36 carte legali in Commander passano in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo. Le più giocate sono Enlightened Tutor, Open the Armory e Idyllic Tutor (dati delle carte del 12 novembre 2026).
Un tutore di incantesimi cerca nel tuo grimorio una carta incantesimo, dalle Aure alle Saghe. 36 carte legali in Commander, le più giocate prima.
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I migliori tutori di incantesimi in Commander, a partire dalla carta più giocata, sono Enlightened Tutor, Open the Armory, Idyllic Tutor, Sterling Grove e Moon-Blessed Cleric. Secondo i dati delle carte del 12 novembre 2026, ogni carta di questa lista è legale in Commander.
Un tutore di incantesimi è una carta che passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo. Idyllic Tutor, Sterling Grove e Moon-Blessed Cleric trovano qualsiasi incantesimo, Enlightened Tutor un artefatto o un incantesimo, e Heliod's Pilgrim e Three Dreams trovano Aure. I mazzi Enchantress, di Aure e di Saghe li giocano per trovare l'unico incantesimo su cui si basa il loro piano.
Si differenziano per dove finisce la carta. Idyllic Tutor la mette nella tua mano, Sterling Grove e Moon-Blessed Cleric in cima al tuo grimorio, e Academy Rector, Zur the Enchanter ed Enduring Ideal direttamente sul campo di battaglia. Alcuni trovano un solo tipo di incantesimo: Aure (Heliod's Pilgrim, Three Dreams), Maledizioni (Bitterheart Witch) o Santuari (Sanctum of All).
Nota sulle regole: un'Aura che un tutore mette sul campo di battaglia non viene lanciata, quindi non bersaglia. A meno che il tutore non dica cosa incanta, lo scegli tu mentre entra, e se niente può essere incantato legalmente, l'Aura resta dov'era.
36 carte in tutto, le più giocate per prime. Ogni carta rimanda alla sua pagina con stampe, prezzi e legalità nei formati.
Carte legali in Commander il cui testo delle regole passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, o per una carta di un tipo di incantesimo come Aura, Maledizione, Saga o Santuario, da solo o in un elenco con altri tipi (una carta artefatto o incantesimo). La carta può andare nella tua mano, sul campo di battaglia o in cima al tuo grimorio. I tutori per qualsiasi carta o qualsiasi carta permanente, che possono trovare anche un incantesimo, non sono elencati, e nemmeno le ricerche nel grimorio di un avversario. Una voce per carta, le più giocate per prime.
Basata sui dati delle carte del 2026-11-12.
Una carta che passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo. Cercare significa guardare ogni carta della zona e trovarne una che corrisponda alla descrizione (regola 701.23a). La descrizione di un tutore di incantesimi nomina il tipo di carta incantesimo, o uno dei tipi di incantesimo della regola 205.3h, come Aura, Maledizione, Saga o Santuario.
Sì. Aura è un tipo di incantesimo (regola 205.3h), quindi ogni carta che trova una carta incantesimo può trovare un'Aura che soddisfi le altre condizioni del tutore, e Heliod's Pilgrim e Three Dreams trovano solo Aure. Un'Aura messa sul campo di battaglia da un tutore non viene lanciata, quindi non bersaglia (secondo la regola 303.4a è la magia Aura a richiedere un bersaglio), e a meno che il tutore non dica cosa incanta, lo scegli tu mentre entra (regola 303.4f).
Sì, e anche un tutore di artefatti: passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo, la rivela, poi la mette in cima al tuo grimorio dopo averlo mescolato, così è la prossima carta che peschi a meno che qualcosa non la sposti prima. Pescare una carta mette la prima carta del tuo grimorio nella tua mano (regola 121.1).
Academy Rector, Zur the Enchanter, Lost Auramancers ed Enduring Ideal mettono una carta incantesimo sul campo di battaglia, Light-Paws, Emperor's Voice e Sovereigns of Lost Alara un'Aura, Sanctum of All un Santuario e Bitterheart Witch una Maledizione, assegnata al giocatore bersaglio. Quando la carta è un'Aura e l'effetto non dice cosa incanta, lo scegli tu mentre entra (regola 303.4f).