Fazy i kroki tury w MTG, po kolei

Pięć faz tury i dziesięć kroków w ich środku, po kolei: co dzieje się w każdym, kiedy gracze dostają priorytet i co robią kroki untap i cleanup.

Jak powstają nasze poradniki.

Tura ma pięć faz, zawsze w tej kolejności: początkową, główną przed walką, walkę, główną po walce i końcową (Comprehensive Rules 500.1). Faza początkowa, walka i faza końcowa dzielą się na kroki, w zwykłej turze jest ich dziesięć, a gracze dostają priorytet w każdej fazie i każdym kroku poza krokiem untap i, zwykle, krokiem cleanup. Mana Grove, darmowy MTG deck builder do formatu Commander, publikuje ten poradnik do faz i kroków tury i przy każdym kroku cytuje Comprehensive Rules.

Każda faza odbywa się w każdej turze, nawet jeśli nic się w niej nie dzieje.

Jakie są fazy i kroki tury?

FazaKrokCo się dziejePriorytet
PoczątkowaUntap (odtapowanie)Twoje permanenty się odtapowująNikt
PoczątkowaUpkeepWyzwalają się zdolności „at the beginning of your upkeep”Tak
PoczątkowaDraw (dobieranie)Dobierasz kartęTak, po dobraniu
Główna przed walkąBrakZagraj land, rzuć dowolny czar; każda Saga dostaje znacznik loreTak
WalkaBeginning of combat (początek walki)Ostatnie okno przed atakiemTak
WalkaDeclare attackers (deklaracja atakujących)Wybierasz atakujących, a oni się tapująTak, potem
WalkaDeclare blockers (deklaracja blokujących)Broniący się gracz wybiera blokującychTak, potem
WalkaCombat damage (obrażenia bojowe)Wszystkie obrażenia bojowe, zadane narazTak, potem
WalkaEnd of combat (koniec walki)Wyzwalają się zdolności „at end of combat”Tak
Główna po walceBrakZagraj land, jeśli w tej turze nie wykorzystano jeszcze Twojego zagrania landu, rzuć dowolny czarTak
KońcowaEnd (krok końcowy)Wyzwalają się zdolności „at the beginning of the end step”Tak
KońcowaCleanup (porządki)Odrzucenie kart do limitu ręki, obrażenia znikają, kończy się „until end of turn”Zwykle nikt

Co dzieje się w fazie początkowej?

Trzy kroki, po kolei: untap, upkeep i draw (501.1).

Untap. Najpierw phasing i sprawdzenie dnia i nocy, potem odtapowujesz swoje permanenty, wszystkie naraz (502.1 do 502.3). Nikt nie dostaje priorytetu, więc niczego nie da się tu rzucić ani rozpatrzyć (502.4), a wszystko, co się wyzwoli, czeka na upkeep.

Upkeep. Nic nie dzieje się automatycznie. Zdolności wyzwolone w kroku untap i wszystko, co mówi „at the beginning of your upkeep”, trafia na stos, a potem dostajesz priorytet (503.1 i 503.1a). Phyrexian Arena, {1}{B}{B}, działa właśnie tutaj: karta i 1 utracony punkt życia, w każdym upkeepie.

Draw. Dobierasz kartę, a potem dostajesz priorytet (504.1 i 504.2). W partii dwuosobowej gracz, który zaczyna, pomija ten krok w swojej pierwszej turze (103.8a).

Co możesz zrobić w fazie głównej?

Dwie fazy główne, nazywane też pierwszą i drugą fazą główną (505.1), to jedyne fazy, w których normalnie możesz rzucać czary stworów, artefaktów, enchantmentów, planeswalkerów i sorcery, i tylko w swojej turze, przy pustym stosie (505.6a i 117.1a). W nich też zagrywasz swój land: jeden na turę, w dowolnej fazie głównej, przy pustym stosie (505.6b i 305.2). Gdy zaczyna się pierwsza z nich, dodatkowo kładziesz znacznik lore na każdej swojej karcie Saga (505.4). Poza tym i poza zasadami wariantu Archenemy i kart Attraction (505.3, 505.5) obie działają tak samo.

Jakie są kroki walki?

Pięć, w tej kolejności (506.1).

  1. Beginning of combat. Gracze dostają priorytet, zanim ktokolwiek zaatakuje (507.2), więc to ostatnia okazja, żeby tapnąć lub usunąć stwora, zanim zostanie zadeklarowany jako atakujący.
  2. Declare attackers. Wybierasz atakujących, a oni się tapują (508.1f). Stwór może atakować tylko wtedy, gdy jest odtapowany i ma Haste albo jest pod Twoją kontrolą od początku tury (508.1a). Vigilance to słowo kluczowe, które pomija tapnięcie.
  3. Declare blockers. Broniący się gracz wybiera, które stwory blokują i którego atakującego blokuje każdy z nich (509.1a).
  4. Combat damage. Wszystkie obrażenia bojowe są zadawane jednocześnie (510.2). Jeśli którykolwiek atakujący lub blokujący ma First strike albo Double strike, są dwa kroki obrażeń bojowych: stwory z First strike i Double strike zadają obrażenia w pierwszym, wszyscy pozostali w drugim, a stwory z Double strike w obu (510.4). Daj atakującemu Double strike kartą Boros Charm po blokach, a uderzy w obu krokach. Szczegóły są w poradniku First strike i Double strike.
  5. End of combat. Wyzwalają się zdolności „at end of combat”, a gdy krok się kończy, każdy stwór opuszcza walkę (511.2 i 511.3).

Jeśli żaden stwór nie atakuje, kroki declare blockers i combat damage są pomijane (508.8).

Co dzieje się w fazie końcowej?

Dwa kroki: end i cleanup (512.1).

End step. Zdolności wyzwalane „at the beginning of the end step” trafiają na stos, a Ty dostajesz priorytet (513.1). Wtedy monarch dobiera kartę, na początku własnego kroku końcowego (726.2).

Cleanup. Odrzucasz karty do maksymalnego rozmiaru ręki, zwykle siedmiu (514.1), chyba że karta taka jak Reliquary Tower znosi ten limit. Potem z permanentów usuwane są obrażenia, a efekty „until end of turn” i „this turn” się kończą, wszystko naraz (514.2). Nikt nie dostaje priorytetu (514.3), chyba że zajdzie state-based action albo wyzwoli się zdolność; wtedy gracze dostają priorytet jak zwykle, a gdy wszyscy spasują, zaczyna się kolejny krok cleanup (514.3a).

Kiedy gracze dostają priorytet?

Aktywny gracz, czyli ten, którego jest tura, dostaje priorytet na początku każdego kroku i każdej fazy poza krokiem untap i, zwykle, krokiem cleanup, gdy automatyczne akcje danego kroku są już wykonane, a jego zdolności wyzwalane leżą na stosie (117.3a). Z priorytetem możesz rzucić instant albo aktywować zdolność w turze dowolnego gracza (117.1a i 117.1b), i dlatego Counterspell, {U}{U}, można rzucić w turze przeciwnika, a stwora nie. Gdy wszyscy kolejno spasują, rozpatruje się wierzch stosu, a jeśli stos jest pusty, kończy się krok lub faza (117.4 i 500.2). Niewydana mana znika na końcu każdego kroku i każdej fazy (500.5).

Czy Commander zmienia strukturę tury?

Nie. Commander stosuje wszystkie zwykłe zasady plus własne dodatki (903.1), a żaden z nich nie dotyczy faz ani kroków. Przy stole czteroosobowym pojawiają się za to dwie zasady gry wieloosobowej: nikt nie pomija pierwszego dobierania (103.8c), a ponieważ domyślne ustawienie Commandera pozwala atakować kilku przeciwników (903.2), każdy przeciwnik jest broniącym się graczem, więc nikt nie wybiera jednego na początku walki (802.2). Poradnik jak grać w Commandera prowadzi przez całą partię.

Najczęściej zadawane pytania

Ile faz ma tura w MTG?

Pięć: początkową, główną przed walką, walkę, główną po walce i końcową (500.1). Każda odbywa się w każdej turze, nawet jeśli nic się w niej nie dzieje. Razem mieszczą dziesięć kroków: trzy w fazie początkowej, pięć w walce i dwa w fazie końcowej; fazy główne nie mają kroków (505.2).

Czy w kroku untap dostaje się priorytet?

Nie. W kroku untap żaden gracz nie dostaje priorytetu (502.4), więc nie da się rzucić żadnego czaru ani aktywować czy rozpatrzyć żadnej zdolności. Wszystko, co się w nim wyzwoli, trafia na stos na początku upkeepu, zanim aktywny gracz dostanie priorytet (503.1a).

Czy gracz, który zaczyna, dobiera kartę?

Nie w partii dwuosobowej: gracz rozpoczynający pomija krok dobierania w swojej pierwszej turze (103.8a). W partii wieloosobowej, takiej jak czteroosobowy Commander, nikt go nie pomija (103.8c). W Two-Headed Giant pomija go drużyna, która zaczyna (103.8b).

Czy można rzucać czary w kroku cleanup?

Normalnie nie (514.3). Gracze dostają priorytet w kroku cleanup tylko wtedy, gdy w jego trakcie zajdzie state-based action albo wyzwoli się zdolność. Wtedy mogą rzucać czary i aktywować zdolności jak zwykle, a gdy wszyscy spasują, następuje kolejny krok cleanup (514.3a).

Miej kolejność tury pod ręką

Trzymaj tabelę z tej strony obok siebie przez kilka pierwszych partii, a kolejność szybko wejdzie Ci w nawyk. Podstawy deck buildera opisują edytor talii i sprawdzanie legalności, a sekcja commanderów ma stronę dla każdego z najpopularniejszych commanderów. Załóż darmowe konto Mana Grove, żeby budować w pełnym narzędziu deck builder, i zajrzyj do planów i cennika, jeśli chcesz więcej czasu z narzędziami Grover, Scry i Tutor.

Źródła

  • Comprehensive Rules, obowiązujące od 6 listopada 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Przeczytane 11 listopada 2026. Struktura tury: zasady 500.1, 500.2, 500.5, 501.1, 502.1 do 502.4, 503.1, 503.1a, 504.1, 504.2, 505.1 do 505.5, 505.6a, 505.6b, 506.1, 507.2, 508.1a, 508.1f, 508.8, 509.1a, 510.2, 510.4, 511.2, 511.3, 512.1, 513.1 oraz 514.1 do 514.3a. Priorytet: zasady 117.1a, 117.1b, 117.3a i 117.4. Także zasady 103.8a do 103.8c (pierwsze dobieranie), 305.2 (jeden land na turę), 726.2 (monarch), 802.2, 903.1 i 903.2 (gra wieloosobowa i Commander).
  • Baza kart Mana Grove: koszty many i teksty zasad kart Phyrexian Arena, Counterspell, Boros Charm i Reliquary Tower, odczytane 26 października 2026.

Ten artykuł aktualizujemy, gdy Comprehensive Rules zmieniają strukturę tury. Data na górze to ostatnia aktualizacja.

Gdzie to ma znaczenie

Precony

Listy kart

Commanderzy

Poznaj Mana Grove