Die Phasen und Segmente eines MTG-Zuges, der Reihe nach

Die fünf Phasen eines Zuges und die zehn Segmente darin, der Reihe nach: was in jedem passiert, wann Spieler Priorität bekommen und was Enttapp- und Aufräumsegment tun.

Wie unsere Guides entstehen.

Ein Zug hat fünf Phasen, immer in dieser Reihenfolge: Anfangsphase, Hauptphase vor dem Kampf, Kampfphase, Hauptphase nach dem Kampf und Endphase (Comprehensive Rules 500.1). Die Anfangs-, Kampf- und Endphase teilen sich in Segmente, zehn in einem normalen Zug, und die Spieler bekommen in jeder Phase und jedem Segment Priorität, außer im Enttappsegment und, meistens, im Aufräumsegment. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zu den Phasen und Segmenten eines Zuges und zitiert für jedes Segment die Comprehensive Rules.

Jede Phase findet in jedem Zug statt, auch wenn darin nichts passiert.

Was sind die Phasen und Segmente eines Zuges?

PhaseSegmentWas passiertPriorität
AnfangsphaseEnttappenDeine bleibenden Karten werden enttapptNiemand
AnfangsphaseVersorgungFähigkeiten „zu Beginn deines Versorgungssegments“ werden ausgelöstJa
AnfangsphaseZiehenDu ziehst eine KarteJa, nach dem Ziehen
Hauptphase vor dem KampfKeinesSpiel ein Land, wirke beliebige Zaubersprüche; jede Saga bekommt eine SagenmarkeJa
KampfphaseBeginn des KampfesDas letzte Fenster vor den AngriffenJa
KampfphaseAngreifer deklarierenDu wählst die Angreifer, und sie werden getapptJa, danach
KampfphaseBlocker deklarierenDer verteidigende Spieler wählt die BlockerJa, danach
KampfphaseKampfschadenAller Kampfschaden, auf einmal zugefügtJa, danach
KampfphaseEnde des KampfesFähigkeiten „am Ende des Kampfes“ werden ausgelöstJa
Hauptphase nach dem KampfKeinesSpiel ein Land, wenn du noch keines gespielt hast, wirke beliebige ZaubersprücheJa
EndphaseEndeFähigkeiten „zu Beginn des Endsegments“ werden ausgelöstJa
EndphaseAufräumenAbwerfen bis zur Handkartenzahl, Schaden verschwindet, „bis zum Ende des Zuges“ endetMeistens niemand

Was passiert in der Anfangsphase?

Drei Segmente, der Reihe nach: Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment (501.1).

Enttappen. Zuerst kommen Phasing und die Prüfung von Tag und Nacht, dann enttappst du deine bleibenden Karten, alle auf einmal (502.1 bis 502.3). Niemand bekommt Priorität, also kann hier nichts gewirkt oder verrechnet werden (502.4), und alles, was ausgelöst wird, wartet bis zum Versorgungssegment.

Versorgung. Nichts passiert automatisch. Fähigkeiten, die während des Enttappsegments ausgelöst wurden, und alles, was „zu Beginn deines Versorgungssegments“ sagt, kommen auf den Stapel, dann bekommst du Priorität (503.1 und 503.1a). Phyrexian Arena, {1}{B}{B}, erledigt hier ihre Arbeit: eine Karte und 1 verlorener Lebenspunkt, in jedem Versorgungssegment.

Ziehen. Du ziehst eine Karte, dann bekommst du Priorität (504.1 und 504.2). In einer Partie zu zweit überspringt der Spieler, der beginnt, dieses Segment in seinem ersten Zug (103.8a).

Was kannst du in einer Hauptphase tun?

Die beiden Hauptphasen, auch erste und zweite Hauptphase genannt (505.1), sind die einzigen Phasen, in denen du normalerweise Kreaturen-, Artefakt-, Verzauberungs-, Planeswalker- und Hexereizauber wirken kannst, und zwar nur in deinem eigenen Zug bei leerem Stapel (505.6a und 117.1a). In ihnen spielst du auch dein Land: eines pro Zug, in einer der beiden Hauptphasen, bei leerem Stapel (505.6b und 305.2). Zu Beginn der ersten kommt außerdem auf jede deiner Sagas eine Sagenmarke (505.4). Davon und von den Regeln für Archenemy und Attraktionen (505.3, 505.5) abgesehen funktionieren die beiden gleich.

Was sind die Segmente des Kampfes?

Fünf, in dieser Reihenfolge (506.1).

  1. Beginn des Kampfes. Die Spieler bekommen Priorität, bevor jemand angreift (507.2), also ist das die letzte Gelegenheit, eine Kreatur zu tappen oder zu entfernen, bevor sie als Angreifer deklariert werden kann.
  2. Angreifer deklarieren. Du wählst deine Angreifer, und sie werden getappt (508.1f). Eine Kreatur kann nur angreifen, wenn sie ungetappt ist und Eile hat oder seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (508.1a). Wachsamkeit ist das Schlüsselwort, das das Tappen überspringt.
  3. Blocker deklarieren. Der verteidigende Spieler wählt, welche Kreaturen blocken und welchen Angreifer jede davon blockt (509.1a).
  4. Kampfschaden. Aller Kampfschaden wird gleichzeitig zugefügt (510.2). Wenn ein Angreifer oder Blocker Erstschlag oder Doppelschlag hat, gibt es zwei Kampfschadenssegmente: Kreaturen mit Erst- und Doppelschlag fügen im ersten Schaden zu, alle anderen im zweiten, und Kreaturen mit Doppelschlag in beiden (510.4). Gib einem Angreifer nach den Blocks mit Boros Charm Doppelschlag, und er trifft in beiden. Erstschlag und Doppelschlag erklärt die Details.
  5. Ende des Kampfes. Fähigkeiten „am Ende des Kampfes“ werden ausgelöst, und wenn das Segment endet, verlässt jede Kreatur den Kampf (511.2 und 511.3).

Wenn keine Kreatur angreift, werden die Segmente Blocker deklarieren und Kampfschaden übersprungen (508.8).

Was passiert in der Endphase?

Zwei Segmente: Endsegment und Aufräumsegment (512.1).

Endsegment. Fähigkeiten, die „zu Beginn des Endsegments“ ausgelöst werden, kommen auf den Stapel, und du bekommst Priorität (513.1). Jetzt zieht der Monarch eine Karte, zu Beginn seines eigenen Endsegments (726.2).

Aufräumen. Du wirfst Karten bis auf deine maximale Handkartenzahl ab, normalerweise sieben (514.1), es sei denn, eine Karte wie Reliquary Tower hebt die Grenze auf. Dann wird der Schaden von bleibenden Karten entfernt, und Effekte „bis zum Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ enden, alles auf einmal (514.2). Niemand bekommt Priorität (514.3), es sei denn, eine zustandsbasierte Aktion findet statt oder eine Fähigkeit wird ausgelöst; dann bekommen die Spieler wie üblich Priorität, und sobald alle passen, beginnt ein weiteres Aufräumsegment (514.3a).

Wann bekommen Spieler Priorität?

Der aktive Spieler, also der, dessen Zug es ist, bekommt zu Beginn jedes Segments und jeder Phase Priorität, außer im Enttappsegment und, meistens, im Aufräumsegment, sobald die automatischen Aktionen dieses Segments erledigt und seine Auslöser auf dem Stapel sind (117.3a). Mit Priorität kannst du in jedem Zug einen Spontanzauber wirken oder eine Fähigkeit aktivieren (117.1a und 117.1b), und deshalb kann Counterspell, {U}{U}, im Zug eines Gegners gewirkt werden, eine Kreatur dagegen nicht. Wenn alle nacheinander passen, wird das oberste Objekt des Stapels verrechnet, oder, wenn der Stapel leer ist, endet das Segment oder die Phase (117.4 und 500.2). Nicht ausgegebenes Mana verschwindet am Ende jedes Segments und jeder Phase (500.5).

Ändert Commander die Zugstruktur?

Nein. Commander verwendet alle normalen Regeln plus eigene Ergänzungen (903.1), und keine davon berührt eine Phase oder ein Segment. Zwei Mehrspielerregeln tauchen an einem Tisch mit vier Spielern aber auf: Niemand überspringt sein erstes Kartenziehen (103.8c), und da die Standardeinstellung von Commander dich mehrere Gegner angreifen lässt (903.2), ist jeder Gegner ein verteidigender Spieler, also wählt zu Beginn des Kampfes niemand einen aus (802.2). Wie man Commander spielt geht eine ganze Partie durch.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Phasen hat ein Zug in MTG?

Fünf: Anfangsphase, Hauptphase vor dem Kampf, Kampfphase, Hauptphase nach dem Kampf und Endphase (500.1). Jede davon findet in jedem Zug statt, auch wenn darin nichts passiert. Zusammen enthalten sie zehn Segmente, drei in der Anfangsphase, fünf im Kampf und zwei in der Endphase; die Hauptphasen haben keine Segmente (505.2).

Bekommt man während des Enttappsegments Priorität?

Nein. Kein Spieler erhält während des Enttappsegments Priorität (502.4), also kann kein Zauberspruch gewirkt und keine Fähigkeit aktiviert oder verrechnet werden. Alles, was währenddessen ausgelöst wird, kommt zu Beginn des Versorgungssegments auf den Stapel, bevor der aktive Spieler Priorität bekommt (503.1a).

Zieht der Spieler, der beginnt, eine Karte?

Nicht in einer Partie zu zweit: Der Startspieler überspringt das Ziehsegment seines ersten Zuges (103.8a). In einer Mehrspielerpartie wie Commander mit vier Spielern überspringt es niemand (103.8c). In Two-Headed Giant überspringt es das Team, das beginnt (103.8b).

Kann man während des Aufräumsegments Zaubersprüche wirken?

Normalerweise nicht (514.3). Spieler bekommen im Aufräumsegment nur Priorität, wenn währenddessen eine zustandsbasierte Aktion stattfindet oder eine Fähigkeit ausgelöst wird. Dann können sie wie üblich Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren, und sobald alle passen, folgt ein weiteres Aufräumsegment (514.3a).

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Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab 6. November 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 11. November 2026. Zugstruktur: die Regeln 500.1, 500.2, 500.5, 501.1, 502.1 bis 502.4, 503.1, 503.1a, 504.1, 504.2, 505.1 bis 505.5, 505.6a, 505.6b, 506.1, 507.2, 508.1a, 508.1f, 508.8, 509.1a, 510.2, 510.4, 511.2, 511.3, 512.1, 513.1 und 514.1 bis 514.3a. Priorität: die Regeln 117.1a, 117.1b, 117.3a und 117.4. Außerdem die Regeln 103.8a bis 103.8c (das erste Kartenziehen), 305.2 (ein Land pro Zug), 726.2 (der Monarch), 802.2, 903.1 und 903.2 (Mehrspieler und Commander).
  • Kartendatenbank von Mana Grove: die Manakosten und der Regeltext von Phyrexian Arena, Counterspell, Boros Charm und Reliquary Tower, gelesen am 26. Oktober 2026.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules die Zugstruktur ändern. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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