¿Cuántas tierras lleva un mazo Commander? De 36 a 38

Casi todos los mazos Commander quieren de 36 a 38 tierras en las 99 y de 8 a 12 cartas de aceleración. Cómo elegir tu número, o usa la calculadora.

Cómo hacemos nuestras guías.

¿Cuántas tierras lleva un mazo Commander? A octubre de 2026, casi todos los mazos Commander quieren de 36 a 38 tierras en las 99, más de 8 a 12 cartas de aceleración. Empieza con 37 si tu valor de maná promedio ronda el 3 y llevas una cantidad normal de aceleración. Sube a entre 38 y 40 cuando tu curva es pesada (un valor de maná promedio de 3,5 o más), y a entre 40 y 42 cuando tu mazo quiere tierras en el campo, como los mazos de landfall (Aterrizaje). Baja a entre 33 y 35 solo cuando tu curva es baja y llevas 12 o más cartas de aceleración baratas. Cualquier cosa por debajo de 33 es una decisión de mesa competitiva que la mayoría de los mazos no se puede permitir. Es la respuesta que da Mana Grove, un deck builder de MTG gratis para Commander, en esta guía y en su calculadora de tierras.

El resto de esta guía muestra las cuentas detrás de esos números, qué cambia de verdad entre una lista de 36, 38 y 40 tierras, qué cartas de aceleración pueden sustituir a una tierra y cómo comprobar tu propio mazo en el deck builder antes de la noche de juego.

Calculadora de tierras para Commander

O deja que lo haga la calculadora: indica el valor de maná promedio de tus 99, cuenta tus cartas de aceleración, añade el valor de maná de tu comandante y activa los dos interruptores si describen tu mazo. El número que te da sale de la misma tabla que usa esta guía, y nunca te llevará por debajo de 33 tierras sin decírtelo. Cuando tengas tu número, llévalo directamente al deck builder, sin necesidad de cuenta, y compruébalo con tu lista real.

¿Quieres un enlace a tu resultado? La calculadora de tierras independiente guarda tus números en la URL.

Por qué 99 cartas de una sola copia necesitan más tierras de lo que crees

Un mazo Commander tiene 100 cartas: tu comandante más otras 99, con una sola copia de cada carta que no sea una tierra básica, como establecen las reglas 903.5a y 903.5b de las Comprehensive Rules y la página del formato Commander de Wizards of the Coast. De eso salen dos cosas.

Primero, en cada partida ves una parte menor de tu mazo que en un formato de 60 cartas, así que no puedes contar con robar siempre los mismos ocho hechizos baratos que roban una carta. Segundo, las partidas de Commander son largas. Llegar a tiempo a tu cuarta y quinta jugada de tierra importa más que en un formato rápido, porque tu comandante y tus mejores hechizos suelen costar cuatro o más.

Esto es lo que hace el número de tierras con tu mano inicial de siete cartas y con tu cuarta jugada de tierra, calculado para una biblioteca de 99 cartas en una partida multijugador:

Tierras en las 99Tierras promedio en una mano inicial de sieteManos iniciales con 3 o más tierrasCuarta tierra en el turno 4 (multijugador, sin mulligan)
332,343 %53 %
352,548 %59 %
362,550 %62 %
372,652 %65 %
382,755 %68 %
402,859 %73 %

La última columna es la que decide partidas. Cada tierra que añades por encima de 36 te compra unos tres puntos porcentuales más de llegar a tu cuarta jugada de tierra en el turno cuatro. Las cartas de aceleración, los mulligans y el robo de cartas cierran el resto de la diferencia, y por eso la respuesta es un rango y no un solo número.

Elige tu número de tierras según tu curva

El número correcto depende de tres cosas: tu valor de maná promedio, cuánta aceleración llevas y si tu mazo quiere tierras en el campo por sí mismas.

Perfil del mazoValor de maná promedioCartas de aceleraciónTierras
Curva baja, muchas jugadas de uno y dos manásMenos de 3,012 o más, casi todas de 1 o 2 manásDe 33 a 35
Mazo midrange típicoDe 3,0 a 3,4De 8 a 12De 36 a 37
Hechizos grandes, pocas jugadas baratas3,5 o másDe 8 a 10De 38 a 40
Landfall (Aterrizaje) o centrado en las tierrasCualquieraAceleración basada en tierras antes que artefactos de manáDe 40 a 42

Si no lo tienes claro, 37 es el número que mantiene honestos a más mazos. Es más fácil quitar una tierra después que perder tres partidas seguidas sin pasar de dos tierras.

Número típico de tierras por arquetipo

Un arquetipo es un atajo, no una regla aparte. Lo que mueve el número siguen siendo las mismas tres cosas: la curva, la aceleración y si el mazo quiere tierras en el campo por sí mismas. La tabla de abajo son esas tres entradas ya rellenadas para los mazos que la gente construye de verdad, para que puedas empezar por la fila que se parece a la tuya en lugar de adivinar. Términos como landfall (Aterrizaje), una palabra de habilidad y no una palabra clave (regla 207.2c), se definen en el glosario de keywords y mecánicas de MTG.

ArquetipoQué hace el mazoCurva y aceleraciónTierras
Landfall (Aterrizaje) o centrado en las tierrasLas jugadas de tierra adicionales son la recompensa, así que las tierras son los hechizosCualquier curva, aceleración basada en tierrasDe 40 a 42
Aceleración hacia mucho manáAcelera hacia amenazas de siete y ocho manás3,5 o másDe 38 a 40
SuperfriendsPlaneswalkers que tienen que llegar a su turno y ser defendidos3,5 o másDe 38 a 39
ReanimatorDescarte barato y luego un gran hechizo de reanimaciónDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 37 a 38
Midrange de cartas fuertesCartas fuertes en cada punto de la curvaDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 36 a 38
MonocolorUn solo color, así que la base de maná no necesita arreglos y casi todas las tierras pueden ser básicasDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 36 a 38
SpellslingerInstantáneos y conjuros con una criatura que los recompensaDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 36 a 38
Fichas o muchas criaturasCartas que crean fichas más un efecto que las potencia o un finisherDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 36 a 37
VoltronUn comandante, Equipos y Auras, más protecciónDe 3,0 a 3,4, de 8 a 12 de aceleraciónDe 36 a 37
AristócratasCriaturas baratas, una forma de sacrificar y una recompensa que drenaMenos de 3,0, aceleración normalDe 36 a 37
Mazos de criaturas de curva bajaCriaturas baratas y efectos que las potencian, mucha aceleración barataMenos de 3,0, 12 o más de aceleración barataDe 33 a 35
Combo competitivoManá rápido, una curva que no pasa de tres, mucho roboMenos de 3,0, maná rápidoDe 30 a 33

Todas las filas salvo la última están dentro de uno de los perfiles de la propia calculadora, así que la herramienta y la tabla coinciden. La última fila es la excepción y no un objetivo: solo funciona con el maná rápido y el robo de cartas que la acompañan, y por eso la calculadora se niega a ir ahí salvo que actives el interruptor de curva baja, y te avisa cuando lo hace.

Un mazo monocolor saca su número de las mismas tres entradas que cualquier otro mazo: jugar un solo color cambia qué tierras llevas mucho más que cuántas, y la siguiente sección muestra cuántas pueden ser básicas.

Los mazos preconstruidos son una buena comprobación de todo esto, porque están hechos justo para el perfil midrange en el que acaban casi todos los mazos nuevos. De los 93 precons de Commander de nuestra base de datos el 22 de septiembre de 2026, 69, casi tres de cada cuatro, vienen con entre 36 y 38 tierras; 37 es el número más común (34 mazos) y 38 el siguiente (30). La lista completa, mazo por mazo, está en la página de precons. Si vas a mejorar uno, deja el número de tierras como está hasta que hayas bajado de verdad la curva.

Cuántas tierras básicas lleva un mazo Commander

Como punto de partida en un mazo de 37 tierras: unas 30 a 34 tierras básicas para una lista monocolor, de 25 a 29 para dos colores, de 19 a 25 para tres, y todavía menos para cuatro o cinco. La aritmética es corta. Un mazo Commander tiene exactamente 100 cartas, comandante incluido (Comprehensive Rules 903.5a), así que con 37 tierras te quedan 62 huecos para hechizos, y dentro de esas 37 cada tierra que no es básica está ahí para arreglar tus colores o para hacer algo que una básica no puede. La propia regla de una sola copia exime a las tierras básicas (regla 903.5b), así que puedes llevar tantas de cada una como quieras.

Colores del mazoTierras no básicas, como punto de partidaTierras básicas, en un mazo de 37 tierras
Uno (monocolor)De 3 a 7, todas tierras de utilidadDe 30 a 34
DosDe 8 a 12: Command Tower, unas cuantas dual lands y una o dos tierras de utilidadDe 25 a 29
TresDe 12 a 18, casi todas tierras que se giran para dos o tres de tus coloresDe 19 a 25
Cuatro o cinco18 o más19 o menos

La tabla es una guía, no una regla: el reparto correcto es el que le dé a cada uno de tus colores suficientes fuentes, y la pregunta frecuente sobre las básicas de cada color, más abajo, cubre esa parte. Dos cosas suben el número de básicas en cualquier mazo. La aceleración basada en tierras necesita algo que buscar: Rampant Growth y Cultivate buscan tierras básicas, y Nature's Lore y Farseek buscan tierras con un tipo de tierra básica. Y una tierra básica que juegas desde tu mano entra enderezada, así que un mazo de curva baja, que no se puede permitir una tierra girada al principio, quiere más.

36, 38 o 40 tierras: qué cambia de verdad

  • 36 tierras es el mínimo para un mazo de curva normal. La mitad de tus manos iniciales tienen tres o más tierras, y en una partida multijugador tienes tu cuarta tierra en tu cuarto turno unas tres veces de cada cinco. Este número quiere 10 o más cartas de aceleración y algo de robo de cartas para suavizar los fallos.
  • 38 tierras es el término medio cómodo para los mazos que lanzan un comandante de seis o más manás y quieren lanzarlo a su turno. Renuncias a dos huecos de hechizos y ganas un comienzo de partida claramente más estable.
  • 40 tierras es lo correcto para los mazos de landfall (Aterrizaje), los mazos con un valor de maná promedio alto y los mazos con habilidades activadas caras que convierten las tierras extra en ventaja. El riesgo es inundarte, así que combina 40 tierras con robo de cartas y con tierras que hagan algo, como Bojuka Bog (entra girada y exilia el cementerio de un jugador) o Reliquary Tower (sin tamaño máximo de mano).

La tabla de perfiles de arriba y la calculadora dan un veredicto para cada número por el que pregunta la gente:

  • 32 tierras son demasiado pocas para la mayoría de los mazos: la calculadora solo llega ahí con un valor de maná promedio de menos de 3,0, 16 o más cartas de aceleración y el interruptor de curva baja y agresiva activado, y te avisa cuando lo hace. Tu cuarta tierra llega en el turno cuatro el 50 % de las veces.
  • 33 tierras es el mínimo para una curva baja: la parte de abajo de la franja de curva baja (un valor de maná promedio de menos de 3,0 y 12 o más cartas de aceleración baratas), y la calculadora solo baja de ahí con el interruptor de curva baja y agresiva. Tu cuarta tierra llega en el turno cuatro el 53 % de las veces.
  • 36 tierras bastan para una curva normal: la calculadora empieza en 36 una curva de menos de 3,0 con menos de 12 cartas de aceleración, y una curva típica (de 3,0 a 3,4) baja a 36 con 12 o más. Tu cuarta tierra llega en el turno cuatro el 62 % de las veces.
  • 38 tierras no son demasiadas: la calculadora empieza en 38 una curva pesada (3,5 o más), y una curva típica sube a 38 con siete o menos cartas de aceleración o con un comandante de seis o más manás. Tu cuarta tierra llega en el turno cuatro el 68 % de las veces.
  • 40 tierras son demasiadas para un mazo midrange típico, donde la calculadora nunca pasa de 38; es donde la calculadora empieza un mazo de landfall (Aterrizaje) o centrado en las tierras, y la parte de arriba de su franja de curva pesada. Tu cuarta tierra llega en el turno cuatro el 73 % de las veces.

Cómo sustituyen las cartas de aceleración a las tierras

La aceleración no sustituye a las tierras una por una. Un artefacto de maná sigue teniendo que robarse y lanzarse, muere a la eliminación de artefactos y no hace nada en el turno uno. Como regla general, dos cartas de aceleración baratas valen más o menos una tierra, y ninguna cantidad de aceleración debería bajar un mazo normal de 33 tierras.

Las cartas de aceleración más baratas y fiables, con su coste exacto:

  • Sol Ring, {1}: se gira para obtener {C}{C}. La mejor jugada de turno uno del formato.
  • Arcane Signet, {2}: se gira para obtener un maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.
  • Fellwar Stone, {2}: se gira para obtener un color que podría producir una tierra de un oponente, que en una partida de cuatro jugadores casi siempre es el color que necesitas.
  • Mind Stone, {2}: se gira para obtener {C}, y se cambia por una carta al final de la partida.
  • Rampant Growth, {1}{G}: pone una tierra básica en el campo de batalla girada.
  • Nature's Lore, {1}{G}: pone un Bosque en el campo de batalla enderezado, y ese Bosque puede ser una dual land con el tipo Bosque.
  • Farseek, {1}{G}: encuentra una Llanura, una Isla, un Pantano o una Montaña, lo que significa que busca tus dual lands sin verde.
  • Cultivate, {2}{G}: una básica en el campo de batalla girada y otra en tu mano, así que además te asegura tu siguiente jugada de tierra.

Los mazos verdes deberían apoyarse en la aceleración basada en tierras (Rampant Growth, Nature's Lore, Farseek, Cultivate, Kodama's Reach) porque una tierra sobrevive a la eliminación masiva que mata a tus artefactos de maná, y porque cuenta como tierra para landfall. Todos los demás colores se quedan con los artefactos: Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone, Mind Stone y Wayfarer's Bauble ({1}, y luego {2} y girarla para buscar una básica) para los mazos que quieren una tierra en lugar de un artefacto.

Las criaturas de maná como Llanowar Elves y Birds of Paradise, las dos por {G}, son la aceleración más rápida que hay, y también la más frágil. Cuéntalas como aceleración, pero no quites una tierra por ellas.

Comprueba tu propia curva en el deck builder

No tienes que adivinar, y no necesitas una cuenta para empezar: abre el deck builder y pega una lista. Luego usa la pestaña Análisis, que muestra la curva de maná, el reparto de colores, el valor de maná promedio y el número de tierras de la lista tal como está. Para el número promedio de tierras en una mano inicial, usa la calculadora de mano inicial de la pestaña Partida de prueba. La lista de cartas también muestra las tierras como porcentaje del mazo.

  1. Ordena tus cartas que no son tierra por valor de maná y mira la curva. Una curva con el pico en dos y tres puede llevar de 35 a 36 tierras; una curva con el pico en cuatro o cinco quiere 38.
  2. Cuenta tu aceleración. Todo lo que cuesta dos o menos y agrega maná o pone una tierra en el campo de batalla cuenta entero; la aceleración de tres manás cuenta la mitad.
  3. Compara el reparto de colores con tus tierras. Si un color supone un tercio de tus símbolos de maná, más o menos un tercio de tus fuentes de color deberían producirlo.
  4. Ajusta el número de tierras de una en una, y luego vuelve a comprobar el promedio de tierras en una mano inicial en la pestaña Partida de prueba.

La pestaña Sugerencias, con Tutor, nuestras recomendaciones inteligentes de mazos, puntúa cartas frente al mazo que llevas construido, y cuando tienes 10 cartas en la lista empieza a proponer las que encajan. Si empiezas de cero, Grover puede preparar la lista completa a partir de una descripción en lenguaje natural (en inglés) y tú puedes ajustar el número de tierras desde ahí.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas tierras debería tener un mazo Commander?

De 36 a 38 para la mayoría de los mazos, más de 8 a 12 cartas de aceleración, y 37 es el número suelto más seguro. Un mazo Commander tiene exactamente 100 cartas, comandante incluido (Comprehensive Rules 903.5a), así que las tierras comparten los otros 99 huecos con tus hechizos. Sube a entre 38 y 40 para una curva pesada, a entre 40 y 42 para un plan de landfall (Aterrizaje), y baja a entre 33 y 35 solo con una curva baja y 12 o más cartas de aceleración baratas. La calculadora de arriba hace la cuenta para tu propio mazo.

¿Cuántas tierras hay en un mazo de 100 cartas?

En un mazo Commander de 100 cartas, normalmente de 36 a 38, todas entre las 99 cartas que acompañan a tu comandante. Nuestra base de datos coincide con ese rango: de los 93 precons de Commander que tenía el 22 de septiembre de 2026, 69 vienen con entre 36 y 38 tierras, y 37 es el número más común. Las 100 incluyen al comandante (regla 903.5a), así que un mazo de 37 tierras dedica 37 de sus otros 99 huecos a tierras y 62 a todo lo demás.

¿Cuántas tierras lleva un mazo de MTG de 60 cartas?

Unas 24, que es el 40 % del mazo y pone un promedio de 2,8 tierras en una mano inicial de siete. Los mazos rápidos de curva baja bajan a entre 20 y 22, y los construidos alrededor de cartas de cinco y seis manás suben a 25 o 26. Sesenta cartas es el tamaño mínimo de mazo en el juego construido (Comprehensive Rules 100.2a), y un mazo de Limited de 40 cartas, el mínimo ahí (regla 100.2b), suele llevar 17. Nada de esto se traslada a Commander, donde el mazo tiene exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a), y la respuesta de esta guía es de 36 a 38 tierras en las 99.

¿Las cartas modales de dos caras cuentan como tierras?

En parte. En tu biblioteca y en tu mano, una carta de dos caras solo tiene las características de su cara frontal (Comprehensive Rules 712.6a), así que una carta con un hechizo en la cara frontal no es una tierra mientras la tienes; solo se convierte en una cuando juegas la cara posterior. Una carta modal de dos caras con una tierra en la cara posterior, como Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary (conjuro de {2}{G} en la cara frontal, una tierra que entra girada y se gira para obtener {G} en la posterior) o Malakir Rebirth // Malakir Mire (instantáneo de {B} en la cara frontal, una tierra que entra girada y se gira para obtener {B} en la posterior), siempre se puede jugar como esa tierra cuando necesitas la jugada. Eso la convierte en una tierra para tu recuento cuando vas corto y en un hechizo cuando no. En la práctica, cuenta cada una de estas como tierra solo si te parecería bien jugarla como una tierra girada en el turno tres, e incluso así lleva una tierra de verdad más de lo que sugiere la tabla de arriba. La cara posterior también cuenta para la identidad de color (regla 903.4d), así que compruébala frente a tu comandante.

¿Cuántas tierras básicas de cada color debería llevar?

Cuenta los símbolos de maná de color de tus cartas que no son tierra y reparte tus fuentes de color en la misma proporción. Un mazo de dos colores con un reparto igualado quiere más o menos la mitad de sus fuentes de color en cada color. Un tercer color que aparece solo en unas pocas cartas sigue necesitando al menos de ocho a diez fuentes, o tendrás esas cartas en la mano durante turnos. Command Tower (se gira para obtener cualquier color de la identidad de color de tu comandante) y Exotic Orchard cuentan como fuente de cada color que juegas. El reparto de colores de la pestaña Análisis te muestra la proporción.

¿Cuándo puedo llevar menos de 34 tierras?

Cuando se cumplen las tres cosas: tu valor de maná promedio está por debajo de 3, llevas al menos una docena de cartas de aceleración que cuestan dos o menos y tu mazo tiene robo de cartas suficiente para encontrar tierras cuando le faltan. Las mesas competitivas llevan de 28 a 32 tierras con maná rápido y una curva que no pasa de tres. La mayoría de los mazos casuales que copian ese número acaban atascados en dos tierras.

¿Son muy pocas 30 tierras para Commander?

Treinta tierras son muy pocas para casi cualquier mazo Commander. La tabla de arriba se para en 33 porque ahí es donde un mazo casual deja de funcionar: con 33 tierras, el 43 % de tus manos iniciales de siete tienen tres o más tierras, y con 30 esa cifra baja al 36 %, con tu cuarta tierra en el turno cuatro solo el 44 % de las veces, calculado de la misma forma. Las listas que llevan de 28 a 32 son mazos competitivos con maná rápido, una curva que no pasa de tres y robo suficiente para encontrar las tierras que quitaron. Sin las tres cosas, 30 tierras son una máquina de mulligans.

¿Bastan 32 tierras para Commander?

Treinta y dos tierras bastan solo en un mazo construido para ello: un valor de maná promedio por debajo de 3, al menos una docena de cartas de aceleración que cuestan dos o menos y robo suficiente para encontrar tierras cuando faltan, las mismas tres condiciones que en la pregunta sobre menos de 34 tierras. Con 32 tierras, el 41 % de tus manos iniciales tienen tres o más tierras y tienes tu cuarta tierra en el turno cuatro el 50 % de las veces, así que cualquier otro mazo debería tomar 33 como mínimo y 36 como punto de partida normal. La calculadora de arriba solo baja de 33 cuando activas el interruptor de curva baja y agresiva, y te avisa cuando lo hace.

¿Bastan 36 tierras para Commander?

Para un mazo de curva normal, sí, siempre que lleve 10 o más cartas de aceleración y algo de robo. Con 36 tierras, la mitad de tus manos iniciales de siete tienen tres o más tierras, y en una partida multijugador, donde nadie se salta el primer robo (regla 103.8c), tienes tu cuarta tierra en tu cuarto turno más o menos el 62 % de las veces, frente al 65 % con 37 y al 68 % con 38. Con un valor de maná promedio de 3,5 o más, sube a 38.

¿Son demasiadas 38 tierras en Commander?

No. Treinta y ocho es el término medio cómodo para un mazo que quiere lanzar a su turno un comandante de seis o más manás: el 55 % de tus manos iniciales tienen tres o más tierras y tienes tu cuarta tierra en el turno cuatro el 68 % de las veces, frente al 62 % con 36. El precio son dos huecos de hechizos. Baja hacia 36 cuando tu valor de maná promedio esté por debajo de 3,0, o por debajo de 3,5 con 12 o más cartas de aceleración.

¿Son demasiadas 40 tierras en Commander?

Cuarenta tierras son demasiadas para un mazo Commander midrange típico. Cuarenta tierras con una curva de alrededor de 3,0 se inundan, y cada tierra por encima de 38 solo compra unos dos puntos porcentuales y medio más en la cuarta jugada de tierra mientras cuesta un hechizo. Es el número correcto cuando el mazo quiere tierras por sí mismas: landfall (Aterrizaje), un valor de maná promedio de 3,5 o más, o habilidades activadas caras que convierten las tierras extra en ventaja. Combínalo con robo de cartas y con tierras que hagan algo, como explica la sección sobre 36, 38 o 40 tierras.

¿Cuántas tierras debería tener un mazo Commander si lleva mucha aceleración?

Unas 35 o 36 para un mazo típico. Dos cartas de aceleración baratas valen más o menos una tierra, así que 12 o más cartas de aceleración le quitan una tierra a 37, y una curva baja con 12 o más cartas de aceleración baratas lleva de 33 a 35. Mantén 33 como mínimo salvo que el mazo también robe cartas suficientes para encontrar sus tierras cuando le faltan.

¿Cuáles son las mejores tierras para Commander?

Las tierras que más hacen por menos. Empieza por las que se giran para cualquier color que necesite tu comandante: Command Tower (se gira para obtener un maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante) y Exotic Orchard (se gira para obtener un color que podría producir una tierra que controla un oponente). Path of Ancestry entra girada, se gira para obtener un color de la identidad de color de tu comandante, y adivina 1 cuando ese maná se gasta en un hechizo de criatura que comparte un tipo de criatura con tu comandante. Luego, las tierras que arreglan tus colores o aceleran: Evolving Wilds y Fabled Passage se sacrifican para poner una tierra básica en el campo de batalla girada (Fabled Passage la endereza si controlas cuatro o más tierras), y Myriad Landscape busca hasta dos tierras básicas que compartan un tipo de tierra por {2}, girarla y sacrificarla, que es aceleración en un hueco de tierra. Cualquier dual land con un tipo de tierra básica también va aquí, porque Nature's Lore y Farseek pueden encontrarla. Por último, unas cuantas tierras que hacen algo en una partida larga: Reliquary Tower (sin tamaño máximo de mano), Bojuka Bog (exilia el cementerio de un jugador cuando entra) y Rogue's Passage ({4} y girarla para que una criatura no pueda ser bloqueada este turno). Deja las tierras de utilidad en un puñado, y las que entran giradas al mínimo en un mazo de curva baja.

¿Cómo hago un mazo Commander desde cero?

Elige un comandante y luego construye las 99 alrededor de lo que quiere hacer: el número de tierras de esta guía, de 8 a 12 cartas de aceleración, robo suficiente para encontrar tierras cuando faltan y el resto para el plan. Si acabas de llegar al formato, empieza por qué es Commander y cómo se arma un mazo, sigue el orden de construcción en siete pasos, o deja que Grover prepare una primera lista y ajusta las tierras desde ahí.

¿Cuál es la regla del mulligan en Commander, y cómo cambia mi número de tierras?

Commander usa el mulligan estándar de las Comprehensive Rules (regla 103.5): baraja tu mano de vuelta, roba siete otra vez y luego pon en el fondo de tu biblioteca una carta de tu mano por cada mulligan que hayas hecho. En una partida multijugador el primer mulligan es gratis (regla 103.5c): no cuenta para las cartas que pones en el fondo, así que tu primer mulligan es una mano nueva de siete y solo el segundo te cuesta una carta. Eso hace que una mano de una tierra sea un mulligan fácil en Commander y que una mano de dos tierras con un hechizo de aceleración sea para quedársela. Construye el mazo para quedarte con tus manos de siete de todos modos: 37 tierras mantienen unas ocho de cada diez manos iniciales con dos o más tierras antes de contar una sola carta de aceleración.

¿Debería contar Sol Ring como una tierra?

No, pero es lo más parecido a una. Cuéntalo como aceleración y deja tu número de tierras donde dice la tabla. Sol Ring es un turno uno maravilloso; un mazo que planea alrededor de robar una carta concreta en una lista de 99 cartas de una sola copia es un mazo que oscila entre genial y terrible.

¿Quién publica esta guía?

Mana Grove es un deck builder de MTG gratis para Commander, creado en Canadá. Incluye un asistente de mazos con IA y búsqueda de cartas por efecto. Sin anuncios, nunca. La empresa detrás es The Mana Grove Trading Cards Ltd. Fundada por Patrick Goralski en 2026. La página Acerca de explica cómo se hacen y se comprueban nuestras guías.

¿Bastan 37 tierras para Commander?

Sí, para la mayoría de los mazos: 37 es el número suelto más seguro de esta guía, y te da tu cuarta tierra en tu cuarto turno más o menos el 65 % de las veces en una partida multijugador, donde nadie se salta el primer robo (103.8c). Sube a entre 38 y 40 para un valor de maná promedio de 3,5 o más, y a entre 40 y 42 para un mazo de landfall (Aterrizaje).

¿Bastan 33 tierras para Commander?

Solo con una curva baja y mucha aceleración barata: 33 es el mínimo de esta guía para un mazo casual, donde el 43 % de las manos iniciales de siete tienen tres o más tierras. Con una curva normal, empieza mejor desde 36 a 38.

¿Cuántas tierras necesita un mazo Commander de landfall?

De 40 a 42, por encima del rango habitual, porque un mazo de landfall (Aterrizaje) quiere tierras en el campo por sí mismas; la fila de landfall de esta guía y la calculadora de arriba empiezan las dos en 40. Combina las tierras extra con robo de cartas y con tierras que hagan algo, y activa el interruptor de landfall de la calculadora para fijar tu número exacto.

¿Cuántas tierras deberías llevar en EDH?

Las mismas que en Commander, porque EDH es el otro nombre del formato: de 36 a 38 tierras entre las 99, más de 8 a 12 cartas de aceleración, con 37 por defecto.

Constrúyelo y luego comprueba los números

Elige tu número en la tabla o en la calculadora, pon la lista en Crear y lee la pestaña Análisis antes de enfundar las cartas. La otra gran partida del presupuesto de las 99 es el número de criaturas, que cubre cuántas criaturas necesita un mazo Commander. Crea una cuenta gratis en Mana Grove para crear con el deck builder completo, las comprobaciones de legalidad por formato y las estadísticas de maná incluidas en todos los planes, y mira planes y precios cuando quieras más tiempo con Grover, Scry y Tutor. Para más guías de Commander, empieza por la página de comandantes.

Fuentes

  • Las probabilidades. Cada porcentaje de arriba está calculado aquí, no citado de otra parte: cada uno es la distribución hipergeométrica para una biblioteca de 99 cartas. El promedio de tierras en una mano inicial de siete es 7 por el número de tierras dividido entre 99. “Manos iniciales con 3 o más tierras” es la probabilidad de robar al menos 3 tierras en 7 cartas de esas 99. “Cuarta tierra en el turno 4 (multijugador, sin mulligan)” es la probabilidad de al menos 4 tierras en 11 cartas: la mano inicial de siete más los robos de los turnos uno, dos, tres y cuatro, porque en una partida multijugador nadie se salta el primer robo (regla 103.8c). En una partida de dos jugadores, el jugador que empieza se salta ese robo (regla 103.8a) y ve una carta menos. Cualquier hoja de cálculo con una función hipergeométrica reproduce cada fila de las dos tablas.
  • La calculadora. No usa un segundo modelo. Parte de la franja de tu perfil en “Elige tu número de tierras según tu curva”, añade una tierra cuando tu aceleración es escasa o tu comandante cuesta seis o más, quita una cuando llevas 12 o más cartas de aceleración baratas, y pasa a la fila de landfall cuando activas el interruptor de mazo centrado en las tierras. Se queda en 33 o más salvo que actives el interruptor de curva baja, y te avisa siempre que baja de ahí.
  • Las afirmaciones de reglas. Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026, publicadas por el editor del juego: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 11 de noviembre de 2026. El número de regla se da en cada afirmación.
  • Los datos de cartas y de precons. Los nombres de las cartas, los costes de maná y los recuentos de tierras de los precons citados en la sección de arquetipos y en las preguntas frecuentes se leyeron de la base de datos de cartas de Mana Grove (build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026) el 22 de septiembre de 2026, nunca de memoria.
  • El reparto de tierras básicas. La tabla de “Cuántas tierras básicas lleva un mazo Commander” es la recomendación de construcción del equipo de Mana Grove, calculada para un mazo de 37 tierras, no una medición de mazos publicados.
  • Los recuentos de 60 y 40 cartas. Los números de tierras que dan las preguntas frecuentes para los mazos de 60 y 40 cartas son la recomendación de construcción del equipo de Mana Grove, no una regla; los tamaños mínimos de mazo son las reglas 100.2a y 100.2b.

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