En MTG, vigilance (Vigilancia) es una habilidad estática con una sola función: atacar no hace que la criatura se gire. Las Comprehensive Rules la definen en dos líneas, “Vigilancia es una habilidad estática que modifica las reglas del paso de declarar atacantes” (regla 702.20a de las Comprehensive Rules) y “Atacar no hace que las criaturas con vigilancia se giren” (702.20b), y el texto recordatorio de Serra Angel dice lo mismo en pocas palabras: “Atacar no hace que esta criatura se gire.” Todo lo útil de vigilancia sale de otras dos reglas. Una criatura tiene que estar enderezada para atacar (508.1a) y enderezada para bloquear (509.1a). Así que una criatura que ataca sin girarse sigue ahí para bloquear cuando el ataque vuelve, y sigue ahí para girarse por una habilidad cuando termina el combate. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, te deja buscar por efecto, así que puedes pedir en inglés criaturas que atacan sin girarse en vez de buscar la palabra vigilancia.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre por qué atacar gira a una criatura, qué cambia vigilancia y qué deja igual, la diferencia entre vigilancia y enderezar, la lista de cosas que vigilancia no hace y las cartas y comandantes con vigilancia que de verdad juegan los jugadores de Commander.
Por qué atacar gira a una criatura
Girarse no es un coste. Es una consecuencia, y las reglas dejan clara la diferencia.
Regla 508.1f
El jugador activo gira las criaturas elegidas. Girar una criatura cuando se declara como atacante no es un coste; atacar simplemente hace que las criaturas queden giradas.
Vigilancia quita exactamente ese paso y nada más. La criatura sigue siendo elegida como atacante, sigue atacando, sigue haciendo y recibiendo daño de combate, y toda habilidad “siempre que esta criatura ataque” se sigue disparando. Simplemente nunca queda girada.
Dos reglas le dan su valor:
Regla 508.1a
El jugador activo elige qué criaturas que controla, si las hay, van a atacar. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas, no pueden ser también batallas, y cada una debe tener prisa o haber estado bajo el control del jugador activo de forma continua desde el comienzo del turno.
Regla 509.1a
El jugador defensor elige qué criaturas que controla, si las hay, van a bloquear. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas y no pueden ser también batallas.
Enderezada para atacar, enderezada para bloquear. Una criatura girada queda fuera de las dos mitades del combate hasta tu próximo paso de enderezar, y en una partida de Commander a cuatro eso son tres turnos de oponentes sin hacer nada. Un atacante con vigilancia se salta la penalización.
Cómo funciona vigilancia en la práctica
Ataca ahora, bloquea en el contraataque
El uso clásico. Atacas con Adeline, Resplendent Cathar, ella crea una ficha por oponente, y cuando el siguiente jugador te ataca de vuelta está enderezada y lista para bloquear con una fuerza igual al número de criaturas que controlas. En Commander, donde cada ataque que haces es una invitación para los dos jugadores a los que no atacaste, por esto importa la palabra clave.
Ataca ahora, gírate por una habilidad después
El uso que se pasa por alto. Una criatura con vigilancia y una habilidad de girar puede hacer las dos cosas en el mismo turno. Loran of the Third Path ataca por dos y luego se gira en tu segunda fase principal para que tú y un oponente roben una carta. Faeburrow Elder ataca y luego se gira por un maná de cada color entre tus permanentes. Wight of the Reliquary ataca como un cuerpo grande y luego se gira y sacrifica una criatura para buscar una tierra. Enduring Vitality da a todas tus criaturas “{T}: Agrega un maná de cualquier color”, así que cada criatura con vigilancia que controlas se convierte en una tierra que además ataca.
Ni siquiera tienes que esperar a que termine el combate. Regla 506.4b: “Girar o enderezar una criatura que ya fue declarada como atacante o bloqueadora no la remueve del combate ni impide su daño de combate.” Un atacante con vigilancia puede girarse por maná durante el paso de declarar bloqueadoras y aun así hacer su daño de combate.
Vigilancia no es enderezar
Aquí se confunden dos herramientas muy distintas. Vigilancia impide que la criatura se gire. Un efecto de enderezar deshace un giro que ya pasó. Aurelia, the Warleader tiene vigilancia ella misma y, la primera vez que ataca cada turno, endereza todas las criaturas que controlas y te da una fase de combate adicional: ese enderezar es lo que permite que tus criaturas sin vigilancia ataquen dos veces. Reconnaissance saca del combate a una criatura atacante y la endereza por {0}, algo que lleva décadas llamándose vigilancia para todas tus criaturas pero que mecánicamente es lo contrario: la criatura se gira al atacar y luego se endereza, y sale del combate para hacerlo salvo que esperes al paso de final del combate, después del daño. Seedborn Muse endereza tus permanentes durante el paso de enderezar de cada otro jugador, así que cuando un oponente declara atacantes tus atacantes girados ya están enderezados otra vez y vigilancia no aporta nada ahí. No hace nada en tu propio turno, que es donde vigilancia sigue siendo útil: un atacante con vigilancia puede girarse por maná o por una habilidad de girar en tu segunda fase principal (506.4b), y Seedborn Muse no enderezará nada hasta el paso de enderezar del siguiente jugador.
En la práctica, vigilancia no hace nada por una criatura que ya está girada. Si giraste una criatura por maná, o un oponente la giró, vigilancia no la deja atacar (508.1a) ni bloquear (509.1a).
Vigilancia no es prisa
Una criatura que entró este turno no puede atacar, tenga vigilancia o no. La regla 302.6 es la del mareo de invocación: “Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador de forma continua desde el comienzo de su turno más reciente.” Prisa es la palabra clave que levanta esa restricción (702.10b). Las dos se imprimen juntas a menudo, en Aurelia, the Warleader, Gishath, Sun's Avatar, Goldvein Hydra y End-Raze Forerunners, porque juntas significan atacar enseguida y quedarse en casa de todas formas.
Vigilancia solo importa si atacas
Una criatura que se queda en casa nunca se iba a girar. Vigilancia vale exactamente tanto como el número de ataques que haces con la criatura, y por eso parece una palabra clave para principiantes y se juega como una agresiva.
Lo que vigilancia no hace
- No endereza nada. Nunca. Una criatura girada con vigilancia sigue girada hasta tu paso de enderezar o hasta un efecto que la enderece.
- No deja atacar a una criatura girada. La regla 508.1a sigue exigiendo un atacante enderezado.
- No evita el mareo de invocación. Eso es prisa (702.10b), no vigilancia.
- No hace nada en defensa por sí sola. Bloquear nunca gira a una criatura, así que una criatura con vigilancia bloquea exactamente igual que cualquier otra.
- No protege a la criatura de quedar girada después. Tripula un Vehículo con ella, gírala para convocar un hechizo o deja que un oponente la gire, y estará girada para el contraataque como cualquier otra.
- No cambia el daño de combate ni dispara nada. No hay bonificación de daño ni disparo extra, y como no hay ningún evento de girar, las habilidades que se disparan “siempre que una criatura quede girada” nunca ven a un atacante con vigilancia.
- Una segunda instancia no hace nada. “Varias instancias de vigilancia en la misma criatura son redundantes” (702.20c): solo hay un giro que evitar.
Las mejores cartas con vigilancia en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 720 cartas legales en Commander con la palabra clave vigilancia: 285 blancas, 214 multicolor, 101 verdes, 72 azules, 44 incoloras y solo tres rojas y una negra, lo que te dice a qué colores pertenece la palabra clave. Unas 320 cartas más legales en Commander se la dan a otra cosa. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander.
| Carta | Coste | Qué hace vigilancia por ella |
|---|---|---|
| Sun Titan | {4}{W}{W} | Ataca para regresar desde tu cementerio un permanente con valor de maná 3 o menos, y luego se queda como bloqueadora 6/6 |
| Loran of the Third Path | {2}{W} | Ataca y luego se gira para que tú y un oponente roben una carta en el mismo turno |
| Enduring Vitality | {1}{G}{G} | Da una habilidad de maná a cada criatura que controlas, y su propia vigilancia hace que ataque y aun así pague tu segunda fase principal |
| Adeline, Resplendent Cathar | {1}{W}{W} | Crea una ficha por oponente siempre que atacas, y se queda enderezada con una fuerza igual a tu número de criaturas |
| Faeburrow Elder | {1}{G}{W} | Una criatura de maná que crece con tus colores y nunca tiene que elegir entre atacar y girarse |
| Avacyn, Angel of Hope | {5}{W}{W}{W} | Vuela, vigilancia e indestructible en una 8/8 que también hace indestructibles tus otros permanentes |
| Danitha Capashen, Paragon | {2}{W} | Daña primero, vigilancia y vínculo vital en el cuerpo donde quieren estar tus Auras y Equipos |
| Elesh Norn, Grand Cenobite | {5}{W}{W} | Ataca contra una mesa que recibe menos 2/menos 2 de ella, y luego bloquea con la misma 4/7 |
| Boromir, Warden of the Tower | {2}{W} | Ataca y sigue en pie como disuasión, lista para sacrificarse y dar indestructible a todas tus criaturas |
| Aurelia, the Warleader | {2}{R}{R}{W}{W} | Vigilancia para ella, un enderezar y un combate adicional para todas las demás |
| Elesh Norn, Mother of Machines | {4}{W} | Una 4/7 que duplica tus habilidades disparadas al entrar y nunca tiene que dejar de bloquear para atacar |
| Charismatic Conqueror | {1}{W} | Una carta de dos manás que cobra un peaje a lo que entra enderezado y ataca sin dejar nunca de defender |
| Wight of the Reliquary | {B}{G} | Crece con tu cementerio, ataca y luego se gira para buscar una tierra |
| Atraxa, Praetors' Voice | {G}{W}{U}{B} | Vuela, vigilancia, toque mortal y vínculo vital: ataca para sacar valor y bloquea como un muro con toque mortal |
| Aurelia, the Law Above | {3}{R}{W} | Premia a cualquier jugador que ataque con tres o más criaturas, y deja su propio cuerpo en casa mientras lo haces |
Cartas que dan vigilancia a todas tus criaturas
Tres cartas dan vigilancia a todas tus criaturas. Brave the Sands se la da a cada criatura que controlas y deja que cada una bloquee a una criatura adicional, por {1}{W}; Akroma's Memorial da vigilancia a cada criatura que controlas junto con otras cinco palabras clave; y Heliod, God of the Sun se la da a tus otras criaturas. El resto cubre parte de tus criaturas: Intangible Virtue da +1/+1 y vigilancia a tus fichas de criatura por {1}{W}, Teysa Karlov da vigilancia y vínculo vital a tus fichas de criatura, y Always Watching da +1/+1 y vigilancia a tus criaturas que no son fichas.
¿Quieres la lista completa en vez de la parte de arriba? Pide en inglés a Scry criaturas que atacan sin girarse, y buscará por lo que hace la carta en vez de por la palabra vigilance, así que los encantamientos que la otorgan y los Equipos salen junto a las criaturas.
Usar vigilancia en un mazo
Vigilancia es una decisión de construcción del mazo, no solo una regla, porque decide cuáles de tus criaturas pueden ser amenazas y defensoras a la vez.
- Elige un comandante que premie atacar y guardar defensa. Adeline quiere que ataques cada turno y aun así necesita una bloqueadora; su vigilancia es todo el mazo. Aurelia, the Law Above te hace robar una carta por atacar con tres criaturas y deja su propio cuerpo en casa. Kitsa, Otterball Elite y Chulane, Teller of Tales atacan y luego se giran por sus habilidades. Explora el hub de comandantes para ver la página de cada uno.
- En un mazo de fichas, un anthem (un efecto que mejora a todas tus criaturas) que la otorgue merece un hueco. Brave the Sands o Intangible Virtue convierten una mesa amplia en un muro que además ataca, que es lo más fuerte que puede hacer una carta de vigilancia: atacar con todo y aun así bloquear con todo.
- Cuenta vigilancia como un extra, no como un tema. Fuera de los anthems de arriba, no elijas una criatura por la palabra clave. Elígela por la habilidad de girar o el disparo de ataque que te deja usar dos veces.
- Si alguna vez tienes la corona, vigilancia te la conserva. El monarca cambia de manos cuando una criatura te hace daño de combate, así que un mazo que ataca con criaturas con vigilancia y aun así bloquea es el mazo que sigue siendo monarca más tiempo.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace vigilancia en MTG?
Vigilancia es una habilidad estática: atacar no hace que la criatura se gire (Comprehensive Rules 702.20b). La criatura ataca con normalidad, hace y recibe daño de combate con normalidad y simplemente queda enderezada después, así que puede bloquear en los turnos de tus oponentes o usar una habilidad de girar.
¿Una criatura con vigilancia puede atacar y bloquear en la misma vuelta de turnos?
Sí. Ataca en tu turno sin girarse y, como las bloqueadoras deben estar enderezadas (509.1a), puede bloquear en el turno de cada oponente antes de tu próximo paso de enderezar. No puede atacar y bloquear dentro de tu propio turno, salvo que un oponente te ataque de alguna forma durante él.
¿Vigilancia endereza una criatura?
No. Vigilancia impide el giro que causaría atacar. Nunca endereza nada, así que una criatura girada por maná o girada por un oponente no gana nada con ella.
¿Puedes girar una criatura con vigilancia después de que ataque?
Sí, y puede hacerlo durante el combate. La regla 506.4b dice que girar una criatura atacante no la remueve del combate ni impide su daño de combate, así que una criatura de maná con vigilancia puede atacar, girarse por maná en velocidad de instantáneo y aun así golpear.
¿Vigilancia evita el mareo de invocación?
No. Vigilancia solo impide que atacar gire a la criatura (702.20b). El mareo de invocación es una regla aparte: una criatura no puede atacar, ni activar una habilidad con el símbolo de girar o el de enderezar en su coste, a menos que haya estado bajo el control de su controlador de forma continua desde el comienzo de su turno más reciente (302.6). La palabra clave que lo levanta es prisa (702.10b, 702.10c), y por eso vigilancia y prisa se imprimen juntas tan a menudo.
¿Una criatura con vigilancia se gira cuando bloquea?
Ninguna criatura se gira para bloquear. Vigilancia no cambia nada del bloqueo, salvo asegurar que la criatura esté enderezada y disponible para hacerlo.
¿Vigilancia se acumula?
No. Hay un giro que evitar, y una instancia lo evita. La regla 702.20c lo dice tal cual: “Varias instancias de vigilancia en la misma criatura son redundantes.”
Si le doy vigilancia a una criatura después de que atacó, ¿se endereza?
No. Vigilancia impide el giro en el momento en que se declaran los atacantes. Dársela después no hace nada a una criatura que ya está girada; para eso necesitarías un efecto de enderezar.
¿Una criatura con vigilancia sigue disparando “siempre que esta criatura ataque”?
Sí. Vigilancia quita solo el giro. La criatura sigue siendo elegida como atacante, sigue atacando, sigue haciendo y recibiendo daño de combate, y toda habilidad que se dispara cuando ataca se dispara como siempre. Adeline, Resplendent Cathar sigue creando una ficha por oponente siempre que atacas; simplemente se queda enderezada mientras lo hace.
¿Una criatura con vigilancia puede girarse para tripular o convocar después de atacar?
Sí. Vigilancia solo impide el giro que causaría atacar; no protege a la criatura de quedar girada después. Tripula un Vehículo con ella, gírala para convocar un hechizo o deja que un oponente la gire, y estará girada para el contraataque como cualquier otra criatura.
¿Qué cartas con vigilancia juegan más los jugadores de Commander?
Según nuestra base de datos de cartas, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander: Sun Titan, Loran of the Third Path, Enduring Vitality, Adeline, Resplendent Cathar y Faeburrow Elder encabezan la lista, y Brave the Sands es el anthem que da vigilancia a cada criatura que controlas. La tabla de arriba tiene quince, con lo que vigilancia hace por cada una.
¿Puede atacar una criatura girada con vigilancia?
No. Solo las criaturas enderezadas pueden declararse como atacantes (508.1a); vigilancia impide que atacar gire a una criatura (702.20b), no deja atacar a una que ya está girada.
¿Puede bloquear una criatura con mareo de invocación?
Sí, con vigilancia o sin ella. El mareo de invocación limita atacar y las habilidades con el símbolo de girar o de enderezar (302.6), mientras que bloquear solo necesita una criatura enderezada (509.1a).
¿Cuándo termina el mareo de invocación?
Al comienzo de tu siguiente turno, si sigues controlando la criatura: desde entonces ha estado bajo tu control de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente, así que puede atacar y usar sus habilidades de girar (302.6). Prisa levanta la regla de inmediato (702.10b, 702.10c).
Crea un mazo que ataca y aun así bloquea
Abre una lista en el deck builder y ordena tus criaturas por lo que hacen después del combate. Cada criatura con vigilancia y una habilidad de girar hace dos trabajos, y cada criatura sin vigilancia con la que atacas es una bloqueadora a la que renunciaste. Grover puede recibir una descripción como “make my white token deck attack without leaving me open” (en inglés) y proponer cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. ¿Acabas de llegar al formato? Empieza por lo básico del deck builder y cuántas criaturas necesita un mazo Commander, o prueba el deck builder sin cuenta.
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Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 20 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 702.20 (Vigilance), incluidas 702.20a, 702.20b y 702.20c, las reglas 508.1a y 508.1f (el paso de declarar atacantes), la regla 509.1a (el paso de declarar bloqueadoras), la regla 506.4b (girar una criatura en combate), la regla 302.6 (mareo de invocación) y la regla 702.10b (Haste). La entrada de las preguntas frecuentes reescrita el 27 de octubre de 2026 también cita la regla 702.10c (prisa y habilidades de girar), consultada ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave vigilancia, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 720 cartas legales en Commander con vigilancia y su reparto por colores, contando cada nombre de carta una vez y una carta de dos caras por su cara frontal, y el recuento de unas 320 cartas legales en Commander cuyo texto de reglas otorga vigilancia. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de vigilancia o cuando una colección añade una carta con vigilancia que merezca la pena listar. La fecha de arriba es la última revisión.
