Las fases del turno en Magic

Las cinco fases de un turno y los diez pasos que contienen, en orden: qué pasa en cada uno, cuándo reciben la prioridad los jugadores y qué hacen los pasos de enderezar y de limpieza.

Cómo hacemos nuestras guías.

Un turno de Magic tiene cinco fases, siempre en este orden: fase inicial, primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal y fase final (Comprehensive Rules 500.1). Las fases inicial, de combate y final se dividen en pasos, diez en un turno normal, y los jugadores reciben la prioridad en todas las fases y pasos salvo el paso de enderezar y, normalmente, el paso de limpieza. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre las fases y los pasos de un turno y cita las Comprehensive Rules en cada paso.

Todas las fases ocurren en todos los turnos, aunque no pase nada en ellas.

¿Cuáles son las fases y los pasos de un turno?

FasePasoQué pasaPrioridad
InicialEnderezarTus permanentes se enderezanNadie
InicialMantenimientoSe disparan las habilidades de “al comienzo de tu mantenimiento”Sí
InicialRobarRobas una cartaSí, después del robo
Primera principalNingunoJuega una tierra, lanza cualquier hechizo; cada Saga recibe un contador de sabiduríaSí
CombateComienzo del combateLa última ventana antes de los ataquesSí
CombateDeclarar atacantesEliges los atacantes, y se giranSí, después
CombateDeclarar bloqueadorasEl jugador defensor elige las bloqueadorasSí, después
CombateDaño de combateTodo el daño de combate, hecho a la vezSí, después
CombateFinal del combateSe disparan las habilidades de “al final del combate”Sí
Segunda principalNingunoJuega una tierra si no lo has hecho, lanza cualquier hechizoSí
FinalPaso finalSe disparan las habilidades de “al comienzo del paso final”Sí
FinalLimpiezaDescarta hasta el tamaño de mano, el daño desaparece y termina lo de “hasta el final del turno”Normalmente nadie

¿Qué pasa en la fase inicial?

Tres pasos, en orden: enderezar, mantenimiento y robar (501.1).

Enderezar. Primero van el phasing y la comprobación del día y la noche, y luego enderezas tus permanentes, todos a la vez (de 502.1 a 502.3). Nadie recibe la prioridad, así que aquí no se puede lanzar ni resolver nada (502.4), y lo que se dispare espera al mantenimiento.

Mantenimiento. No pasa nada automáticamente. Las habilidades que se dispararon durante el paso de enderezar y todo lo que dice “al comienzo de tu mantenimiento” van a la pila, y luego recibes la prioridad (503.1 y 503.1a). Phyrexian Arena, {1}{B}{B}, hace su trabajo aquí: una carta y 1 vida perdida, en cada mantenimiento.

Robar. Robas una carta y luego recibes la prioridad (504.1 y 504.2). En una partida de dos jugadores, el jugador que empieza se salta este paso en su primer turno (103.8a).

¿Qué puedes hacer en una fase principal?

Las dos fases principales, llamadas también primera y segunda fase principal (505.1), son las únicas fases en las que normalmente puedes lanzar hechizos de criatura, artefacto, encantamiento, planeswalker y conjuro, y solo en tu propio turno con la pila vacía (505.6a y 117.1a). También es donde juegas tu tierra: una por turno, en cualquiera de las dos fases principales, con la pila vacía (505.6b y 305.2). La primera, además, pone un contador de sabiduría en cada una de tus Sagas al empezar (505.4). Aparte de eso, y de las reglas de Archenemy y de las Attractions (505.3, 505.5), las dos funcionan igual.

¿Cuáles son los pasos del combate?

Cinco, en este orden (506.1).

  1. Comienzo del combate. Los jugadores reciben la prioridad antes de que nadie ataque (507.2), así que esta es la última oportunidad de girar o eliminar a una criatura antes de que pueda declararse como atacante.
  2. Declarar atacantes. Eliges tus atacantes, y se giran (508.1f). Una criatura solo puede atacar si está enderezada y tiene prisa o ha estado bajo tu control desde el comienzo del turno (508.1a). Vigilancia es la palabra clave que se salta el giro.
  3. Declarar bloqueadoras. El jugador defensor elige qué criaturas bloquean y a qué atacante bloquea cada una (509.1a).
  4. Daño de combate. Todo el daño de combate se hace al mismo tiempo (510.2). Si algún atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate: las criaturas que dañan primero y las que dañan dos veces hacen daño en el primero, todas las demás en el segundo, y las que dañan dos veces en los dos (510.4). Dale a un atacante dañar dos veces con Boros Charm después de los bloqueos y golpeará en los dos. Dañar primero y dañar dos veces tiene los detalles.
  5. Final del combate. Se disparan las habilidades de “al final del combate”, y cuando termina el paso, todas las criaturas salen del combate (511.2 y 511.3).

Si ninguna criatura ataca, se saltan los pasos de declarar bloqueadoras y de daño de combate (508.8).

¿Qué pasa en la fase final?

Dos pasos: el paso final y el de limpieza (512.1).

Paso final. Las habilidades que se disparan “al comienzo del paso final” van a la pila, y recibes la prioridad (513.1). Es cuando el monarca roba una carta, al comienzo de su propio paso final (726.2).

Limpieza. Descartas hasta tu tamaño máximo de mano, normalmente siete (514.1), salvo que una carta como Reliquary Tower quite el límite. Luego se quita el daño de los permanentes y terminan los efectos de “hasta el final del turno” y “este turno”, todo a la vez (514.2). Nadie recibe la prioridad (514.3) salvo que ocurra una acción basada en estado o se dispare una habilidad; entonces los jugadores reciben la prioridad como siempre, y cuando todos pasan, empieza otro paso de limpieza (514.3a).

¿Cuándo reciben la prioridad los jugadores?

El jugador activo, el del turno, recibe la prioridad al comienzo de cada paso y cada fase salvo el paso de enderezar y, normalmente, el de limpieza, una vez hechas las acciones automáticas de ese paso y puestos sus disparos en la pila (117.3a). Con la prioridad, puedes lanzar un instantáneo o activar una habilidad en el turno de cualquiera (117.1a y 117.1b), y por eso Counterspell, {U}{U}, se puede lanzar en el turno de un oponente y una criatura no. Cuando todos pasan seguidos, se resuelve lo que está en lo alto de la pila o, si la pila está vacía, termina el paso o la fase (117.4 y 500.2). El maná que no se gasta se vacía al final de cada paso y cada fase (500.5).

¿Commander cambia la estructura del turno?

No. Commander usa todas las reglas normales más sus propios añadidos (903.1), y ninguno toca una fase o un paso. En una mesa de cuatro sí aparecen dos reglas de multijugador: nadie se salta su primer robo (103.8c) y, como la configuración por defecto de Commander te permite atacar a varios oponentes (903.2), cada oponente es un jugador defensor, así que nadie elige uno al comienzo del combate (802.2). Cómo jugar a Commander recorre una partida entera.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas fases tiene un turno en MTG?

Cinco: inicial, primera principal, de combate, segunda principal y final (500.1). Cada una ocurre en todos los turnos, aunque no pase nada en ella. Entre todas tienen diez pasos, tres en la fase inicial, cinco en la de combate y dos en la final; las fases principales no tienen pasos (505.2).

¿Recibes la prioridad durante el paso de enderezar?

No. Ningún jugador recibe la prioridad durante el paso de enderezar (502.4), así que no se puede lanzar ningún hechizo ni activar o resolver ninguna habilidad. Lo que se dispara durante ese paso va a la pila al comienzo del mantenimiento, antes de que el jugador activo reciba la prioridad (503.1a).

¿El jugador que empieza roba una carta?

No en una partida de dos jugadores: el jugador inicial se salta el paso de robar de su primer turno (103.8a). En una partida multijugador, como el Commander a cuatro, nadie se lo salta (103.8c). En Two-Headed Giant, se lo salta el equipo que empieza (103.8b).

¿Se pueden lanzar hechizos durante el paso de limpieza?

Normalmente no (514.3). Los jugadores solo reciben la prioridad en el paso de limpieza si ocurre una acción basada en estado o se dispara una habilidad durante él. Entonces pueden lanzar hechizos y activar habilidades como siempre, y cuando todos pasan, viene otro paso de limpieza (514.3a).

Ten el orden del turno a mano

Ten la tabla de arriba a mano en tus primeras partidas y el orden pronto saldrá solo. Lo básico del deck builder cubre el deck builder y su comprobación de legalidad, y el hub de comandantes tiene una página para cada uno de los comandantes más populares. Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo, y consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. Estructura del turno: reglas 500.1, 500.2, 500.5, 501.1, de 502.1 a 502.4, 503.1, 503.1a, 504.1, 504.2, de 505.1 a 505.5, 505.6a, 505.6b, 506.1, 507.2, 508.1a, 508.1f, 508.8, 509.1a, 510.2, 510.4, 511.2, 511.3, 512.1, 513.1 y de 514.1 a 514.3a. Prioridad: reglas 117.1a, 117.1b, 117.3a y 117.4. También las reglas de 103.8a a 103.8c (el primer robo), 305.2 (una tierra por turno), 726.2 (el monarca), 802.2, 903.1 y 903.2 (multijugador y Commander).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove: los costes de maná y el texto de reglas de Phyrexian Arena, Counterspell, Boros Charm y Reliquary Tower, consultados el 26 de octubre de 2026.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la estructura del turno. La fecha de arriba es la última revisión.

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