Storm (tempesta) MTG: il conteggio di tempesta, spiegato

Tempesta (storm) copia la magia una volta per ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno, da qualsiasi giocatore. La regola esatta, perché le copie non sono lanciate, come contare tempesta correttamente, e le 33 carte con tempesta legali in Commander nel nostro database di carte nella build del 14 settembre 2026.

Come nascono le nostre guide.

In MTG, tempesta (in inglese storm) è un'abilità innescata su una magia. Quando lanci una magia con tempesta, si copia una volta per ogni altra magia già lanciata in questo turno, da qualsiasi giocatore, e puoi scegliere nuovi bersagli per ogni copia. Le Comprehensive Rules danno la formulazione esatta: Tempesta significa «Quando lanci questa magia, copiala per ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per una qualsiasi delle copie» (regola 702.40a delle Comprehensive Rules). Due dettagli decidono la maggior parte delle domande su tempesta. Il conteggio include le magie lanciate dai tuoi avversari, non solo le tue, e conta le magie che sono state lanciate, che si siano risolte, siano fallite o siano state neutralizzate. E le copie sono copie: la regola 707.10 dice che «una copia di una magia non viene lanciata», ed è per questo che una copia di tempesta non innesca mai nulla che aspetta il lancio di una magia. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave tempesta e legge la lista delle carte con tempesta dal proprio database di carte.

Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.

In questa guida trovi la regola, come contare correttamente la tua tempesta, cosa innescano e non innescano le copie, e le 33 carte con tempesta legali in Commander che il nostro database di carte contiene nella build del 14 settembre 2026.

La regola, e le due righe che contano

Regola 702.40a

Tempesta è un'abilità innescata che funziona in pila. Tempesta significa: quando lanci questa magia, copiala per ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno; se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per una qualsiasi delle copie.

Regola 702.40b

Se una magia ha più istanze di tempesta, ciascuna si innesca separatamente.

La regola 702.40a stabilisce quattro cose.

  • «ogni altra magia» esclude la magia con tempesta stessa. Lancia tre magie e poi una magia con tempesta come quarta, e ottieni tre copie più l'originale, per quattro in totale.
  • «lanciata» significa lanciata, punto. Una magia neutralizzata conta comunque. Una magia lanciata e poi fallita perché il suo bersaglio è sparito conta comunque. Nulla deve essersi risolto.
  • «prima di essa in questo turno» copre l'intero turno, comprese le magie dei tuoi avversari durante il tuo turno e, nel turno di qualcun altro, tutto ciò che chiunque ha lanciato. Tempesta in una partita Commander a quattro è molto più facile da far crescere che tempesta in un duello.
  • «in questo turno» si azzera ogni turno. Tempesta non conta nulla dei turni precedenti.

L'innesco viene messo in pila sopra la magia, quindi si risolve per primo: tutte le copie vanno in pila, poi si risolvono una alla volta dalla cima, e solo dopo si risolve la magia originale. Ecco perché Grapeshot con un conteggio di tempesta di cinque infligge il suo danno in sei porzioni separate da un danno, il che conta contro qualsiasi cosa abbia prevenzione del danno o un segnalino scudo.

Come contare la tua tempesta, senza sbagliare

Tempesta viene contata nel momento in cui la magia con tempesta viene lanciata, dal registro che il gioco tiene delle magie lanciate in questo turno. Un modo affidabile di tenere il conto al tavolo:

  1. Inizia il turno da zero. Non importa cosa è successo nel turno precedente.
  2. Aggiungi uno ogni volta che qualsiasi giocatore lancia una magia, compresi gli istantanei dei tuoi avversari durante il tuo turno.
  3. Le terre non contano. Giocare una terra non è lanciare una magia.
  4. Nemmeno le abilità attivate e innescate contano, anche quando sembrano magie. Contano solo le magie.
  5. Le magie copiate non contano. Una magia copiata viene messa in pila anziché lanciata (regola 707.10), a meno che un effetto non ti dica di lanciare la copia, nel qual caso viene lanciata e conta (regola 707.12). Le copie create dalla tua magia con tempesta non vengono mai lanciate, quindi non si aggiungono mai al conteggio di una magia con tempesta successiva.
  6. Quando lanci la magia con tempesta, il conteggio è il numero raggiunto nei passi da due a cinque. Ottieni quel numero di copie, più l'originale.

Il punto cinque è quello che punge. Un mazzo tempesta che concatena due magie con tempesta non si moltiplica: le copie della prima magia sono invisibili al conteggio della seconda. Solo le magie effettivamente lanciate, da qualsiasi giocatore, costruiscono il numero.

Le copie non vengono lanciate, e cosa cambia

La regola 707.10 è l'altra metà di tempesta, ed è breve: «Copiare una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata significa mettere una copia di essa in pila; una copia di una magia non viene lanciata e una copia di un'abilità attivata non viene attivata.»

Quella sola clausola stabilisce quali abilità può innescare una copia di tempesta.

AbilitàFormulazioneLe copie di tempesta la innescano?
Prodezza (regola 702.108a)«Ogniqualvolta lanci una magia non creatura»No, perché una copia non viene lanciata
Artemagica (una parola abilità, regola 207.2c)«Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria»Sì per una copia di una magia istantaneo o stregoneria, perché la formulazione nomina la copia; no per una copia di una magia Aura o creatura
Tempesta stessa (702.40a)«Quando lanci questa magia»No, le copie non creano ciascuna altre copie
Inneschi da lancio sui tuoi permanenti«Ogniqualvolta lanci...»No

Il contrasto tra prodezza e Artemagica è il modo più pulito per ricordarlo: leggi la carta, e se non dice la parola copia, una copia di tempesta non la risveglierà. Artemagica ha un altro tranello, e la lista qui sotto ci finisce dritta dentro. Artemagica è una parola abilità, e la regola 207.2c dice che le parole abilità «non hanno un significato speciale nelle regole», quindi tutto ciò che Artemagica fa è ciò che dice il testo della carta, cioè «lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria». La regola 707.10 dà a una copia le caratteristiche dell'originale, quindi una copia di una magia Aura o creatura con tempesta non è una magia istantaneo o stregoneria e non può innescare Artemagica affatto. Quattro delle carte qui sotto sono esattamente così: Amphibian Downpour e Tempest Technique sono Aure, e Aeve, Progenitor Ooze e Stormscale Scion sono magie creatura. Sedgemoor Witch è il caso di Artemagica più noto, e crea davvero una pedina per ogni copia di tempesta di una magia istantaneo o stregoneria.

Le copie ereditano anche le scelte fatte per l'originale: modalità, valore di X e costi aggiuntivi vengono tutti copiati (regola 707.10). I bersagli sono l'unica eccezione, perché è la formulazione stessa di tempesta a concederla: la regola 702.40a dice «Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per una qualsiasi delle copie.» Quindi una magia con tempesta che bersaglia, come Grapeshot o Tendrils of Agony, può distribuire le sue copie sul tavolo una alla volta, mentre una magia con tempesta senza bersagli, come Empty the Warrens, semplicemente si ripete. Le carte con tempesta che sono magie permanente si risolvono secondo una regola tutta loro: la regola 707.10f dice che alcuni effetti copiano una magia permanente, e quando quella copia si risolve smette di essere una copia di una magia e diventa un permanente pedina. È la regola generale dietro l'arrivo di Aeve, Progenitor Ooze con un campo di pedine Melma, ed è ciò che fanno anche le magie Aura e creatura con tempesta nella lista qui sotto.

La lista delle carte con tempesta per Commander

Il nostro database di carte contiene 33 carte legali in Commander con la parola chiave tempesta nella build del 14 settembre 2026, e quelle 33 sono qui sotto, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander. Leggi il conteggio come un'istantanea di quei dati anziché come un totale permanente. La prossima espansione che stampa tempesta allungherà la lista, e la legalità in Commander è un fatto di politica e di database anziché di regole: la regola 903.5 stabilisce le regole di costruzione del mazzo del formato e non contiene una propria lista di carte bandite.

CartaCostoCosa fa ogni copia
Flusterstorm{U}Neutralizza un istantaneo o una stregoneria a meno che il suo controllore non paghi {1}
Grapeshot{1}{R}Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio
Brain Freeze{1}{U}Fa macinare tre carte a un giocatore
Amphibian Downpour{2}{U}Un'Aura con lampo che trasforma una creatura in una Rana 1/1 senza abilità
Empty the Warrens{3}{R}Crea due Goblin 1/1
Chatterstorm{1}{G}Crea uno Scoiattolo 1/1
Radstorm{3}{U}Prolifera
Mind's Desire{4}{U}{U}Rimescola, esilia la prima carta e ti consente di giocarla gratis in questo turno
Haze of Rage{1}{R}Dà +1/+0 alle tue creature, e ha riscatto
Stormscale Scion{4}{R}{R}Un Drago con volare che potenzia i tuoi altri Draghi
Elemental Eruption{4}{R}{R}Crea un Elementale Drago 4/4 con volare e prodezza
Tendrils of Agony{2}{B}{B}Prosciuga 2 punti vita a un giocatore e ti fa guadagnare 2 punti vita
Tempest Technique{3}{W}Un'Aura che dà +1/+1 per ogni incantesimo che controlli
Aeve, Progenitor Ooze{2}{G}{G}{G}Una Melma leggendaria le cui copie sono pedine non leggendarie
Weather the Storm{1}{G}Ti fa guadagnare 3 punti vita
All of History, All at Once{2}{U}{U}Viaggia nel tempo
Galvanic Relay{2}{R}Esilia la prima carta del tuo grimorio da giocare nel turno successivo
Dragonstorm{8}{R}Passa in rassegna il grimorio per una carta permanente Drago e la mette sul campo di battaglia
Temporal Fissure{4}{U}Fa tornare un permanente nella mano del suo proprietario
Ignite Memories{4}{R}Infligge a un giocatore danni pari al valore di mana di una carta rivelata a caso dalla sua mano
Spreading Insurrection{4}{R}Ruba una creatura fino alla fine del turno, STAPpata e con rapidità
Sprouting Vines{2}{G}Passa in rassegna il grimorio per una terra base e la aggiunge alla tua mano
Wing Shards{1}{W}{W}Fa sacrificare a un giocatore una creatura attaccante
Hunting Pack{5}{G}{G}Crea una Bestia 4/4
Storm of Memories{2}{R}{R}{R}Lancia gratis un istantaneo o una stregoneria economici a caso dal tuo cimitero
Mordor on the March{3}{B}{R}Esilia una creatura dal tuo cimitero e ne crea una copia con rapidità
Ground Rift{R}Impedisce a una creatura senza volare di bloccare in questo turno
Fiery Encore{4}{R}Scarta e pesca, e infligge a una creatura danni pari al valore di mana della carta scartata
Scattershot{2}{R}Infligge 1 danno a una creatura
Reaping the Graves{2}{B}Fa tornare una carta creatura dal tuo cimitero nella tua mano
Astral Steel{2}{W}Dà +1/+2 a una creatura
Volcanic Awakening{4}{R}{R}Distrugge una terra
Hindering Touch{3}{U}Neutralizza una magia a meno che il suo controllore non paghi {2}

Quella lista insegna tre cose sulla costruzione del mazzo. Le carte con tempesta che vincono le partite sono quelle il cui effetto cresce in modo lineare senza tetto: Tendrils of Agony e Grapeshot chiudono le partite, mentre Weather the Storm e Astral Steel no. Quelle economiche contano di più, perché ogni mana che spendi sulla magia con tempesta è un mana che non hai speso per alzare il conteggio. E Flusterstorm è l'unica carta con tempesta che compare regolarmente in mazzi senza alcun piano tempesta, perché una contromagia da un mana che diventa più grande man mano che il turno avanza è semplicemente una buona carta.

Costruisci attorno a un'altra meccanica e vuoi sapere se ha una lista nascosta di questo tipo? Chiedi a Scry in linguaggio semplice, e cercherà in base a ciò che le carte fanno anziché sul testo della parola chiave.

Domande frequenti

Cosa fa tempesta in MTG?

Quando lanci una magia con tempesta, la sua abilità tempesta si innesca e copia la magia una volta per ogni altra magia lanciata prima nel turno da qualsiasi giocatore (Comprehensive Rules 702.40a). Le copie vanno in pila sopra l'originale, quindi si risolvono tutte per prime, e puoi scegliere nuovi bersagli per ogni copia se la magia ha bersagli.

Tempesta lancia o copia?

Copia. L'abilità tempesta mette copie in pila, e la regola 707.10 afferma che «una copia di una magia non viene lanciata». Ecco perché le copie di tempesta non innescano gli inneschi da lancio, non innescano prodezza e non creano ciascuna proprie copie.

Tempesta funziona con le magie degli altri giocatori?

Sì. La regola 702.40a conta «ogni altra magia lanciata prima di essa in questo turno» senza limitarla alle tue magie, quindi una magia di rimozione o una contromagia di un avversario lanciata prima nel turno alza il tuo conteggio di tempesta. In una partita Commander a quattro questa è una differenza significativa rispetto a un duello.

Le copie di tempesta contano per prodezza?

No. Prodezza dice «Ogniqualvolta lanci una magia non creatura» (regola 702.108a), e una copia non viene lanciata. Artemagica è l'eccezione tra gli inneschi comuni perché la sua formulazione dice esplicitamente «lanci o copi», quindi si innesca per ogni copia di tempesta di una magia istantaneo o stregoneria. Si ferma lì. Artemagica è una parola abilità senza un significato proprio nelle regole (regola 207.2c), e la regola 707.10 dà a una copia le caratteristiche dell'originale, quindi una copia di una delle Aure o delle magie creatura con tempesta non è una magia istantaneo o stregoneria e non innesca nulla.

Cosa succede se una carta ha tempesta due volte?

Ogni istanza si innesca separatamente (regola 702.40b). Due abilità tempesta sulla stessa magia creano ciascuna un insieme completo di copie, quindi con un conteggio di tempesta di tre otterresti tre copie dal primo innesco e altre tre dal secondo, più l'originale.

Le magie neutralizzate contano per tempesta?

Sì. Il conteggio riguarda le magie lanciate, non quelle risolte. Una magia lanciata e poi neutralizzata, o lanciata e poi rimasta senza bersagli legali alla risoluzione, si aggiunge comunque al conteggio.

Giocare una terra si aggiunge al mio conteggio di tempesta?

No. Giocare una terra è un'azione speciale, non il lancio di una magia. Nemmeno le abilità attivate e le abilità innescate contano, per quanto somiglino a magie. Solo le magie lanciate si aggiungono al numero.

Tempesta è bandita in Commander?

La parola chiave tempesta in sé non è bandita, e le 33 carte elencate qui sopra sono legali in Commander nel nostro database di carte nella build del 14 settembre 2026. La legalità è una questione di politica e di database anziché di regole: la regola 903.5 stabilisce le regole di costruzione del mazzo del formato e non contiene una lista di carte bandite, e le singole carte entrano ed escono dalla banlist di Commander in qualsiasi momento. Controlla la banlist attuale prima di imbustare le carte, e controlla anche i Bracket di Commander: un mazzo costruito per vincere con un conteggio di tempesta è una conversazione da fare prima della partita, non durante.

Quanto deve essere alto un conteggio di tempesta per vincere?

Dipende interamente dalla carta. Tendrils of Agony prosciuga due punti vita per copia, quindi in una partita in cui ogni avversario è partito da 40, le serve un conteggio di tempesta intorno a 19 per finire un giocatore dal totale pieno di punti vita, e molto meno una volta che il tavolo è già danneggiato. Grapeshot, a un danno per copia, viene usata molto più spesso per spazzare le creature piccole che per chiudere una partita.

Come si calcola il conteggio di tempesta?

Conta ogni magia che qualsiasi giocatore ha lanciato in questo turno prima della magia con tempesta, comprese le magie dei tuoi avversari. Le terre non contano, perché giocare una terra non è lanciare una magia; le abilità attivate e innescate non contano; e le copie non contano, perché una magia copiata non viene lanciata (707.10), a meno che un effetto non ti dica di lanciare la copia, nel qual caso viene lanciata e conta (707.12). Il conteggio è fissato nel momento in cui lanci la magia con tempesta, e ottieni quel numero di copie più l'originale.

Le copie di tempesta contano per la mia prossima magia con tempesta?

No. Le copie create da una magia con tempesta sono state messe in pila, non lanciate (707.10), quindi non aggiungono nulla al conteggio di una magia con tempesta successiva. Due magie con tempesta nello stesso turno non si moltiplicano: solo le magie effettivamente lanciate, da qualsiasi giocatore, costruiscono il numero.

Posso scegliere nuovi bersagli per le copie di tempesta?

Sì, se la magia ha bersagli. La regola 702.40a dice «puoi scegliere nuovi bersagli per una qualsiasi delle copie», quindi Grapeshot o Tendrils of Agony possono distribuire le loro copie sul tavolo una alla volta. Una magia con tempesta senza bersagli, come Empty the Warrens, semplicemente si ripete. Le altre scelte fatte per l'originale, modalità, valore di X e costi aggiuntivi, vengono copiate così come sono.

Costruisci il mazzo, poi conta le magie

Un mazzo tempesta è un mazzo che fa una domanda a ogni carta: questa alza il conteggio, o mi aiuta ad arrivare al turno in cui il conteggio conta? I rituali, le magie economiche che pescano e i riduttori di costo fanno la prima cosa; le pescate e la protezione fanno la seconda.

Apri una lista nel deck builder e usa la scheda Analisi per guardare la curva di mana. Una lista tempesta con il picco sopra il due è una lista tempesta che non ci arriverà. Grover può prendere una richiesta in linguaggio semplice e abbozzare una lista di partenza, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, valuta ulteriori scelte rispetto a ciò che hai costruito. Prima della partita, controlla dove si colloca il mazzo con i Bracket di Commander, e leggi le basi del deck builder se il formato è nuovo per te.

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Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 7 agosto 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 16 settembre 2026. Sono citate qui sopra la regola 702.40 (Storm), la regola 707.10 (copiare una magia) compresa la 707.10f, la regola 707.12 (lanciare una copia), la regola 702.108 (Prowess), la regola 207.2c (parole abilità) e la regola 903.5 (le regole di costruzione del mazzo Commander).
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: la parola chiave tempesta, la legalità in Commander, il costo di mana e il testo delle regole delle 33 carte elencate qui sopra, che sono le carte con tempesta presenti in quella build. La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce su tempesta o quando un'espansione aggiunge una carta con tempesta. La data in alto è l'ultima revisione.

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