Ile landów w talii Commander? Według stanu na październik 2026 większość talii Commander chce od 36 do 38 landów w 99 oraz od 8 do 12 kart przyspieszających manę. Zacznij od 37, jeśli Twoja średnia wartość many wynosi około 3, a przyspieszenia many masz tyle, co zwykle. Idź w górę, do przedziału od 38 do 40, gdy Twoja krzywa jest ciężka (średnia wartość many 3,5 lub więcej), i do przedziału od 40 do 42, gdy Twoja talia chce mieć landy na polu bitwy, jak talie Landfall. Schodź do przedziału od 33 do 35 tylko wtedy, gdy Twoja krzywa jest niska, a tanich kart przyspieszających manę masz 12 lub więcej. Wszystko poniżej 33 to wybór dla stołów rywalizacyjnych, na który większość talii nie może sobie pozwolić. Taką odpowiedź daje Mana Grove, darmowy deck builder MTG do formatu Commander, w tym poradniku i w swoim kalkulatorze landów.
Reszta tego poradnika pokazuje matematykę stojącą za tymi liczbami, to, co naprawdę zmienia się między listą z 36, 38 i 40 landami, które karty przyspieszające manę mogą zastąpić land, i jak sprawdzić własną talię w deck builderze przed wieczorem z grami.
Kalkulator landów do Commandera
Możesz też zdać się na kalkulator: ustaw średnią wartość many swoich 99, policz karty przyspieszające manę, dodaj wartość many commandera i włącz dwa przełączniki, jeśli opisują Twoją talię. Liczba, którą podaje, pochodzi z tej samej tabeli, której używa ten poradnik, i nigdy nie zejdzie poniżej 33 landów bez ostrzeżenia. Gdy masz już swoją liczbę, przenieś ją prosto do deck buildera, bez konta, i sprawdź na swojej prawdziwej liście.
Chcesz mieć link do swojego wyniku? Samodzielny kalkulator landów zapisuje Twoje liczby w adresie URL.
Dlaczego 99 kart w pojedynczych kopiach potrzebuje więcej landów, niż myślisz
Talia Commander ma 100 kart: Twojego commandera i 99 innych, z tylko jedną kopią każdej karty, która nie jest basic landem, jak stanowią zarówno zasady 903.5a i 903.5b Comprehensive Rules, jak i strona formatu Commander w Wizards of the Coast. Wynikają z tego dwie rzeczy.
Po pierwsze, w każdej partii widzisz mniejszą część talii niż w formacie 60 kart, więc nie możesz liczyć na to, że za każdym razem dobierzesz tych samych osiem tanich cantripów. Po drugie, partie Commander trwają długo. Zagranie czwartego i piątego landu na czas ma większe znaczenie niż w szybkim formacie, bo Twój commander i Twoje najlepsze czary zwykle kosztują cztery many lub więcej.
Oto co liczba landów robi z Twoją ręką startową z siedmiu kart i z czwartym zagraniem landu, policzone dla biblioteki 99 kart w grze wieloosobowej:
| Landy w 99 | Średnia liczba landów w ręce startowej z siedmiu kart | Ręce startowe z 3 lub więcej landami | Czwarty land do tury 4 (gra wieloosobowa, bez mulligana) |
|---|---|---|---|
| 33 | 2,3 | 43% | 53% |
| 35 | 2,5 | 48% | 59% |
| 36 | 2,5 | 50% | 62% |
| 37 | 2,6 | 52% | 65% |
| 38 | 2,7 | 55% | 68% |
| 40 | 2,8 | 59% | 73% |
To ostatnia kolumna rozstrzyga partie. Każdy land dodany powyżej 36 daje Ci mniej więcej trzy punkty procentowe więcej na zagranie czwartego landu w czwartej turze. Resztę luki zamykają karty przyspieszające manę, mulligany i dobieranie kart, i dlatego odpowiedzią jest przedział, a nie jedna liczba.
Dobierz liczbę landów do krzywej
Właściwa liczba zależy od trzech rzeczy: średniej wartości many, liczby kart przyspieszających manę i tego, czy Twoja talia chce mieć landy na polu bitwy dla nich samych.
| Profil talii | Średnia wartość many | Karty przyspieszające manę | Landy |
|---|---|---|---|
| Niska krzywa, dużo zagrań za jedną i dwie many | Poniżej 3,0 | 12 lub więcej, głównie za 1 lub 2 | 33-35 |
| Typowa talia midrange | 3,0-3,4 | 8-12 | 36-37 |
| Duże czary, mało tanich zagrań | 3,5 lub więcej | 8-10 | 38-40 |
| Landfall albo lands matter | Dowolna | Przyspieszenie oparte na landach zamiast mana rocków | 40-42 |
Jeśli nie masz pewności, 37 to liczba, przy której większość talii gra uczciwie. Łatwiej później wyciąć land, niż przegrać trzy partie z rzędu, utknąwszy na dwóch.
Typowe liczby landów według archetypu
Archetyp to skrót, a nie osobna zasada. Liczbę nadal zmieniają te same trzy rzeczy: krzywa, przyspieszenie many i to, czy talia chce mieć landy na polu bitwy dla nich samych. Poniższa tabela to te trzy dane wejściowe wypełnione z góry dla talii, które gracze naprawdę budują, więc możesz zacząć od wiersza, który brzmi jak Twoja talia, zamiast zgadywać. Terminy takie jak Landfall, który jest ability word (słowem zdolności), a nie słowem kluczowym (zasada 207.2c), są zdefiniowane w słowniku słów kluczowych i mechanik MTG.
| Archetyp | Co robi talia | Krzywa i przyspieszenie many | Landy |
|---|---|---|---|
| Landfall albo lands matter | Dodatkowe zagrania landów są nagrodą, więc landy są czarami | Dowolna krzywa, przyspieszenie oparte na landach | 40-42 |
| Duży ramp | Przyspiesza do zagrożeń za siedem i osiem many | 3,5 lub więcej | 38-40 |
| Superfriends | Planeswalkery, które muszą wejść zgodnie z krzywą i trzeba ich bronić | 3,5 lub więcej | 38-39 |
| Reanimator | Tanie odrzucanie, a potem jeden duży czar reanimacji | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 37-38 |
| Midrange goodstuff | Silne karty w każdym punkcie krzywej | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 36-38 |
| Jeden kolor | Jeden kolor, więc baza many nie potrzebuje naprawiania kolorów, a większość landów może być basic | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 36-38 |
| Spellslinger | Instanty i sorcery ze stworem nagradzającym | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 36-38 |
| Tokeny albo gra szeroka | Twórcy tokenów plus anthem albo karta kończąca grę | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 36-37 |
| Voltron | Jeden commander, Equipment i Aury, plus ochrona | 3,0-3,4, 8-12 kart rampu | 36-37 |
| Aristocrats | Tanie stwory, sposób na poświęcanie i nagroda za wysysanie życia | Poniżej 3,0, zwykłe przyspieszenie many | 36-37 |
| Talie tanich stworów | Tanie stwory i anthemy, dużo taniego przyspieszenia many | Poniżej 3,0, 12 lub więcej tanich kart rampu | 33-35 |
| Rywalizacyjne combo | Szybka mana, krzywa kończąca się na trzech, dużo dobierania | Poniżej 3,0, szybka mana | 30-33 |
Każdy wiersz poza ostatnim mieści się w jednym z profili samego kalkulatora, więc narzędzie i tabela są zgodne. Ostatni wiersz to wyjątek, a nie cel: działa tylko z szybką maną i dobieraniem kart, które idą z nim w parze, i dlatego kalkulator odmawia zejścia tak nisko, jeśli nie włączysz przełącznika niskiej krzywej, a gdy to robi, ostrzega.
Talia jednokolorowa dobiera liczbę na podstawie tych samych trzech danych co każda inna talia: gra jednym kolorem zmienia to, jakie landy grasz, znacznie bardziej niż to, ile ich grasz, a następna sekcja pokazuje, ile z nich może być basic.
Gotowe talie to przydatny test zdrowego rozsądku dla tego wszystkiego, bo są zbudowane dokładnie pod profil midrange, w którym ląduje większość nowych talii. Z 93 preconów Commander w naszej bazie kart według stanu na 22 września 2026 aż 69, czyli blisko trzy na cztery, ma od 36 do 38 landów; najczęstszą liczbą jest 37 (34 talie), a następną 38 (30). Pełna lista, talia po talii, jest na stronie preconów. Jeśli ulepszasz któryś z nich, nie ruszaj liczby landów, dopóki naprawdę nie obniżysz krzywej.
Ile basic landów w talii Commander
Na początek w talii z 37 landami: od około 30 do 34 basic landów dla listy jednokolorowej, od 25 do 29 dla dwóch kolorów, od 19 do 25 dla trzech i jeszcze mniej dla czterech lub pięciu. Rachunek jest krótki. Talia Commander ma dokładnie 100 kart razem z commanderem (Comprehensive Rules 903.5a), więc przy 37 landach zostaje Ci 62 miejsc na czary, a wśród tych 37 każdy land, który nie jest basic, ma naprawiać kolory albo robić coś, czego basic nie potrafi. Sama zasada jednej kopii wyłącza basic landy (zasada 903.5b), więc każdego z nich możesz grać tyle, ile chcesz.
| Kolory w talii | Landy niebędące basic, na początek | Basic landy w talii z 37 landami |
|---|---|---|
| Jeden (talia jednokolorowa) | 3-7, wszystkie użytkowe | 30-34 |
| Dwa | 8-12: Command Tower, kilka dual landów i jeden lub dwa landy użytkowe | 25-29 |
| Trzy | 12-18, głównie landy dające dwa lub trzy Twoje kolory | 19-25 |
| Cztery lub pięć | 18 lub więcej | 19 lub mniej |
Tabela to wskazówka, a nie zasada: właściwy podział to taki, który daje każdemu z Twoich kolorów wystarczająco dużo źródeł, a pytanie o basic landy w każdym kolorze w części z pytaniami poniżej omawia tę kwestię. Dwie rzeczy zwiększają liczbę basic landów w każdej talii. Przyspieszenie many oparte na landach potrzebuje czegoś do znalezienia: Rampant Growth i Cultivate szukają basic landów, a Nature's Lore i Farseek landów z typem basic landu. A basic land zagrany z ręki wchodzi odtapowany, więc talia z niską krzywą, której nie stać na wczesny tapnięty land, chce ich więcej.
36, 38 czy 40 landów: co naprawdę się zmienia
- 36 landów to podłoga dla talii ze zwykłą krzywą. Połowa Twoich rąk startowych ma trzy lub więcej landów, a w grze wieloosobowej masz czwarty land do czwartej tury mniej więcej trzy razy na pięć. Ta liczba wymaga 10 lub więcej kart przyspieszających manę i trochę dobierania kart, by wygładzić chybienia.
- 38 landów to wygodny środek dla talii, które rzucają commandera za sześć many lub więcej i chcą go rzucić zgodnie z krzywą. Oddajesz dwa miejsca na czary i zyskujesz wyraźnie stabilniejszy początek gry.
- 40 landów pasuje do talii Landfall, talii z wysoką średnią wartością many i talii z drogimi zdolnościami aktywowanymi, które zamieniają nadmiar landów na przewagę. Ryzykiem jest zalanie landami, więc łącz 40 landów z dobieraniem kart i landami, które coś robią, takimi jak Bojuka Bog (wchodzi tapnięty, wygania cmentarz gracza) albo Reliquary Tower (brak maksymalnego rozmiaru ręki).
Tabela profili talii powyżej i kalkulator wydają werdykt dla każdej liczby, o którą pytają gracze:
- 32 landy to za mało dla większości talii: kalkulator schodzi tak nisko tylko przy średniej wartości many poniżej 3,0, 16 lub więcej kartach przyspieszających manę i włączonym przełączniku agresywnej niskiej krzywej, a gdy to robi, ostrzega. Czwarty land przychodzi do czwartej tury w 50% przypadków.
- 33 landy to podłoga dla niskiej krzywej: dół przedziału niskiej krzywej (średnia wartość many poniżej 3,0 i 12 lub więcej tanich kart przyspieszających manę), a kalkulator schodzi poniżej tylko z przełącznikiem agresywnej niskiej krzywej. Czwarty land przychodzi do czwartej tury w 53% przypadków.
- 36 landów wystarcza przy zwykłej krzywej: kalkulator zaczyna krzywą poniżej 3,0 z mniej niż 12 kartami przyspieszającymi manę od 36, a typową krzywą (od 3,0 do 3,4) przycina do 36 przy 12 lub więcej. Czwarty land przychodzi do czwartej tury w 62% przypadków.
- 38 landów to nie za dużo: kalkulator zaczyna ciężką krzywą (3,5 lub więcej) od 38, a typową podnosi do 38 przy siedmiu lub mniej kartach przyspieszających manę albo przy commanderze za sześć many lub więcej. Czwarty land przychodzi do czwartej tury w 68% przypadków.
- 40 landów to za dużo dla typowej talii midrange, dla której kalkulator nigdy nie przekracza 38; od tej liczby kalkulator zaczyna talię Landfall lub lands matter i to górna granica jego przedziału ciężkiej krzywej. Czwarty land przychodzi do czwartej tury w 73% przypadków.
Jak karty przyspieszające manę zastępują landy
Przyspieszenie many nie zastępuje landów jeden do jednego. Mana rock wciąż trzeba dobrać i rzucić, ginie od usuwania artefaktów i nic nie robi w pierwszej turze. Z grubsza dwie tanie karty przyspieszające manę są warte mniej więcej jednego landu, a żadna ilość przyspieszenia many nie powinna zepchnąć zwykłej talii poniżej 33 landów.
Najtańsze, najpewniejsze karty przyspieszające manę, z dokładnymi kosztami:
- Sol Ring, {1}: po tapnięciu daje {C}{C}. Najlepsze pojedyncze zagranie w pierwszej turze w tym formacie.
- Arcane Signet, {2}: po tapnięciu daje jedną manę dowolnego koloru z tożsamości kolorów (color identity) Twojego commandera.
- Fellwar Stone, {2}: po tapnięciu daje kolor, który mógłby wytworzyć land przeciwnika, a w grze czteroosobowej to prawie zawsze kolor, którego potrzebujesz.
- Mind Stone, {2}: po tapnięciu daje {C}, a późno w grze zamienia się na kartę.
- Rampant Growth, {1}{G}: wykłada basic land na pole bitwy tapnięty.
- Nature's Lore, {1}{G}: wykłada land Forest na pole bitwy odtapowany, a ten Forest może być dual landem z typem Forest.
- Farseek, {1}{G}: znajduje land Plains, Island, Swamp albo Mountain, co oznacza, że szuka Twoich dual landów w innych kolorach niż zielony.
- Cultivate, {2}{G}: jeden basic land na pole bitwy tapnięty i jeden do ręki, więc gwarantuje też Twoje następne zagranie landu.
Zielone talie powinny opierać się na przyspieszeniu many opartym na landach (Rampant Growth, Nature's Lore, Farseek, Cultivate, Kodama's Reach), bo land przeżywa board wipe, który zabija Twoje mana rocki, i liczy się jako land dla Landfall. Każdy inny kolor dostaje mana rocki: Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone, Mind Stone oraz Wayfarer's Bauble ({1}, potem {2} i tapnięcie, by znaleźć basic land) dla talii, które wolą land niż mana rock.
Stwory dające manę, takie jak Llanowar Elves i Birds of Paradise, obie za {G}, to najszybsze dostępne przyspieszenie many i zarazem najbardziej kruche. Licz je jako ramp, ale nie wycinaj dla nich landu.
Sprawdź swoją krzywą w deck builderze
Nie musisz zgadywać i na start nie potrzebujesz konta: otwórz deck builder i wklej listę. Potem użyj zakładki Analiza, która pokazuje krzywą many, rozkład kolorów, średnią wartość many i liczbę landów dla listy w jej obecnym stanie. Średnią liczbę landów w ręce startowej podaje kalkulator ręki startowej w zakładce Testowanie. Lista kart pokazuje też udział landów w talii.
- Posortuj karty niebędące landami według wartości many i spójrz na krzywą. Krzywa ze szczytem na dwóch i trzech może grać 35 albo 36 landów; krzywa ze szczytem na czterech lub pięciu chce 38.
- Policz swoje przyspieszenie many. Wszystko, co kosztuje dwie many lub mniej i dodaje manę albo wykłada land, liczy się w pełni; przyspieszenie za trzy many liczy się w połowie.
- Porównaj rozkład kolorów ze swoimi landami. Jeśli jakiś kolor to jedna trzecia Twoich symboli many, mniej więcej jedna trzecia Twoich kolorowych źródeł powinna go dawać.
- Zmieniaj po jednym landzie, a potem ponownie sprawdź średnią liczbę landów w ręce startowej w zakładce Testowanie.
Zakładka Propozycje, napędzana przez narzędzie Tutor, nasze inteligentne rekomendacje talii, ocenia karty względem talii w jej dotychczasowym kształcie, a gdy masz na liście 10 kart, zaczyna podsuwać pasujące propozycje. Jeśli zaczynasz od zera, Grover może przygotować całą listę z briefu napisanego po angielsku zwykłym językiem, a Ty dopasujesz liczbę landów od tego punktu.
Najczęściej zadawane pytania
Ile landów powinna mieć talia Commander?
Od 36 do 38 w większości talii, plus od 8 do 12 kart przyspieszających manę, a 37 to najbezpieczniejsza pojedyncza liczba. Talia Commander ma dokładnie 100 kart razem z commanderem (Comprehensive Rules 903.5a), więc landy dzielą pozostałe 99 miejsc z Twoimi czarami. Idź w górę, do przedziału od 38 do 40, przy ciężkiej krzywej, do przedziału od 40 do 42 przy planie Landfall, a w dół, do przedziału od 33 do 35, tylko przy niskiej krzywej i 12 lub więcej tanich kartach przyspieszających manę. Kalkulator powyżej zrobi ten rachunek dla Twojej talii.
Ile landów jest w talii 100 kart?
W talii Commander 100 kart zwykle od 36 do 38, wszystkie wśród 99 kart obok Twojego commandera. Nasza baza kart zgadza się z tym przedziałem: z 93 preconów Commander, które zawierała 22 września 2026, 69 ma od 36 do 38 landów, a najczęstszą liczbą jest 37. Setka obejmuje commandera (zasada 903.5a), więc talia z 37 landami przeznacza na landy 37 z pozostałych 99 miejsc, a na wszystko inne 62.
Ile landów w talii MTG 60 kart?
Około 24, czyli 40% talii, co daje średnio 2,8 landu w ręce startowej z siedmiu kart. Szybkie talie z niską krzywą schodzą do przedziału od 20 do 22, a talie zbudowane wokół kart za pięć i sześć many idą w górę, do 25 albo 26. Sześćdziesiąt kart to minimalny rozmiar talii w grze constructed (Comprehensive Rules 100.2a), a talia Limited z 40 kart, czyli tamtejsze minimum (zasada 100.2b), zwykle gra 17. Nic z tego nie przenosi się na Commandera, gdzie talia ma dokładnie 100 kart razem z commanderem (zasada 903.5a), a odpowiedź tego poradnika to od 36 do 38 landów w 99.
Czy karty modal double-faced liczą się jako landy?
Częściowo. W bibliotece i w ręce karta dwustronna ma tylko cechy swojej przedniej strony (Comprehensive Rules 712.6a), więc karta z czarem z przodu nie jest landem, dopóki trzymasz ją w ręce; staje się nim dopiero wtedy, gdy zagrasz tylną stronę. Karta modal double-faced z landem z tyłu, taka jak Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary (sorcery za {2}{G} z przodu, z tyłu land, który wchodzi tapnięty i po tapnięciu daje {G}) albo Malakir Rebirth // Malakir Mire (instant za {B} z przodu, z tyłu land, który wchodzi tapnięty i po tapnięciu daje {B}), zawsze może zostać zagrana jako ten land, gdy potrzebujesz zagrania landu. W liczeniu jest więc landem, gdy landów Ci brakuje, i czarem, gdy nie brakuje. W praktyce licz każdą z nich jako land tylko wtedy, gdy zagranie jej jako tapniętego landu w trzeciej turze Ci odpowiada, a nawet wtedy zostaw o jeden prawdziwy land więcej, niż sugeruje tabela powyżej. Tylna strona też liczy się do tożsamości kolorów (zasada 903.4d), więc sprawdź ją względem swojego commandera.
Ile basic landów w każdym kolorze grać?
Policz kolorowe symbole many na kartach niebędących landami i podziel kolorowe źródła w tej samej proporcji. Talia dwukolorowa z równym podziałem chce mniej więcej połowy kolorowych źródeł w każdym kolorze. Trzeci kolor, który pojawia się tylko na kilku kartach, nadal potrzebuje co najmniej ośmiu do dziesięciu źródeł, inaczej będziesz trzymać te karty przez wiele tur. Command Tower (po tapnięciu daje dowolny kolor z tożsamości kolorów Twojego commandera) i Exotic Orchard liczą się jako źródło każdego koloru, którym grasz. Rozkład kolorów w zakładce Analiza pokazuje ten podział za Ciebie.
Kiedy mogę grać mniej niż 34 landy?
Gdy wszystkie trzy warunki są spełnione: Twoja średnia wartość many jest poniżej 3, masz co najmniej tuzin kart przyspieszających manę za dwie many lub mniej, a Twoja talia ma dość dobierania kart, by znaleźć landy, gdy ich brakuje. Stoły rywalizacyjne grają od 28 do 32 landów z szybką maną i krzywą kończącą się na trzech. Większość casualowych talii, które kopiują tę liczbę, kończy, utknąwszy na dwóch landach.
Czy 30 landów to za mało w Commanderze?
30 landów to za mało dla prawie każdej talii Commander. Tabela powyżej kończy się na 33, bo tam przestaje działać talia casualowa: przy 33 landach 43% Twoich rąk startowych z siedmiu kart ma trzy lub więcej landów, a przy 30 landach ten odsetek spada do 36%, a czwarty land do czwartej tury masz tylko w 44% przypadków, policzone w ten sam sposób. Listy z liczbą landów od 28 do 32 to rywalizacyjne talie z szybką maną, krzywą kończącą się na trzech i dobieraniem kart wystarczającym, by znaleźć wycięte landy. Bez tych trzech rzeczy 30 landów to maszyna do mulliganów.
Czy 32 landy wystarczą w Commanderze?
32 landy wystarczą tylko w talii zbudowanej pod tę liczbę: ze średnią wartością many poniżej 3, co najmniej tuzinem kart przyspieszających manę za dwie many lub mniej i dobieraniem kart wystarczającym, by znaleźć landy, gdy ich brakuje, czyli przy tych samych trzech warunkach co w pytaniu o mniej niż 34 landy. Przy 32 landach 41% Twoich rąk startowych ma trzy lub więcej landów, a czwarty land do czwartej tury masz w 50% przypadków, więc każda inna talia powinna traktować 33 jako podłogę, a 36 jako zwykły punkt wyjścia. Kalkulator powyżej schodzi poniżej 33 tylko wtedy, gdy włączysz przełącznik agresywnej niskiej krzywej, a gdy to robi, ostrzega.
Czy 36 landów wystarczy w Commanderze?
Dla talii ze zwykłą krzywą tak, o ile ma 10 lub więcej kart przyspieszających manę i trochę dobierania kart. Przy 36 landach połowa Twoich rąk startowych z siedmiu kart ma trzy lub więcej landów, a w grze wieloosobowej, w której nikt nie pomija pierwszego dobrania (zasada 103.8c), masz czwarty land do czwartej tury w około 62% przypadków, wobec 65% przy 37 i 68% przy 38. Przy średniej wartości many 3,5 lub więcej podnieś liczbę do 38.
Czy 38 landów to za dużo w Commanderze?
Nie. Trzydzieści osiem to wygodny środek dla talii, która chce rzucić commandera za sześć many lub więcej zgodnie z krzywą: 55% Twoich rąk startowych ma trzy lub więcej landów, a czwarty land do czwartej tury masz w 68% przypadków, wobec 62% przy 36. Kosztem są dwa miejsca na czary. Zejdź w stronę 36, gdy Twoja średnia wartość many jest poniżej 3,0 albo poniżej 3,5 przy 12 lub więcej kartach przyspieszających manę.
Czy 40 landów to za dużo w Commanderze?
40 landów to za dużo dla typowej talii midrange w Commanderze. Czterdzieści landów przy krzywej około 3,0 zalewa talię, a każdy land powyżej 38 daje tylko około dwóch i pół punktu procentowego więcej na czwarte zagranie landu, kosztując czar. To właściwa liczba, gdy talia chce landów dla nich samych: Landfall, średnia wartość many 3,5 lub więcej albo drogie zdolności aktywowane, które zamieniają nadmiar landów na przewagę. Łącz ją z dobieraniem kart i landami, które coś robią, jak wyjaśnia sekcja o 36, 38 czy 40 landach.
Ile landów powinna mieć talia Commander, jeśli gra dużo rampu?
Około 35 lub 36 dla typowej talii. Dwie tanie karty przyspieszające manę są warte mniej więcej jednego landu, więc 12 lub więcej kart rampu ucina jeden land z 37, a niska krzywa z 12 lub więcej tanimi kartami przyspieszającymi manę gra od 33 do 35 landów. Trzymaj 33 jako podłogę, chyba że talia dobiera też dość kart, by znaleźć landy, gdy ich brakuje.
Jakie są najlepsze landy do Commandera?
Landy, które robią najwięcej najmniejszym kosztem. Zacznij od tych, które dają dowolny kolor potrzebny Twojemu commanderowi: Command Tower (po tapnięciu daje jedną manę dowolnego koloru z tożsamości kolorów Twojego commandera) i Exotic Orchard (po tapnięciu daje kolor, który mógłby wytworzyć land kontrolowany przez przeciwnika). Path of Ancestry wchodzi tapnięty, po tapnięciu daje kolor z tożsamości kolorów Twojego commandera i pozwala użyć Scry 1, gdy ta mana zostanie wydana na czar stwora, który dzieli typ stwora z Twoim commanderem. Potem landy, które naprawiają kolory albo przyspieszają manę: Evolving Wilds i Fabled Passage poświęcają się, by wyłożyć basic land na pole bitwy tapnięty (Fabled Passage go odtapowuje, jeśli kontrolujesz cztery lub więcej landów), a Myriad Landscape za {2}, tapnięcie i poświęcenie szuka do dwóch basic landów, które dzielą typ landu, czyli jest przyspieszeniem many na miejscu landu. Tu pasuje też każdy dual land z typem basic landu, bo Nature's Lore i Farseek mogą go znaleźć. Na koniec kilka landów, które robią coś w długiej grze: Reliquary Tower (brak maksymalnego rozmiaru ręki), Bojuka Bog (po wejściu wygania cmentarz gracza) i Rogue's Passage ({4} i tapnięcie, by stwór nie mógł zostać zablokowany w tej turze). Landów użytkowych miej tylko kilka, a tych, które wchodzą tapnięte, jak najmniej w talii z niską krzywą.
Jak zbudować talię Commander od zera?
Wybierz commandera, a potem zbuduj 99 wokół tego, co chce robić: liczba landów z tego poradnika, od 8 do 12 kart przyspieszających manę, dość dobierania kart, by znaleźć landy, gdy ich brakuje, a reszta na plan. Jeśli dopiero poznajesz format, zacznij od tego, czym jest Commander i jak składa się talię, skorzystaj z kolejności budowy w siedmiu krokach albo pozwól asystentowi Grover przygotować pierwszą listę z briefu napisanego po angielsku i dopasuj landy od tego punktu.
Jaka jest zasada mulligana w Commanderze i jak zmienia liczbę landów?
Commander korzysta ze standardowego mulligana z Comprehensive Rules (zasada 103.5): wtasuj rękę z powrotem, dobierz ponownie siedem kart, a potem połóż na spodzie biblioteki po jednej karcie z ręki za każdy wzięty mulligan. W grze wieloosobowej pierwszy mulligan jest darmowy (zasada 103.5c): nie liczy się do kart kładzionych na spód, więc Twój pierwszy mulligan to świeże siedem kart, a dopiero drugi kosztuje Cię kartę. Dlatego w Commanderze rękę z jednym landem łatwo oddać, a rękę z dwoma landami i czarem przyspieszającym manę warto zatrzymać. I tak buduj talię tak, by zatrzymywać swoje siódemki: 37 landów sprawia, że około ośmiu na dziesięć rąk startowych ma dwa lub więcej landów, zanim policzysz choćby jedną kartę przyspieszającą manę.
Czy liczyć Sol Ring jako land?
Nie, ale to najbliższa rzecz. Licz go jako ramp i trzymaj liczbę landów tam, gdzie mówi tabela. Sol Ring to wspaniała pierwsza tura; talia, która planuje dobranie jednej konkretnej karty z listy 99 pojedynczych kopii, to talia, która skacze między świetną a fatalną.
Kto publikuje ten poradnik?
Mana Grove to darmowy deck builder MTG do formatu Commander, zbudowany w Kanadzie. Ma asystenta AI do budowania talii i wyszukiwanie kart po efekcie. Bez reklam, nigdy. Firma, która za nim stoi, to The Mana Grove Trading Cards Ltd. Założyciel: Patrick Goralski, 2026. Strona O serwisie Mana Grove wyjaśnia, jak powstają i są sprawdzane nasze poradniki.
Czy 37 landów wystarczy w Commanderze?
Tak, dla większości talii: 37 to najbezpieczniejsza pojedyncza liczba w tym poradniku i daje Ci czwarty land do czwartej tury w około 65% przypadków w grze wieloosobowej, w której nikt nie pomija pierwszego dobrania (103.8c). Idź w górę, do przedziału od 38 do 40, przy średniej wartości many 3,5 lub więcej, i do przedziału od 40 do 42 w talii Landfall.
Czy 33 landy wystarczą w Commanderze?
Tylko przy niskiej krzywej i dużej ilości taniego przyspieszenia many: 33 to w tym poradniku podłoga dla talii casualowej, przy której 43% rąk startowych z siedmiu kart ma trzy lub więcej landów. Przy zwykłej krzywej zacznij raczej od przedziału od 36 do 38.
Ile landów potrzebuje talia Landfall w Commanderze?
Od 40 do 42, powyżej zwykłego przedziału, bo talia Landfall chce mieć landy na polu bitwy dla nich samych; wiersz Landfall w tym poradniku i kalkulator powyżej zaczynają od 40. Łącz dodatkowe landy z dobieraniem kart i landami, które coś robią, i włącz w kalkulatorze przełącznik Landfall, by ustalić dokładną liczbę.
Ile landów grać w EDH?
Tyle samo co w Commanderze, bo EDH to druga nazwa tego formatu: od 36 do 38 landów wśród 99, plus od 8 do 12 kart przyspieszających manę, a domyślnie 37.
Zbuduj, a potem sprawdź liczby
Wybierz liczbę z tabeli albo z kalkulatora, włóż listę do sekcji Buduj talię i przeczytaj zakładkę Analiza, zanim włożysz karty w koszulki. Drugą dużą pozycją w budżecie 99 jest liczba stworów, którą omawia poradnik ile stworów w talii Commander. Załóż darmowe konto Mana Grove, by budować z pełnym deck builderem, sprawdzaniem legalności w formacie i statystykami many w każdym planie, a gdy zechcesz więcej czasu z asystentem Grover, wyszukiwarką Scry i narzędziem Tutor, zajrzyj na stronę plany i cennik. Więcej poradników o formacie Commander znajdziesz na stronie commanderów.
Źródła
- Prawdopodobieństwa. Każdy procent powyżej został policzony przez nas, a nie zaczerpnięty skądinąd: każdy to rozkład hipergeometryczny dla biblioteki 99 kart. Średnia liczba landów w ręce startowej z siedmiu kart to 7 razy liczba landów podzielona przez 99. „Ręce startowe z 3 lub więcej landami” to szansa na dobranie co najmniej 3 landów w 7 kartach z tych 99. „Czwarty land do tury 4 (gra wieloosobowa, bez mulligana)” to szansa na co najmniej 4 landy w 11 kartach: ręce startowej z siedmiu kart i dobraniach w turach pierwszej, drugiej, trzeciej i czwartej, bo w grze wieloosobowej nikt nie pomija pierwszego dobrania (zasada 103.8c). W grze dwuosobowej gracz, który zaczyna, pomija to dobranie (zasada 103.8a) i widzi o jedną kartę mniej. Każdy arkusz kalkulacyjny z funkcją rozkładu hipergeometrycznego odtworzy każdy wiersz obu tabel.
- Kalkulator. Nie używa żadnego drugiego modelu. Zaczyna od przedziału dla Twojego profilu z sekcji „Dobierz liczbę landów do krzywej”, dodaje land, gdy kart przyspieszających manę jest mało albo Twój commander kosztuje sześć many lub więcej, odejmuje jeden, gdy grasz 12 lub więcej tanich kart przyspieszających manę, i przełącza się na wiersz Landfall, gdy włączysz przełącznik lands matter. Zostaje na 33 lub wyżej, chyba że włączysz przełącznik niskiej krzywej, a za każdym razem, gdy schodzi niżej, ostrzega.
- Twierdzenia o zasadach. Comprehensive Rules, obowiązujące od 6 listopada 2026, publikowane przez wydawcę gry: https://magic.wizards.com/en/rules. Przeczytane 11 listopada 2026. Numer zasady podajemy przy każdym twierdzeniu.
- Fakty o kartach i preconach. Nazwy kart, koszty many i liczby landów w preconach cytowane w sekcji o archetypach i w pytaniach odczytaliśmy z bazy kart Mana Grove (kompilacja MTGJSON z 14 września 2026) 22 września 2026, nigdy z pamięci.
- Podział na basic landy. Tabela w sekcji „Ile basic landów w talii Commander” to wskazówki zespołu Mana Grove dotyczące budowy talii, opracowane dla talii z 37 landami, a nie pomiar opublikowanych talii.
- Liczby dla talii 60 i 40 kart. Liczby landów, które pytania podają dla talii 60 i 40 kart, to wskazówki zespołu Mana Grove dotyczące budowy talii, a nie zasada; minimalne rozmiary talii to zasady 100.2a i 100.2b.
