a 3,4 | Da 8 a 12 | Da 36 a 37 |
| Grandi magie, poche giocate economiche | 3,5 o più | Da 8 a 10 | Da 38 a 40 |
| Terraferma o basato sulle terre | Qualsiasi | Accelerazione con le terre invece che con gli artefatti da mana | Da 40 a 42 |
Nel dubbio, 37 è il numero che mantiene in carreggiata più mazzi. È più facile tagliare una terra in seguito che perdere tre partite di fila con due sole terre in campo.
Numeri di terre tipici per archetipo
Un archetipo è una scorciatoia, non una regola a parte. Ciò che sposta il numero restano le stesse tre cose: la curva, l'accelerazione e se il mazzo vuole terre in campo per il loro stesso valore. La tabella qui sotto riporta quei tre dati già compilati per i mazzi che le persone costruiscono davvero, così puoi partire dalla riga che somiglia al tuo invece di tirare a indovinare. Termini come Terraferma (landfall), una parola abilità e non una parola chiave (regola 207.2c), sono definiti nel glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG.
| Archetipo | Cosa fa il mazzo | Curva e accelerazione | Terre |
|---|---|---|---|
| Terraferma o basato sulle terre | Le giocate di terra extra sono la ricompensa, quindi le terre sono le magie | Qualsiasi curva, accelerazione con le terre | Da 40 a 42 |
| Accelerazione verso grandi magie | Accelera verso minacce da sette e otto mana | 3,5 o più | Da 38 a 40 |
| Superfriends | Planeswalker che devono arrivare in curva ed essere difesi | 3,5 o più | Da 38 a 39 |
| Reanimator | Scarto economico, poi una grande magia di rianimazione | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 37 a 38 |
| Midrange di carte forti | Carte forti in ogni punto della curva | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 36 a 38 |
| Monocolore | Un solo colore, quindi la base di mana non ha bisogno di correzioni e la maggior parte delle terre può essere base | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 36 a 38 |
| Spellslinger | Istantanei e stregonerie con una creatura che li premia | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 36 a 38 |
| Pedine o mazzi che si allargano | Carte che creano pedine più un potenziamento globale o un finisher | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 36 a 37 |
| Voltron | Un comandante, equipaggiamenti e aure, più protezione | Da 3,0 a 3,4, da 8 a 12 di accelerazione | Da 36 a 37 |
| Aristocrats | Creature economiche, un modo per sacrificarle e una ricompensa che prosciuga | Sotto 3,0, accelerazione normale | Da 36 a 37 |
| Mazzi di creature a curva bassa | Creature economiche e potenziamenti globali, molta accelerazione economica | Sotto 3,0, 12 o più di accelerazione economica | Da 33 a 35 |
| Combo competitivo | Mana veloce, una curva che si ferma a tre, molta pesca | Sotto 3,0, mana veloce | Da 30 a 33 |
Ogni riga tranne l'ultima rientra in uno dei profili del calcolatore stesso, quindi lo strumento e la tabella concordano. L'ultima riga è l'eccezione più che un obiettivo: funziona solo con il mana veloce e la pesca di carte che la accompagnano, ed è per questo che il calcolatore si rifiuta di andarci a meno che tu non attivi l'interruttore della curva bassa, e ti avvisa quando lo fa.
Un mazzo monocolore ricava il suo numero dagli stessi tre dati di qualsiasi altro mazzo: giocare un solo colore cambia quali terre giochi molto più di quante, e la prossima sezione mostra quante di esse possono essere base.
I mazzi precostruiti sono un utile controllo di tutto questo, perché sono costruiti esattamente per il profilo midrange in cui finisce la maggior parte dei nuovi mazzi. Dei 93 precon Commander nel nostro database di carte al 22 settembre 2026, 69, quasi tre su quattro, escono con da 36 a 38 terre; 37 è il numero più comune (34 mazzi) e 38 il successivo (30). La lista completa, mazzo per mazzo, è nella pagina dei precon. Se ne stai migliorando uno, lascia stare il numero di terre finché non hai davvero abbassato la curva.
Quante terre base in un mazzo Commander
Come punto di partenza in un mazzo da 37 terre: circa da 30 a 34 terre base per una lista monocolore, da 25 a 29 per due colori, da 19 a 25 per tre, e ancora meno per quattro o cinque. Il calcolo dietro è breve. Un mazzo Commander è di esattamente 100 carte compreso il tuo comandante (Comprehensive Rules 903.5a), quindi con 37 terre ti restano 62 slot per le magie, e tra quelle 37 ogni terra che non è una base serve a correggere i tuoi colori o a fare qualcosa che una base non può fare. La regola della copia singola stessa esenta le terre base (regola 903.5b), quindi puoi giocarne quante ne vuoi di ciascuna.
| Colori nel mazzo | Terre non base, come punto di partenza | Terre base, in un mazzo da 37 terre |
|---|---|---|
| Uno (monocolore) | Da 3 a 7, tutte terre di utilità | Da 30 a 34 |
| Due | Da 8 a 12: Command Tower, qualche terra doppia e una o due terre di utilità | Da 25 a 29 |
| Tre | Da 12 a 18, la maggior parte terre che producono due o tre dei tuoi colori | Da 19 a 25 |
| Quattro o cinque | 18 o più | 19 o meno |
La tabella è un'indicazione, non una regola: la ripartizione giusta è quella che dà a ciascuno dei tuoi colori abbastanza fonti, e la domanda frequente sulle terre base di ogni colore qui sotto copre quella parte. Due cose fanno salire il numero di terre base in qualsiasi mazzo. L'accelerazione con le terre ha bisogno di qualcosa da trovare: Rampant Growth e Cultivate vanno a prendere terre base, e Nature's Lore e Farseek vanno a prendere terre con un tipo di terra base. E una terra base che giochi dalla tua mano entra STAPpata, quindi un mazzo con una curva bassa, che non può permettersi una terra TAPpata all'inizio, ne vuole di più.
36, 38 o 40 terre: cosa cambia davvero
- 36 terre è il minimo per un mazzo con una curva normale. Metà delle tue mani iniziali ha tre o più terre, e in una partita multigiocatore hai la quarta terra entro il tuo quarto turno circa tre volte su cinque. Questo numero vuole 10 o più carte di accelerazione e un po' di pesca di carte per attenuare le mancate.
- 38 terre è la comoda via di mezzo per i mazzi che lanciano un comandante da sei o più mana e vogliono lanciarlo in curva. Rinunci a due slot di magie e ottieni una partenza sensibilmente più stabile.
- 40 terre è giusto per i mazzi Terraferma, i mazzi con un valore di mana medio alto, e i mazzi con abilità attivate costose che trasformano le terre in più in vantaggio. Il rischio è l'inondazione di terre, quindi abbina 40 terre a pesca di carte e a terre che fanno qualcosa, come Bojuka Bog (entra TAPpata, esilia il cimitero di un giocatore) o Reliquary Tower (nessun limite massimo di carte in mano).
La tabella dei profili qui sopra e il calcolatore danno un verdetto per ogni numero su cui i giocatori chiedono:
- 32 terre sono troppo poche per la maggior parte dei mazzi: il calcolatore ci arriva solo con un valore di mana medio sotto 3,0, 16 o più carte di accelerazione e l'interruttore della curva bassa aggressiva attivo, e ti avvisa quando lo fa. La tua quarta terra arriva entro il turno quattro il 50% delle volte.
- 33 terre sono il minimo per una curva bassa: il fondo della fascia a curva bassa (un valore di mana medio sotto 3,0 e 12 o più carte di accelerazione economiche), e il calcolatore va sotto solo con l'interruttore della curva bassa aggressiva. La tua quarta terra arriva entro il turno quattro il 53% delle volte.
- 36 terre bastano per una curva normale: il calcolatore fa partire da 36 una curva sotto 3,0 con meno di 12 carte di accelerazione, e una curva tipica (da 3,0 a 3,4) scende a 36 con 12 o più. La tua quarta terra arriva entro il turno quattro il 62% delle volte.
- 38 terre non sono troppe: il calcolatore fa partire da 38 una curva pesante (3,5 o più), e una curva tipica sale a 38 con sette o meno carte di accelerazione o con un comandante da sei o più mana. La tua quarta terra arriva entro il turno quattro il 68% delle volte.
- 40 terre sono troppe per un tipico mazzo midrange, dove il calcolatore non va mai oltre 38; è il punto da cui il calcolatore fa partire un mazzo Terraferma o basato sulle terre, e la cima della sua fascia a curva pesante. La tua quarta terra arriva entro il turno quattro il 73% delle volte.
Come le carte di accelerazione sostituiscono le terre
L'accelerazione non sostituisce le terre una per una. Un artefatto da mana va comunque pescato e lanciato, muore alla rimozione di artefatti, e al turno uno non fa nulla. Come regola pratica, due carte di accelerazione economiche valgono circa una terra, e nessuna quantità di accelerazione dovrebbe spingere un mazzo normale sotto le 33 terre.
Le carte di accelerazione più economiche e affidabili, con i loro costi esatti:
- Sol Ring, {1}: si TAPpa per {C}{C}. La miglior giocata in assoluto al turno uno nel formato.
- Arcane Signet, {2}: si TAPpa per un mana di qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante.
- Fellwar Stone, {2}: si TAPpa per un colore che una terra di un avversario potrebbe produrre, che in una partita a quattro è quasi sempre il colore che ti serve.
- Mind Stone, {2}: si TAPpa per {C}, e a fine partita si incassa per una carta.
- Rampant Growth, {1}{G}: mette sul campo di battaglia TAPpata una terra base.
- Nature's Lore, {1}{G}: mette sul campo di battaglia STAPpata una Foresta, e quella Foresta può essere una terra doppia con il tipo Foresta.
- Farseek, {1}{G}: trova una Pianura, un'Isola, una Palude o una Montagna, il che significa che va a prendere le tue terre doppie fuori dal verde.
- Cultivate, {2}{G}: una terra base sul campo di battaglia TAPpata e una nella tua mano, quindi garantisce anche la tua prossima giocata di terra.
I mazzi verdi dovrebbero appoggiarsi all'accelerazione con le terre (Rampant Growth, Nature's Lore, Farseek, Cultivate, Kodama's Reach) perché una terra sopravvive alla rimozione di massa che uccide i tuoi artefatti da mana, e perché conta come terra per Terraferma. Ogni altro colore ha gli artefatti da mana: Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone, Mind Stone, e Wayfarer's Bauble ({1}, poi {2} e TAPpare per andare a prendere una terra base) per i mazzi che vogliono una terra invece di un artefatto da mana.
Le creature da mana come Llanowar Elves e Birds of Paradise, entrambe a {G}, sono l'accelerazione più rapida disponibile, e anche la più fragile. Contale come accelerazione, ma non tagliare una terra per loro.
Controlla la tua curva nel deck builder
Non devi tirare a indovinare, e per iniziare non ti serve un account: apri il deck builder e incolla una lista. Poi usa la scheda Analisi, che mostra la curva di mana, la distribuzione dei colori, il valore di mana medio e il numero di terre per la lista così com'è. Per il numero medio di terre in una mano iniziale, usa il calcolatore della mano iniziale nella scheda Partita di prova. La lista delle carte mostra anche le terre come quota del mazzo.
- Ordina le tue carte non terra per valore di mana e guarda la curva. Una curva con il picco a due e tre può giocare da 35 a 36 terre; una curva con il picco a quattro o cinque ne vuole 38.
- Conta la tua accelerazione. Tutto ciò che costa due o meno e aggiunge mana o mette una terra sul campo conta per intero; l'accelerazione da tre mana conta per metà.
- Controlla la distribuzione dei colori rispetto alle tue terre. Se un colore rappresenta un terzo dei tuoi simboli di mana, circa un terzo delle tue fonti colorate dovrebbe produrlo.
- Aggiusta una terra alla volta, poi ricontrolla il numero medio di terre in una mano iniziale nella scheda Partita di prova.
La scheda Suggerimenti, basata su Tutor, i nostri consigli intelligenti per i mazzi, valuta le carte rispetto al mazzo che hai costruito finora, e quando hai 10 carte nella lista inizia a proporre scelte adatte. Se parti da zero, Grover può preparare la bozza dell'intera lista da un brief in linguaggio semplice e da lì puoi regolare il numero di terre.
Domande frequenti
Quante terre dovrebbe avere un mazzo Commander?
Da 36 a 38 per la maggior parte dei mazzi, più da 8 a 12 carte di accelerazione, e 37 è il singolo numero più sicuro. Un mazzo Commander è di esattamente 100 carte compreso il tuo comandante (Comprehensive Rules 903.5a), quindi le terre condividono gli altri 99 slot con le tue magie. Sali a 38-40 per una curva pesante, a 40-42 per un piano Terraferma, e scendi a 33-35 solo con una curva bassa e 12 o più carte di accelerazione economiche. Il calcolatore qui sopra fa il conto per il tuo mazzo.
Quante terre ci sono in un mazzo da 100 carte?
In un mazzo Commander da 100 carte, di solito da 36 a 38, tutte tra le 99 carte accanto al tuo comandante. Il nostro database di carte conferma quell'intervallo: dei 93 precon Commander che conteneva al 22 settembre 2026, 69 escono con da 36 a 38 terre, e 37 è il numero più comune. Le 100 comprendono il comandante (regola 903.5a), quindi un mazzo da 37 terre spende 37 dei suoi altri 99 slot in terre e 62 in tutto il resto.
Quante terre vanno in un mazzo MTG da 60 carte?
Circa 24, cioè il 40% del mazzo, che mette in media 2,8 terre in una mano iniziale da sette. I mazzi veloci con una curva bassa scendono a 20-22, e i mazzi costruiti attorno a carte da cinque e sei mana salgono a 25 o 26. Sessanta carte è la dimensione minima del mazzo nel gioco costruito (Comprehensive Rules 100.2a), e un mazzo Limited da 40 carte, il minimo lì (regola 100.2b), di solito ne gioca 17. Niente di tutto questo vale per Commander, dove il mazzo è di esattamente 100 carte compreso il tuo comandante (regola 903.5a) e la risposta di questa guida è da 36 a 38 terre nelle 99.
Le carte bifronte modali contano come terre?
In parte. Nel tuo grimorio e nella tua mano, una carta bifronte ha solo le caratteristiche della sua faccia anteriore (Comprehensive Rules 712.6a), quindi una carta con una magia sul fronte non è una terra finché la tieni in mano; lo diventa solo quando giochi la faccia posteriore. Una carta bifronte modale con una terra sul retro, come Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary (stregoneria da {2}{G} sul fronte, una terra che entra TAPpata e si TAPpa per {G} sul retro) o Malakir Rebirth // Malakir Mire (istantaneo da {B} sul fronte, una terra che entra TAPpata e si TAPpa per {B} sul retro), può sempre essere giocata come quella terra quando ti serve la giocata. Questo la rende una terra nel tuo conteggio quando sei a corto e una magia quando non lo sei. In pratica, conta ciascuna di queste come terra solo se giocarla come terra TAPpata al turno tre ti andrebbe bene, e anche allora tieni una terra vera in più di quanto suggerisce la tabella qui sopra. Anche la faccia posteriore conta per l'identità di colore (regola 903.4d), quindi controllala rispetto al tuo comandante.
Quante terre base di ogni colore dovrei giocare?
Conta i simboli di mana colorato nelle tue carte non terra e dividi le tue fonti colorate nella stessa proporzione. Un mazzo a due colori con una divisione equa vuole circa metà delle fonti colorate in ciascun colore. Un terzo colore che compare solo su una manciata di carte ha comunque bisogno di almeno otto-dieci fonti, altrimenti terrai in mano quelle carte per turni. Command Tower (si TAPpa per qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante) ed Exotic Orchard contano come fonte di ogni colore che giochi. La distribuzione dei colori della scheda Analisi ti mostra la ripartizione.
Quando posso giocare meno di 34 terre?
Quando tutte e tre queste condizioni sono vere: il tuo valore di mana medio è sotto 3, giochi almeno una dozzina di carte di accelerazione da due mana o meno, e il tuo mazzo ha abbastanza pesca di carte per trovare terre quando ne manca. I tavoli competitivi giocano da 28 a 32 terre con mana veloce e una curva che si ferma a tre. La maggior parte dei mazzi casual che copiano quel numero finiscono bloccati a due terre.
30 terre sono troppo poche per Commander?
30 terre sono troppo poche per quasi ogni mazzo Commander. La tabella qui sopra si ferma a 33 perché è lì che un mazzo casual smette di funzionare: con 33 terre, il 43% delle tue mani iniziali da sette ha tre o più terre, e a 30 terre quella percentuale scende al 36%, con la quarta terra entro il turno quattro solo il 44% delle volte, calcolato allo stesso modo. Le liste che giocano da 28 a 32 terre sono costruzioni competitive con mana veloce, una curva che si ferma a tre e abbastanza pesca di carte per trovare le terre che hanno tagliato. Senza tutte e tre le cose, 30 terre sono una macchina da mulligan.
32 terre bastano per Commander?
32 terre bastano solo in un mazzo costruito apposta: un valore di mana medio sotto 3, almeno una dozzina di carte di accelerazione da due mana o meno, e abbastanza pesca di carte per trovare terre quando ne manca, le stesse tre condizioni della domanda su meno di 34 terre. A 32 terre, il 41% delle tue mani iniziali ha tre o più terre e hai la quarta terra entro il turno quattro il 50% delle volte, quindi ogni altro mazzo dovrebbe considerare 33 il minimo e 36 il normale punto di partenza. Il calcolatore qui sopra va sotto 33 solo quando attivi l'interruttore della curva bassa aggressiva, e ti avvisa quando lo fa.
36 terre bastano per Commander?
Per un mazzo con una curva normale, sì, purché giochi 10 o più carte di accelerazione e un po' di pesca di carte. Con 36 terre, metà delle tue mani iniziali da sette ha tre o più terre, e in una partita multigiocatore, dove nessuno salta la prima pescata (regola 103.8c), hai la quarta terra entro il tuo quarto turno circa il 62% delle volte, contro il 65% con 37 e il 68% con 38. Con un valore di mana medio di 3,5 o più, sali a 38.
38 terre sono troppe in Commander?
No. Trentotto è la comoda via di mezzo per un mazzo che vuole lanciare in curva un comandante da sei o più mana: il 55% delle tue mani iniziali ha tre o più terre e hai la quarta terra entro il turno quattro il 68% delle volte, contro il 62% con 36. Il costo sono due slot di magie. Scendi verso 36 quando il tuo valore di mana medio è sotto 3,0, o sotto 3,5 con 12 o più carte di accelerazione.
40 terre sono troppe in Commander?
40 terre sono troppe per un tipico mazzo Commander midrange. Quaranta terre con una curva intorno a 3,0 portano all'inondazione, e ogni terra oltre 38 compra solo circa due punti percentuali e mezzo in più sulla quarta giocata di terra, costando una magia. È il numero giusto quando il mazzo vuole terre per il loro stesso valore: Terraferma, un valore di mana medio di 3,5 o più, o abilità attivate costose che trasformano le terre in più in vantaggio. Abbinale a pesca di carte e a terre che fanno qualcosa, come spiega la sezione su 36, 38 o 40 terre.
Quante terre dovrebbe avere un mazzo Commander se gioca molta accelerazione?
Circa 35 o 36 per un mazzo tipico. Due carte di accelerazione economiche valgono circa una terra, quindi 12 o più carte di accelerazione tolgono una terra da 37, e una curva bassa con 12 o più carte di accelerazione economiche gioca da 33 a 35. Tieni 33 come minimo a meno che il mazzo non peschi anche abbastanza carte da trovare le sue terre quando ne manca.
Quali sono le migliori terre da giocare in Commander?
Le terre che fanno di più per il minimo prezzo. Parti da quelle che si TAPpano per qualsiasi colore di cui ha bisogno il tuo comandante: Command Tower (si TAPpa per un mana di qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante) ed Exotic Orchard (si TAPpa per un colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre). Path of Ancestry entra TAPpata, si TAPpa per un colore nell'identità di colore del tuo comandante, e profetizza 1 quando quel mana viene speso per lanciare una magia creatura che condivide un tipo di creatura con il tuo comandante. Poi le terre che correggono i tuoi colori o accelerano: Evolving Wilds e Fabled Passage si sacrificano ciascuna per mettere sul campo di battaglia TAPpata una terra base (Fabled Passage la STAPpa se controlli quattro o più terre), e Myriad Landscape va a prendere fino a due terre base che condividono un tipo di terra per {2}, TAPpare e sacrificarla, il che è accelerazione in uno slot da terra. Anche qualsiasi terra doppia con un tipo di terra base appartiene a questo gruppo, perché Nature's Lore e Farseek possono trovarla. Infine, qualche terra che fa qualcosa in una partita lunga: Reliquary Tower (nessun limite massimo di carte in mano), Bojuka Bog (esilia il cimitero di un giocatore quando entra) e Rogue's Passage ({4} e TAPpare per rendere una creatura non bloccabile in questo turno). Limita le terre di utilità a una manciata, e quelle che entrano TAPpate al minimo in un mazzo con una curva bassa.
Come costruisco un mazzo Commander da zero?
Scegli un comandante, poi costruisci le 99 attorno a ciò che vuole fare: il numero di terre da questa guida, da 8 a 12 carte di accelerazione, abbastanza pesca di carte per trovare terre quando ne manca, e il resto sul piano. Se il formato è nuovo per te, parti da cos'è Commander e come si mette insieme un mazzo, segui l'ordine di costruzione in sette passi, oppure lascia che Grover prepari una prima lista e regola le terre da lì.
Qual è la regola del mulligan in Commander, e come cambia il mio numero di terre?
Commander usa il mulligan standard delle Comprehensive Rules (regola 103.5): rimescola la tua mano nel mazzo, pesca di nuovo sette carte, poi metti in fondo al tuo grimorio una carta dalla tua mano per ogni mulligan che hai fatto. In una partita multigiocatore il primo mulligan è gratuito (regola 103.5c): non conta per le carte che metti in fondo, quindi il tuo primo mulligan è una nuova mano da sette e solo il secondo ti costa una carta. Questo rende una mano con una terra un mulligan facile in Commander e una mano con due terre e una magia di accelerazione una mano da tenere. Costruisci comunque il mazzo per tenere le sue mani da sette: 37 terre tengono circa otto mani iniziali su dieci a due o più terre prima di contare una sola carta di accelerazione.
Dovrei contare Sol Ring come una terra?
No, ma è la cosa che ci si avvicina di più. Contalo come accelerazione e tieni il numero di terre dove dice la tabella. Sol Ring è uno splendido turno uno; un mazzo che si basa sul pescare una carta specifica in una lista da 99 carte in copia singola è un mazzo che oscilla tra ottimo e terribile.
Chi pubblica questa guida?
Mana Grove è un deck builder MTG gratuito per Commander, costruito in Canada. Include un assistente IA per i mazzi e la ricerca di carte per effetto. Niente pubblicità, mai. La società che lo gestisce è The Mana Grove Trading Cards Ltd. Fondata da Patrick Goralski, 2026. La pagina Chi siamo spiega come vengono realizzate e controllate le nostre guide.
37 terre bastano per Commander?
Sì, per la maggior parte dei mazzi: 37 è il singolo numero più sicuro di questa guida, e ti dà la quarta terra entro il tuo quarto turno circa il 65% delle volte in una partita multigiocatore, dove nessuno salta la prima pescata (103.8c). Sali a 38-40 per un valore di mana medio di 3,5 o più, e a 40-42 per un mazzo Terraferma.
33 terre bastano per Commander?
Solo con una curva bassa e molta accelerazione economica: 33 è il minimo di questa guida per un mazzo casual, dove il 43% delle mani iniziali da sette ha tre o più terre. Con una curva normale, parti invece da 36-38.
Quante terre servono a un mazzo Commander Terraferma?
Da 40 a 42, sopra l'intervallo abituale, perché un mazzo Terraferma vuole terre in campo per il loro stesso valore; la riga Terraferma di questa guida e il calcolatore qui sopra partono entrambi da 40. Abbina le terre in più a pesca di carte e a terre che fanno qualcosa, e attiva l'interruttore Terraferma del calcolatore per fissare il tuo numero esatto.
Quante terre dovresti giocare in EDH?
Le stesse che in Commander, perché EDH è l'altro nome del formato: da 36 a 38 terre tra le 99, più da 8 a 12 carte di accelerazione, con 37 come valore predefinito.
Costruiscilo, poi controlla i numeri
Scegli il tuo numero dalla tabella o dal calcolatore, metti la lista in Costruisci, e leggi la scheda Analisi prima di imbustare le carte. L'altra grande voce di bilancio nelle 99 è il numero di creature, trattato in quante creature servono in un mazzo Commander. Crea un account Mana Grove gratuito per costruire con il deck builder completo, i controlli di legalità del formato e le statistiche di mana inclusi in ogni piano, e consulta piani e prezzi quando vuoi più tempo con Grover, Scry e Tutor. Per altre guide su Commander, parti dalla pagina dei comandanti.
Fonti
- Le probabilità. Ogni percentuale qui sopra è calcolata da noi, non citata da altre fonti: ciascuna è la distribuzione ipergeometrica per un grimorio da 99 carte. Il numero medio di terre in una mano iniziale da sette è 7 per il numero di terre diviso 99. «Mani iniziali con 3 o più terre» è la probabilità di pescare almeno 3 terre in 7 carte da quelle 99. «Quarta terra entro il turno 4 (multigiocatore, senza mulligan)» è la probabilità di almeno 4 terre in 11 carte: la mano iniziale da sette più le pescate dei turni uno, due, tre e quattro, perché in una partita multigiocatore nessuno salta la prima pescata (regola 103.8c). In una partita a due il giocatore che inizia salta quella pescata (regola 103.8a) e vede una carta in meno. Qualsiasi foglio di calcolo con una funzione ipergeometrica riproduce ogni riga di entrambe le tabelle.
- Il calcolatore. Non usa un secondo modello. Parte dalla fascia del tuo profilo in «Scegli il numero di terre in base alla tua curva», aggiunge una terra quando la tua accelerazione è scarsa o il tuo comandante costa sei o più, ne toglie una quando giochi 12 o più carte di accelerazione economiche, e passa alla riga Terraferma quando attivi l'interruttore del mazzo basato sulle terre. Resta a 33 o sopra a meno che tu non attivi l'interruttore della curva bassa, e ti avvisa ogni volta che scende più in basso.
- Le affermazioni sulle regole. Comprehensive Rules, in vigore dal 6 novembre 2026, pubblicate dall'editore del gioco: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette l'11 novembre 2026. Il numero della regola è indicato accanto a ogni affermazione.
- I dati su carte e precon. I nomi delle carte, i costi di mana e i numeri di terre dei precon citati nella sezione sugli archetipi e nelle domande frequenti sono stati letti dal database di carte di Mana Grove (build MTGJSON del 14 settembre 2026) il 22 settembre 2026, mai a memoria.
- La ripartizione delle terre base. La tabella in «Quante terre base in un mazzo Commander» è un'indicazione di costruzione del team di Mana Grove, calcolata per un mazzo da 37 terre, non una misurazione di mazzi pubblicati.
- I numeri per 60 e 40 carte. I numeri di terre che le domande frequenti danno per i mazzi da 60 e 40 carte sono indicazioni di costruzione del team di Mana Grove, non una regola; le dimensioni minime del mazzo sono le regole 100.2a e 100.2b.
