In MTG ist Wachsamkeit eine statische Fähigkeit mit einer einzigen Aufgabe: Angreifen führt nicht dazu, dass die Kreatur getappt wird. Die Comprehensive Rules definieren sie in zwei Zeilen, „Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Segment Angreifer deklarieren verändert“ (Regel 702.20a der Comprehensive Rules) und „Angreifen führt nicht dazu, dass Kreaturen mit Wachsamkeit getappt werden“ (702.20b), und der Erinnerungstext auf der deutschen Serra Angel sagt dasselbe in sechs Wörtern: „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.“ Alles Nützliche an Wachsamkeit folgt aus zwei anderen Regeln. Eine Kreatur muss ungetappt sein, um anzugreifen (508.1a), und ungetappt, um zu blocken (509.1a). Eine Kreatur, die angreift, ohne getappt zu werden, ist also noch da, um zu blocken, wenn der Angriff zurückkommt, und noch da, um nach dem Kampf für eine Fähigkeit getappt zu werden. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, lässt dich nach Effekten suchen, also kannst du nach Kreaturen fragen, die angreifen, ohne getappt zu werden, statt nach dem Wort Wachsamkeit.
Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.
Im Folgenden: warum Angreifen eine Kreatur überhaupt tappt, was Wachsamkeit ändert und was sie unberührt lässt, der Unterschied zwischen Wachsamkeit und Enttappen, die Liste der Dinge, die Wachsamkeit nicht tut, und die Karten und Kommandeure mit Wachsamkeit, die Commander-Spieler tatsächlich spielen.
Warum Angreifen eine Kreatur überhaupt tappt
Das Tappen ist keine Kosten. Es ist eine Folge, und die Regeln sind bei diesem Unterschied ausdrücklich.
Regel 508.1f
Der aktive Spieler tappt die gewählten Kreaturen. Eine Kreatur zu tappen, wenn sie als Angreifer deklariert wird, ist keine Kosten; Angreifen führt einfach dazu, dass Kreaturen getappt werden.
Wachsamkeit entfernt genau diesen Schritt und sonst nichts. Die Kreatur wird weiterhin als Angreifer gewählt, sie greift weiterhin an, sie fügt weiterhin Kampfschaden zu und erhält ihn, und jede Fähigkeit mit „Immer wenn diese Kreatur angreift“ wird weiterhin ausgelöst. Sie wird einfach nie getappt.
Zwei Regeln geben dem seinen Wert:
Regel 508.1a
Der aktive Spieler wählt, welche Kreaturen, die er kontrolliert, angreifen, falls überhaupt welche. Die gewählten Kreaturen müssen ungetappt sein, sie dürfen nicht zugleich Schlachten sein, und jede muss entweder Eile haben oder seit Beginn des Zuges ununterbrochen vom aktiven Spieler kontrolliert worden sein.
Regel 509.1a
Der verteidigende Spieler wählt, welche Kreaturen, die er kontrolliert, blocken, falls überhaupt welche. Die gewählten Kreaturen müssen ungetappt sein, und sie dürfen nicht zugleich Schlachten sein.
Ungetappt zum Angreifen, ungetappt zum Blocken. Eine getappte Kreatur ist bis zu deinem nächsten Enttappsegment aus beiden Hälften des Kampfes heraus, und in einer Commander-Partie mit vier Spielern sind das drei gegnerische Züge, in denen sie nichts tut. Ein wachsamer Angreifer entgeht dieser Strafe.
Wie Wachsamkeit tatsächlich funktioniert
Jetzt angreifen, beim Gegenangriff blocken
Der klassische Einsatz. Du greifst mit Adeline, Resplendent Cathar an, sie erzeugt einen Spielstein pro Gegner, und wenn der nächste Spieler zurückschlägt, ist sie ungetappt und bereit zu blocken, mit einer Stärke gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. In Commander, wo jeder Angriff, den du machst, eine Einladung an die beiden Spieler ist, die du nicht angegriffen hast, ist genau das der Grund, warum das Schlüsselwort zählt.
Jetzt angreifen, danach für eine Fähigkeit tappen
Der Einsatz, den Spieler übersehen. Eine wachsame Kreatur mit einer Tapp-Fähigkeit darf im selben Zug beides tun. Loran of the Third Path greift für zwei an und tappt dann in deiner zweiten Hauptphase, damit du und ein Gegner je eine Karte zieht. Faeburrow Elder greift an und tappt dann für ein Mana jeder Farbe unter deinen bleibenden Karten. Wight of the Reliquary greift als großer Körper an, tappt dann und opfert eine Kreatur, um ein Land zu holen. Enduring Vitality gibt all deinen Kreaturen „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe“, also wird jede wachsame Kreatur, die du kontrollierst, zu einem Land, das auch angreift.
Du musst nicht einmal warten, bis der Kampf vorbei ist. Regel 506.4b: „Eine Kreatur, die bereits als Angreifer oder Blocker deklariert wurde, zu tappen oder zu enttappen, entfernt sie nicht aus dem Kampf und verhindert ihren Kampfschaden nicht.“ Ein wachsamer Angreifer kann während des Segments Blocker deklarieren für Mana tappen und trotzdem seinen Kampfschaden zufügen.
Wachsamkeit ist kein Enttappen
Hier werden zwei sehr verschiedene Werkzeuge verwechselt. Wachsamkeit verhindert, dass das Tappen passiert. Ein Enttapp-Effekt macht ein Tappen rückgängig, das bereits passiert ist. Aurelia, the Warleader hat selbst Wachsamkeit und enttappt beim ersten Angriff in jedem Zug alle Kreaturen, die du kontrollierst, und gewährt eine zusätzliche Kampfphase: Dieses Enttappen ist es, das deine Kreaturen ohne Wachsamkeit zweimal angreifen lässt. Reconnaissance entfernt eine angreifende Kreatur für {0} aus dem Kampf und enttappt sie, was seit Jahrzehnten Wachsamkeit für das ganze Team genannt wird, mechanisch aber das Gegenteil ist: Die Kreatur wird durch den Angriff getappt und danach enttappt, und dafür verlässt sie den Kampf, es sei denn, du wartest bis zum Segment Ende des Kampfes, nach dem Schaden. Seedborn Muse enttappt deine bleibenden Karten während des Enttappsegments jedes anderen Spielers, also sind deine getappten Angreifer schon wieder enttappt, wenn ein Gegner Angreifer deklariert, und Wachsamkeit bringt dort nichts zusätzlich. In deinem eigenen Zug tut sie nichts, und genau dort verdient Wachsamkeit weiterhin ihren Platz: Ein wachsamer Angreifer kann in deiner zweiten Hauptphase für Mana oder eine Tapp-Fähigkeit getappt werden (506.4b), und Seedborn Muse enttappt bis zum Enttappsegment des nächsten Spielers nichts.
In der Praxis tut Wachsamkeit nichts für eine Kreatur, die bereits getappt ist. Wenn du eine Kreatur für Mana getappt hast oder ein Gegner sie getappt hat, lässt Wachsamkeit sie weder angreifen (508.1a) noch blocken (509.1a).
Wachsamkeit ist keine Eile
Eine Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, kann nicht angreifen, mit oder ohne Wachsamkeit. Regel 302.6 ist die Regel der Einsatzverzögerung: „Eine Kreatur kann nicht angreifen, sofern sie nicht seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter dessen Kontrolle war.“ Eile ist das Schlüsselwort, das diese Einschränkung aufhebt (702.10b). Die beiden werden häufig zusammen gedruckt, auf Aurelia, the Warleader, Gishath, Sun's Avatar, Goldvein Hydra und End-Raze Forerunners, weil sie zusammen bedeuten: sofort angreifen und trotzdem zu Hause bleiben.
Wachsamkeit zählt nur, wenn du angreifst
Eine Kreatur, die zu Hause bleibt, wäre ohnehin nie getappt worden. Wachsamkeit ist genau so viel wert wie die Zahl der Angriffe, die du mit der Kreatur machst, und deshalb liest sie sich wie ein Schlüsselwort für Einsteiger und spielt sich wie ein aggressives.
Was Wachsamkeit nicht tut
- Sie enttappt nichts. Niemals. Eine getappte Kreatur mit Wachsamkeit bleibt getappt bis zu deinem Enttappsegment oder einem Enttapp-Effekt.
- Sie lässt keine getappte Kreatur angreifen. Regel 508.1a verlangt weiterhin einen ungetappten Angreifer.
- Sie umgeht die Einsatzverzögerung nicht. Das ist Eile (702.10b), nicht Wachsamkeit.
- Für sich allein tut sie in der Verteidigung nichts. Blocken tappt eine Kreatur nie, also blockt eine wachsame Kreatur genau wie jede andere.
- Sie schützt die Kreatur nicht davor, später getappt zu werden. Bemanne ein Fahrzeug mit ihr, tappe sie, um einen Zauberspruch einzuberufen, oder lass einen Gegner sie tappen, und sie ist für den Gegenangriff getappt wie alles andere.
- Sie ändert den Kampfschaden nicht und löst nichts aus. Kein Schadensbonus, keine zusätzliche Auslösung, und weil kein Tapp-Ereignis stattfindet, sehen Fähigkeiten, die ausgelöst werden, „wann immer eine Kreatur getappt wird“, einen wachsamen Angreifer nie.
- Ein zweites Vorkommen tut nichts. „Mehrere Vorkommen von Wachsamkeit auf derselben Kreatur sind redundant“ (702.20c): Es gibt nur ein Tappen, das verhindert werden kann.
Die besten Karten mit Wachsamkeit in Commander
Unsere Kartendatenbank enthält 720 in Commander legale Karten mit dem Schlüsselwort Wachsamkeit: 285 weiße, 214 mehrfarbige, 101 grüne, 72 blaue, 44 farblose und nur drei rote und eine schwarze, was dir zeigt, wo das Schlüsselwort zu Hause ist. Etwa 320 weitere in Commander legale Karten verleihen es etwas anderem. Diese hier spielen Commander-Spieler am häufigsten, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.
| Karte | Kosten | Was Wachsamkeit für sie tut |
|---|---|---|
| Sun Titan | {4}{W}{W} | Greift an, um eine bleibende Karte mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof zurückzubringen, und steht dann als 6/6-Blocker bereit |
| Loran of the Third Path | {2}{W} | Greift an und tappt dann im selben Zug, damit du und ein Gegner je eine Karte zieht |
| Enduring Vitality | {1}{G}{G} | Gibt jeder Kreatur, die du kontrollierst, eine Manafähigkeit, und durch ihre eigene Wachsamkeit greift sie an und bezahlt trotzdem für deine zweite Hauptphase |
| Adeline, Resplendent Cathar | {1}{W}{W} | Erzeugt bei jedem Angriff einen Spielstein pro Gegner und bleibt ungetappt, mit einer Stärke gleich der Zahl deiner Kreaturen |
| Faeburrow Elder | {1}{G}{W} | Eine Manakreatur, die mit deinen Farben wächst und nie zwischen Angreifen und Tappen wählen muss |
| Avacyn, Angel of Hope | {5}{W}{W}{W} | Fliegend, Wachsamkeit und Unzerstörbar auf einer 8/8, die auch deine anderen bleibenden Karten unzerstörbar macht |
| Danitha Capashen, Paragon | {2}{W} | Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung auf dem Körper, auf dem deine Auren und Ausrüstungen sitzen wollen |
| Elesh Norn, Grand Cenobite | {5}{W}{W} | Greift in ein Spielfeld an, das von ihr -2/-2 bekommt, und blockt dann mit derselben 4/7 |
| Boromir, Warden of the Tower | {2}{W} | Greift an und steht trotzdem als Abschreckung da, bereit, für Unzerstörbarkeit des ganzen Teams geopfert zu werden |
| Aurelia, the Warleader | {2}{R}{R}{W}{W} | Wachsamkeit für sich selbst, ein Enttappen und ein zusätzlicher Kampf für alle anderen |
| Elesh Norn, Mother of Machines | {4}{W} | Eine 4/7, die deine Auslösungen beim Ins-Spiel-Kommen verdoppelt und nie mit dem Blocken aufhören muss, um anzugreifen |
| Charismatic Conqueror | {1}{W} | Eine Zwei-Mana-Kreatur, die ungetappte Neuankömmlinge besteuert und angreift, ohne je die Verteidigung zu verlassen |
| Wight of the Reliquary | {B}{G} | Wächst mit deinem Friedhof, greift an und tappt dann, um ein Land zu holen |
| Atraxa, Praetors' Voice | {G}{W}{U}{B} | Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung und Lebensverknüpfung: greift für Vorteile an und blockt als Wand mit Todesberührung |
| Aurelia, the Law Above | {3}{R}{W} | Belohnt jeden Spieler, der mit drei oder mehr Kreaturen angreift, und behält dabei ihren eigenen Körper zu Hause |
Karten, die all deinen Kreaturen Wachsamkeit geben
Drei Karten geben deinem ganzen Team Wachsamkeit. Brave the Sands gibt sie jeder Kreatur, die du kontrollierst, und lässt jede eine zusätzliche Kreatur blocken, für {1}{W}; Akroma's Memorial gibt jeder Kreatur, die du kontrollierst, Wachsamkeit zusammen mit fünf anderen Schlüsselwörtern; und Heliod, God of the Sun gibt sie deinen anderen Kreaturen. Der Rest deckt einen Teil des Teams ab: Intangible Virtue gibt deinen Kreaturenspielsteinen +1/+1 und Wachsamkeit für {1}{W}, Teysa Karlov gibt deinen Kreaturenspielsteinen Wachsamkeit und Lebensverknüpfung, und Always Watching gibt deinen Kreaturen, die keine Spielsteine sind, +1/+1 und Wachsamkeit.
Du willst die ganze Liste statt nur ihrer Spitze? Frag Scry nach Kreaturen, die angreifen, ohne getappt zu werden (die Anfrage tippst du auf Englisch: „creatures that attack without tapping“): Scry sucht nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Wort Wachsamkeit, also kommen die Verzauberungen und Ausrüstungen, die sie verleihen, zusammen mit den Kreaturen zurück.
Wachsamkeit im Deck einsetzen
Wachsamkeit ist eine Entscheidung beim Deckbau, nicht nur eine Regel, weil sie bestimmt, welche deiner Kreaturen zugleich Bedrohung und Verteidiger sein können.
- Wähle einen Kommandeur, der Angreifen und Zurückhalten belohnt. Adeline will, dass du jeden Zug angreifst, und braucht trotzdem einen Blocker; ihre Wachsamkeit ist das ganze Deck. Aurelia, the Law Above lässt dich eine Karte ziehen, wenn du mit drei Kreaturen angreifst, und behält ihren eigenen Körper zu Hause. Kitsa, Otterball Elite und Chulane, Teller of Tales greifen an und tappen dann für ihre Fähigkeiten. Stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach der Seite jedes einzelnen.
- In einem Spielsteindeck ist ein Anthem, das Wachsamkeit verleiht, einen Platz wert. Brave the Sands oder Intangible Virtue macht aus einem breiten Spielfeld eine Wand, die auch zuschlägt, und das ist das Stärkste, was eine Karte mit Wachsamkeit tun kann: mit allem angreifen und trotzdem mit allem blocken.
- Zähl Wachsamkeit als Bonus, nicht als Thema. Abgesehen von den Anthems oben wählst du keine Kreatur wegen des Schlüsselworts. Wähle sie wegen der Tapp-Fähigkeit oder der Angriffsauslösung, die du dank Wachsamkeit zweimal nutzen kannst.
- Wenn du je die Krone hältst, behält Wachsamkeit sie. Der Monarch wechselt, wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, also ist ein Deck, das mit wachsamen Kreaturen angreift und trotzdem blockt, das Deck, das am längsten Monarch bleibt.
Häufig gestellte Fragen
Was bewirkt Wachsamkeit (Vigilance) in MTG?
Wachsamkeit ist eine statische Fähigkeit: Angreifen führt nicht dazu, dass die Kreatur getappt wird (Comprehensive Rules 702.20b). Die Kreatur greift normal an, fügt normal Kampfschaden zu und erhält ihn, und ist danach einfach ungetappt, also kann sie in den Zügen deiner Gegner blocken oder eine Tapp-Fähigkeit nutzen.
Kann eine Kreatur mit Wachsamkeit in derselben Zugrunde angreifen und blocken?
Ja. Sie greift in deinem Zug an, ohne getappt zu werden, und weil Blocker ungetappt sein müssen (509.1a), kann sie vor deinem nächsten Enttappsegment im Zug jedes Gegners blocken. Innerhalb deines eigenen Zuges kann sie nicht angreifen und blocken, es sei denn, ein Gegner greift dich irgendwie während deines Zuges an.
Enttappt Wachsamkeit eine Kreatur?
Nein. Wachsamkeit verhindert das Tappen, das Angreifen auslösen würde. Sie enttappt nie etwas, also bekommt eine Kreatur, die für Mana getappt wurde oder die ein Gegner getappt hat, nichts davon.
Kannst du eine Kreatur mit Wachsamkeit tappen, nachdem sie angegriffen hat?
Ja, und das sogar während des Kampfes. Regel 506.4b sagt, dass das Tappen einer angreifenden Kreatur sie nicht aus dem Kampf entfernt und ihren Kampfschaden nicht verhindert, also kann eine wachsame Manakreatur angreifen, zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers für Mana tappen und trotzdem treffen.
Umgeht Wachsamkeit die Einsatzverzögerung?
Nein. Wachsamkeit verhindert nur, dass Angreifen die Kreatur tappt (702.20b). Die Einsatzverzögerung ist eine eigene Regel: Eine Kreatur kann nicht angreifen und keine Fähigkeit mit dem Tappsymbol oder dem Enttappsymbol in ihren Kosten aktivieren, sofern sie nicht seit Beginn des letzten Zuges ihres Beherrschers ununterbrochen unter dessen Kontrolle war (302.6). Das Schlüsselwort, das sie aufhebt, ist Eile (702.10b, 702.10c), und deshalb werden Wachsamkeit und Eile so oft zusammen gedruckt.
Wird eine Kreatur mit Wachsamkeit getappt, wenn sie blockt?
Keine Kreatur wird getappt, um zu blocken. Wachsamkeit ändert nichts am Blocken, außer dass sie sicherstellt, dass die Kreatur ungetappt ist und dafür zur Verfügung steht.
Addiert sich Wachsamkeit?
Nein. Es gibt ein Tappen zu verhindern, und ein Vorkommen verhindert es. Regel 702.20c sagt es wörtlich: „Mehrere Vorkommen von Wachsamkeit auf derselben Kreatur sind redundant.“
Wenn ich einer Kreatur Wachsamkeit gebe, nachdem sie angegriffen hat, wird sie dann enttappt?
Nein. Wachsamkeit verhindert das Tappen in dem Moment, in dem Angreifer deklariert werden. Sie danach zu verleihen, tut einer bereits getappten Kreatur nichts; dafür bräuchtest du einen Enttapp-Effekt.
Löst eine Kreatur mit Wachsamkeit trotzdem „Immer wenn diese Kreatur angreift“ aus?
Ja. Wachsamkeit entfernt nur das Tappen. Die Kreatur wird weiterhin als Angreifer gewählt, sie greift weiterhin an, sie fügt weiterhin Kampfschaden zu und erhält ihn, und jede Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn sie angreift, wird wie gewohnt ausgelöst. Adeline, Resplendent Cathar erzeugt weiterhin bei jedem deiner Angriffe einen Spielstein pro Gegner; sie bleibt dabei nur ungetappt.
Kann eine wachsame Kreatur nach ihrem Angriff trotzdem für Bemannen oder Einberufen getappt werden?
Ja. Wachsamkeit verhindert nur das Tappen, das Angreifen auslösen würde; sie schützt die Kreatur nicht davor, danach getappt zu werden. Bemanne ein Fahrzeug mit ihr, tappe sie, um einen Zauberspruch einzuberufen, oder lass einen Gegner sie tappen, und sie ist für den Gegenangriff getappt wie jede andere Kreatur.
Welche Karten mit Wachsamkeit spielen Commander-Spieler am häufigsten?
Aus unserer Kartendatenbank, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen: Sun Titan, Loran of the Third Path, Enduring Vitality, Adeline, Resplendent Cathar und Faeburrow Elder führen die Liste an, und Brave the Sands ist das Anthem, das jeder Kreatur, die du kontrollierst, Wachsamkeit gibt. Die Tabelle oben hat fünfzehn, mit dem, was Wachsamkeit für jede tut.
Kann eine getappte Kreatur mit Wachsamkeit angreifen?
Nein. Nur ungetappte Kreaturen können als Angreifer deklariert werden (508.1a); Wachsamkeit verhindert, dass Angreifen eine Kreatur tappt (702.20b), sie lässt keine getappte angreifen.
Kann eine Kreatur mit Einsatzverzögerung blocken?
Ja, mit oder ohne Wachsamkeit. Die Einsatzverzögerung beschränkt Angreifen und Fähigkeiten mit dem Tapp- oder Enttappsymbol (302.6), während Blocken nur eine ungetappte Kreatur braucht (509.1a).
Wann endet die Einsatzverzögerung?
Zu Beginn deines nächsten Zuges, wenn du die Kreatur noch kontrollierst: Ab dann war sie seit Beginn deines letzten Zuges ununterbrochen unter deiner Kontrolle, also kann sie angreifen und ihre Tapp-Fähigkeiten nutzen (302.6). Eile hebt die Regel sofort auf (702.10b, 702.10c).
Bau ein Deck, das angreift und trotzdem blockt
Öffne eine Liste im Deck-Builder und sortiere deine Kreaturen danach, was sie nach dem Kampf tun. Jede wachsame Kreatur mit einer Tapp-Fähigkeit erledigt zwei Aufgaben, und jede Kreatur ohne Wachsamkeit, mit der du angreifst, ist ein Blocker, den du aufgegeben hast. Grover nimmt eine Beschreibung wie „lass mein weißes Spielsteindeck angreifen, ohne mich offen zu lassen“ an und schlägt in Alltagssprache Tausche vor, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Neu im Format? Beginne mit den Grundlagen des Deck-Builders und wie viele Kreaturen ein Commander-Deck braucht, oder probier den Deck-Builder ohne Konto aus.
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Quellen
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 20. September 2026. Regel 702.20 (Wachsamkeit) einschließlich 702.20a, 702.20b und 702.20c, die Regeln 508.1a und 508.1f (das Segment Angreifer deklarieren), Regel 509.1a (das Segment Blocker deklarieren), Regel 506.4b (eine Kreatur im Kampf tappen), Regel 302.6 (Einsatzverzögerung) und Regel 702.10b (Eile) sind oben zitiert, von uns übersetzt. Der am 27. Oktober 2026 umformulierte FAQ-Eintrag führt außerdem Regel 702.10c (Eile und Tapp-Fähigkeiten) an, gelesen an diesem Tag in der Ausgabe, die ab 25. September 2026 gilt.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Wachsamkeit, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte, die Zahl von 720 in Commander legalen Karten mit Wachsamkeit und ihre Verteilung nach Farben, wobei jeder Kartenname einmal gezählt wird und eine doppelseitige Karte nach ihrer Vorderseite, und die Zahl von etwa 320 in Commander legalen Karten, deren Regeltext Wachsamkeit verleiht. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.
Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Wachsamkeit ändern oder eine Edition eine Karte mit Wachsamkeit bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
