Storm en MTG (Tormenta): qué hace y cómo funciona

Tormenta copia el hechizo una vez por cada otro hechizo lanzado antes que él este turno, por cualquier jugador. La regla exacta, por qué las copias no se lanzan, cómo contar bien la tormenta y las 33 cartas con tormenta legales en Commander de nuestra base de datos de cartas según el build del 14 de septiembre de 2026.

Cómo hacemos nuestras guías.

En MTG, storm (Tormenta) es una habilidad disparada de un hechizo. Cuando lanzas un hechizo con tormenta, se copia una vez por cada otro hechizo que ya se haya lanzado este turno, por cualquier jugador, y puedes elegir nuevos objetivos para cada copia. Las Comprehensive Rules dan el texto exacto: “Tormenta” significa “Cuando lances este hechizo, cópialo por cada otro hechizo que se lanzó antes que él este turno. Si el hechizo tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias” (regla 702.40a de las Comprehensive Rules). Dos detalles deciden la mayoría de las preguntas sobre tormenta. La cuenta incluye los hechizos lanzados por tus oponentes, no solo los tuyos, y cuenta los hechizos que se lanzaron, tanto si se resolvieron como si no llegaron a resolverse o fueron contrarrestados. Y las copias son copias: la regla 707.10 dice que “una copia de un hechizo no se lanza”, y por eso una copia de tormenta nunca dispara nada que espere a que se lance un hechizo. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave tormenta y lee la lista de cartas con tormenta de su propia base de datos de cartas.

Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.

Esta guía cubre la regla, cómo contar bien tu tormenta, qué disparan y qué no disparan las copias, y las 33 cartas con tormenta legales en Commander que tiene nuestra base de datos de cartas según el build del 14 de septiembre de 2026.

La regla, y las dos líneas que importan

Regla 702.40a

Tormenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. “Tormenta” significa “Cuando lances este hechizo, cópialo por cada otro hechizo que se lanzó antes que él este turno. Si el hechizo tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias.”

Regla 702.40b

Si un hechizo tiene varias instancias de tormenta, cada una se dispara por separado.

La regla 702.40a deja claras cuatro cosas.

  • “cada otro hechizo” excluye al propio hechizo con tormenta. Lanza tres hechizos y luego un hechizo con tormenta como cuarto, y obtienes tres copias más el original, cuatro en total.
  • “que se lanzó” significa lanzado, sin más. Un hechizo contrarrestado sigue contando. Un hechizo que se lanzó y luego no se resolvió porque desapareció su objetivo sigue contando. No hace falta que nada se haya resuelto.
  • “antes que él este turno” cubre todo el turno, incluidos los hechizos de tus oponentes durante tu turno y, en el turno de otro, todo lo que haya lanzado cualquiera. La tormenta en una partida de Commander a cuatro es mucho más fácil de hacer crecer que en un duelo.
  • “este turno” se reinicia cada turno. Tormenta no cuenta nada de turnos anteriores.

El disparo se pone en la pila por encima del hechizo, así que se resuelve primero: todas las copias van a la pila, luego se resuelven de una en una desde arriba, y solo entonces se resuelve el hechizo original. Por eso Grapeshot con una cuenta de tormenta de cinco hace su daño en seis golpes separados de un punto, lo que importa contra cualquier cosa con prevención de daño o un contador de escudo.

Cómo contar tu tormenta sin equivocarte

La tormenta se cuenta en el momento en que se lanza el hechizo con tormenta, a partir del propio registro del juego de los hechizos lanzados este turno. Una forma fiable de llevar la cuenta en la mesa:

  1. Empieza el turno en cero. Da igual lo que pasara el turno anterior.
  2. Suma uno cada vez que cualquier jugador lanza un hechizo, incluidos los instantáneos de tus oponentes durante tu turno.
  3. Las tierras no cuentan. Jugar una tierra no es lanzar un hechizo.
  4. Las habilidades activadas y disparadas tampoco cuentan, aunque parezcan hechizos. Solo cuentan los hechizos.
  5. Los hechizos copiados no cuentan. Un hechizo copiado se pone en la pila en vez de lanzarse (regla 707.10), salvo que un efecto te diga que lances la copia, en cuyo caso se lanza y sí cuenta (regla 707.12). Las copias que hace tu propio hechizo con tormenta nunca se lanzan, así que nunca suman a la cuenta de un hechizo con tormenta posterior.
  6. Cuando lanzas el hechizo con tormenta, la cuenta es el número al que llegaste en los pasos del dos al cinco. Obtienes esa cantidad de copias, más el original.

El punto cinco es el que escuece. Un mazo de tormenta que encadena dos hechizos con tormenta no se multiplica: las copias del primer hechizo son invisibles para la cuenta del segundo. Solo los hechizos que se lanzan de verdad, por cualquier jugador, construyen el número.

Las copias no se lanzan, y lo que eso cambia

La regla 707.10 es la otra mitad de tormenta, y es corta: “Copiar un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada significa poner una copia de él en la pila; una copia de un hechizo no se lanza y una copia de una habilidad activada no se activa.”

Esa cláusula decide qué habilidades puede disparar una copia de tormenta.

HabilidadTexto¿La disparan las copias de tormenta?
Destreza (regla 702.108a)“Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura”No, porque una copia no se lanza
Hechicería (una palabra de habilidad, regla 207.2c)“Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro”Sí para una copia de un hechizo de instantáneo o de conjuro, porque el texto nombra copiar; no para una copia de un hechizo de Aura o de criatura
La propia tormenta (702.40a)“Cuando lances este hechizo”No, las copias no hacen cada una más copias
Disparos de lanzamiento en tus permanentes“Siempre que lances…”No

El contraste entre destreza y hechicería es la forma más limpia de recordarlo: lee la carta, y si no dice la palabra copiar, una copia de tormenta no la despertará. Hechicería tiene una trampa más, y la lista de abajo choca de lleno con ella. Hechicería es una palabra de habilidad, y la regla 207.2c dice que las palabras de habilidad “no tienen un significado especial en las reglas”, así que hechicería solo hace lo que dice el texto de la carta, que es “lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro”. La regla 707.10 da a una copia las características del original, así que una copia de un hechizo de Aura o de criatura con tormenta no es un hechizo de instantáneo ni de conjuro y no puede disparar hechicería en absoluto. Cuatro de las cartas de abajo son justo eso: Amphibian Downpour y Tempest Technique son Auras, y Aeve, Progenitor Ooze y Stormscale Scion son hechizos de criatura. Sedgemoor Witch es el caso conocido de hechicería, y sí crea una ficha por cada copia de tormenta de un hechizo de instantáneo o de conjuro.

Las copias también heredan las elecciones hechas para el original: los modos, el valor de X y los costes adicionales se copian (regla 707.10). Los objetivos son la única excepción, porque el propio texto de tormenta la concede: la regla 702.40a dice “Si el hechizo tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias.” Así que un hechizo con tormenta que hace objetivo, como Grapeshot o Tendrils of Agony, puede repartir sus copias por la mesa de una en una, mientras que un hechizo con tormenta sin objetivos, como Empty the Warrens, simplemente se repite. Las cartas con tormenta que son hechizos de permanente se resuelven con una regla propia: la regla 707.10f dice que algunos efectos copian un hechizo de permanente, y cuando esa copia se resuelve deja de ser una copia de un hechizo y se convierte en un permanente ficha. Esa es la regla general que hace que Aeve, Progenitor Ooze llegue con una mesa de fichas de Cieno, y es lo que hacen también los hechizos de Aura y de criatura con tormenta de la lista de abajo.

La lista de cartas con tormenta para Commander

Nuestra base de datos de cartas tiene 33 cartas legales en Commander con la palabra clave tormenta según el build del 14 de septiembre de 2026, y esas 33 están abajo, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander. Lee la cifra como una foto de esos datos y no como un total permanente. La próxima colección que imprima tormenta alargará la lista, y la legalidad en Commander es un hecho de política y de base de datos, no de reglas: la regla 903.5 fija las reglas de construcción de mazos del formato y no trae ninguna lista de prohibidas propia.

CartaCosteQué hace cada copia
Flusterstorm{U}Contrarresta un instantáneo o un conjuro salvo que su controlador pague {1}
Grapeshot{1}{R}Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo
Brain Freeze{1}{U}Hace que un jugador muela tres cartas
Amphibian Downpour{2}{U}Un Aura con destello que convierte una criatura en una Rana 1/1 sin habilidades
Empty the Warrens{3}{R}Crea dos Trasgos 1/1
Chatterstorm{1}{G}Crea una Ardilla 1/1
Radstorm{3}{U}Prolifera
Mind's Desire{4}{U}{U}Baraja, exilia la primera carta y te deja jugarla gratis este turno
Haze of Rage{1}{R}Da +1/+0 a tus criaturas, y tiene recuperar
Stormscale Scion{4}{R}{R}Un Dragón con la habilidad de volar que mejora a tus otros Dragones
Elemental Eruption{4}{R}{R}Crea un Dragón Elemental 4/4 con la habilidad de volar y destreza
Tendrils of Agony{2}{B}{B}Drena 2 vidas a un jugador y te hace ganar 2
Tempest Technique{3}{W}Un Aura que da +1/+1 por cada encantamiento que controlas
Aeve, Progenitor Ooze{2}{G}{G}{G}Un Cieno legendario cuyas copias son fichas no legendarias
Weather the Storm{1}{G}Te hace ganar 3 vidas
All of History, All at Once{2}{U}{U}Viaja en el tiempo
Galvanic Relay{2}{R}Exilia tu primera carta para jugarla el turno siguiente
Dragonstorm{8}{R}Busca una carta de permanente de Dragón y la pone en el campo de batalla
Temporal Fissure{4}{U}Regresa un permanente a la mano de su propietario
Ignite Memories{4}{R}Hace a un jugador daño igual al valor de maná de una carta de su mano mostrada al azar
Spreading Insurrection{4}{R}Gana el control de una criatura hasta el final del turno, enderezada y con prisa
Sprouting Vines{2}{G}Busca una tierra básica y la pone en tu mano
Wing Shards{1}{W}{W}Hace que un jugador sacrifique una criatura atacante
Hunting Pack{5}{G}{G}Crea una Bestia 4/4
Storm of Memories{2}{R}{R}{R}Lanza gratis un instantáneo o un conjuro barato al azar desde tu cementerio
Mordor on the March{3}{B}{R}Exilia una criatura de tu cementerio y crea una copia de ella con prisa
Ground Rift{R}Impide que una criatura sin la habilidad de volar bloquee este turno
Fiery Encore{4}{R}Roba y descarta, y hace a una criatura daño igual al valor de maná de la carta descartada
Scattershot{2}{R}Hace 1 punto de daño a una criatura
Reaping the Graves{2}{B}Regresa una carta de criatura de tu cementerio a tu mano
Astral Steel{2}{W}Da +1/+2 a una criatura
Volcanic Awakening{4}{R}{R}Destruye una tierra
Hindering Touch{3}{U}Contrarresta un hechizo salvo que su controlador pague {2}

Esa lista deja tres lecciones de construcción. Las cartas con tormenta que ganan partidas son las que tienen un efecto que escala de forma lineal y sin techo: Tendrils of Agony y Grapeshot acaban partidas, mientras que Weather the Storm y Astral Steel no. Las baratas son las que más importan, porque cada maná que gastas en el hechizo con tormenta es un maná que no gastaste en subir la cuenta. Y Flusterstorm es la única carta con tormenta que aparece con frecuencia en mazos sin ningún plan de tormenta, porque un contrahechizo de un maná que crece a medida que avanza el turno es simplemente una buena carta.

¿Construyes en torno a otra mecánica y quieres saber si tiene una lista oculta de este tipo? Pregunta a Scry en lenguaje natural (en inglés), y buscará por lo que hacen las cartas en vez de por el texto de la palabra clave.

Preguntas frecuentes

¿Qué hace tormenta en MTG?

Cuando lanzas un hechizo con tormenta, su habilidad de tormenta se dispara y copia el hechizo una vez por cada otro hechizo que se lanzó antes en el turno, por cualquier jugador (Comprehensive Rules 702.40a). Las copias van a la pila por encima del original, así que todas se resuelven primero, y puedes elegir nuevos objetivos para cada copia si el hechizo tiene objetivos.

¿Tormenta lanza o copia?

Copia. La habilidad de tormenta pone copias en la pila, y la regla 707.10 dice que “una copia de un hechizo no se lanza”. Por eso las copias de tormenta no disparan los disparos de lanzamiento, no disparan destreza y no hacen cada una sus propias copias.

¿Tormenta funciona con los hechizos de otros jugadores?

Sí. La regla 702.40a cuenta “cada otro hechizo que se lanzó antes que él este turno” sin limitarlo a tus propios hechizos, así que un hechizo de eliminación o un contrahechizo de un oponente antes en el turno sube tu cuenta de tormenta. En una partida de Commander a cuatro, esta es una diferencia importante respecto a un duelo.

¿Las copias de tormenta cuentan para destreza?

No. Destreza dice “Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura” (regla 702.108a), y una copia no se lanza. Hechicería es la excepción entre los disparos habituales porque su texto dice “lances o copies” de forma explícita, así que se dispara con cada copia de tormenta de un hechizo de instantáneo o de conjuro. Ahí se queda. Hechicería es una palabra de habilidad sin significado propio en las reglas (regla 207.2c), y la regla 707.10 da a una copia las características del original, así que una copia de una de las Auras o hechizos de criatura con tormenta no es un hechizo de instantáneo ni de conjuro y no dispara nada.

¿Qué pasa si una carta tiene tormenta dos veces?

Cada instancia se dispara por separado (regla 702.40b). Dos habilidades de tormenta en el mismo hechizo hacen cada una un juego completo de copias, así que con una cuenta de tormenta de tres obtendrías tres copias del primer disparo y tres más del segundo, más el original.

¿Los hechizos contrarrestados cuentan para tormenta?

Sí. La cuenta es de hechizos lanzados, no de hechizos resueltos. Un hechizo que se lanzó y luego fue contrarrestado, o que se lanzó y luego no tenía objetivos legales al resolverse, sigue sumando a la cuenta.

¿Jugar una tierra suma a mi cuenta de tormenta?

No. Jugar una tierra es una acción especial, no lanzar un hechizo. Las habilidades activadas y las disparadas tampoco cuentan, por mucho que parezcan hechizos. Solo suman los hechizos lanzados.

¿Tormenta está prohibida en Commander?

La palabra clave tormenta en sí no está prohibida, y las 33 cartas de la lista de arriba son legales en Commander en nuestra base de datos de cartas según el build del 14 de septiembre de 2026. La legalidad es un asunto de política y de base de datos, no de reglas: la regla 903.5 fija las reglas de construcción de mazos del formato y no trae ninguna lista de prohibidas, y las cartas concretas entran y salen de la banlist de Commander en cualquier momento. Consulta la banlist actual antes de enfundar el mazo, y consulta también los brackets de Commander: un mazo construido para ganar con una cuenta de tormenta es una conversación para antes de la partida, no durante ella.

¿Qué cuenta de tormenta hace falta para ganar?

Depende por completo de la carta. Tendrils of Agony drena dos vidas por copia, así que en una partida en la que cada oponente empezó con 40, necesita una cuenta de tormenta de unas 19 para rematar a un jugador con el total de vidas completo, y mucho menos cuando la mesa ya está tocada. Grapeshot, a un punto de daño por copia, se usa mucho más a menudo para barrer criaturas pequeñas que para acabar una partida.

¿Cómo se calcula la cuenta de tormenta?

Cuenta cada hechizo que cualquier jugador lanzó este turno antes del hechizo con tormenta, incluidos los hechizos de tus oponentes. Las tierras no cuentan, porque jugar una tierra no es lanzar un hechizo; las habilidades activadas y disparadas no cuentan; y las copias no cuentan, porque un hechizo copiado no se lanza (707.10), salvo que un efecto te diga que lances la copia, en cuyo caso se lanza y sí cuenta (707.12). La cuenta queda fijada en el momento en que lanzas el hechizo con tormenta, y obtienes esa cantidad de copias más el original.

¿Las copias de tormenta cuentan para mi siguiente hechizo con tormenta?

No. Las copias que hace un hechizo con tormenta se pusieron en la pila, no se lanzaron (707.10), así que no suman nada a la cuenta de un hechizo con tormenta posterior. Dos hechizos con tormenta en un turno no se multiplican: solo los hechizos que se lanzan de verdad, por cualquier jugador, construyen el número.

¿Puedo elegir nuevos objetivos para las copias de tormenta?

Sí, si el hechizo tiene objetivos. La regla 702.40a dice “puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias”, así que Grapeshot o Tendrils of Agony pueden repartir sus copias por la mesa de una en una. Un hechizo con tormenta sin objetivos, como Empty the Warrens, simplemente se repite. Las demás elecciones hechas para el original, los modos, el valor de X y los costes adicionales, se copian tal cual.

Crea el mazo y luego cuenta los hechizos

Un mazo de tormenta es un mazo que le hace una pregunta a cada carta: ¿esto sube la cuenta o me ayuda a llegar al turno en que la cuenta importa? Los rituales, los hechizos baratos que roban una carta y los reductores de coste hacen lo primero; el robo de cartas y la protección hacen lo segundo.

Abre una lista en el deck builder y usa la pestaña Análisis para mirar la curva de maná. Una lista de tormenta cuyo pico está por encima de dos es una lista de tormenta que no llegará. Grover puede recibir una descripción en inglés y preparar una lista de partida, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, puntúa más opciones frente a lo que has construido. Antes de la partida, comprueba dónde queda el mazo con los brackets de Commander, y consulta lo básico del deck builder si el formato es nuevo para ti.

Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo y la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, explora el hub de comandantes para más guías y encuentra todas las palabras clave que hemos explicado en el glosario de palabras clave y mecánicas de MTG.

Fuentes

  • Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 16 de septiembre de 2026. Arriba se citan o mencionan la regla 702.40 (Storm), la regla 707.10 (copiar un hechizo), incluida 707.10f, la regla 707.12 (lanzar una copia), la regla 702.108 (Prowess), la regla 207.2c (palabras de habilidad) y la regla 903.5 (las reglas de construcción de mazos de Commander).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave tormenta, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de las 33 cartas listadas arriba, que son las cartas con tormenta presentes en ese build. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de tormenta o cuando una colección añade una carta con tormenta. La fecha de arriba es la última revisión.

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